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Radar

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Radar

Bauplan

0.5
+
5
+
5
+
10
1

Gesamtressourcen

9.25
+
7.5
+
25

Farbe auf Karte

Trefferpunkte

Normal quality 250
Uncommon 325 Rare 400
Epic 475 Legendary 625

Widerstand

Feuer: 0/70%
Aufprall: 0/30%

Stapelgröße

50

Raketenkapazität

50

Radar coverage distance

Continuous:

Normal quality 3
Uncommon 4 Rare 5
Epic 6 Legendary 8

Exploration:
Normal quality 14
Uncommon 15 Rare 16
Epic 17 Legendary 19

Maße

3×3

Energieverbrauch

300.0 kW (elektrisch)

Abbauzeit

0.1

Prototyp-Typ

radar

Interner Name

radar

Benötigte Technologien

Produziert von

Verbraucht von

Beschreibung

Das Radar deckt die Karte für die zugehörige Fraktion auf.

Es kann verwendet werden, um ein kleines Gebiet in der Umgebung per Fernansicht sichtbar zu machen; zusätzlich ermöglicht es periodisches Scannen entfernter Sektoren um das Radar herum. Ein Radar kann dauerhaft von acht Solarpanel und sechs Akkumulatorn mit Strom versorgt werden. Sieben Solarpanel und fünf Akkumulatoren sind am effizientesten: Das Radar erhält fast den ganzen Tag volle Leistung, fällt jedoch morgens kurzzeitig unter die volle Versorgung, bleibt aber stets über der 20‑%‑Schwelle für Nahbereichsscans.

Obwohl es als militärisches Gebäude kategorisiert ist, wird das Radar von Feinde nicht angegriffen, sofern es ihnen nicht den Weg zu einem anderen Ziel versperrt. Dadurch können Radare gefahrlos in beißerverseuchten Gebieten platziert werden, ohne verteidigt werden zu müssen. Das Radar zeigt feindliche Lebensformen und Strukturen sowie Züge, Autos und andere Spieler im gescannten Gebiet an.

Scannen des Nahbereichs

Das Radar kartiert kontinuierlich ein Gebiet von 7×7 Chunks (224×224 Kacheln), zentriert auf dem Chunk, in dem es steht. Dieser Nahbereich wird etwa einmal pro Sekunde als einzelner Puls aktualisiert. Bei reduzierter Stromversorgung dauert dieser Puls länger, was auf der Karte zu einem „Blinken“ ähnlich dem Fernscan führen kann – besonders bei solarbetriebenen Radarstationen in der Morgen‑ und Abenddämmerung.

Bei 20 % Leistung pulst das Radar etwa alle 4 Sekunden, was das Gebiet weiterhin sichtbar hält, jedoch mit geringerer Detailtiefe. 20 % Leistung können durch ein einziges Solarpanel erreicht werden oder durch einen isolierenden Akkumulator für jeweils fünf Radare.

Der Roboterhangar kartiert ebenfalls ein 5×5‑Gebiet.

Fahrzeug-Fernsteuerung

Panzer und Spidertrons können außerhalb der Radarreichweite nicht betreten werden, lassen sich jedoch weiterhin steuern und verlassen.

Kartieren der fernen Umgebung

Das Radar kartiert einen entfernten Chunk, sobald der Fortschrittsbalken für den Sektorscan gefüllt ist. Dies dauert 33,333 Sekunden bei voller Stromversorgung. Der Fortschrittsbalken kann per Maus‑Over oder Klick in den Radardetails eingesehen werden. Der Fernscan ist sichtbar, indem ein einzelner Chunk für einige Sekunden aufleuchtet und dann langsam wieder abdunkelt.

  • Zuerst werden unerforschte Chunks gescannt (schwarze Bereiche auf der Karte). Dabei werden Chunks auch erzeugt, falls sie zuvor nicht generiert waren.
  • Ein Chunk‑Scan benötigt 10 MJ Energie. Bei 300 kW Stromverbrauch dauert ein Scan 10 MJ ÷ 300 kW = 33,333 Sekunden.
  • Der Scanbereich umfasst 29×29 Chunks um das Radar, abzüglich der 7×7 Nahbereichs‑Chunks.
    • Insgesamt 792 Chunks (29×29 − 7×7) → ein Radar benötigt 7 Stunden 20 Minuten für einen vollständigen Scanzyklus.
  • Wenn alles erforscht ist, werden die am längsten zurückliegenden Chunks erneut gescannt.
  • Mehrere Radare teilen sich die Fernscan‑Chunks, wodurch der Gesamtprozess schneller wird.
    • Die Verteilung ist intelligent: Radare scannen keine Chunks, die gerade von anderen Radaren gescannt werden.

Es ist möglich, dass ein neues Nest in einem zuvor gescannten Chunk erscheint; nur weil es nicht sichtbar ist, heißt das nicht, dass es nicht existiert.

Erfassungsbereich

Radare gewähren Sicht auf ein quadratisches Gebiet um sie herum, das heller dargestellt wird. Dadurch kann der Spieler aus der Kartenansicht in die normale Weltansicht hineinzoomen und mit Blaupausen und Abrissplanern interagieren.

Das Abdeckungsgebiet eines Radars und des Spielers.

Schaltungsnetz

Jedes Radar ist mit jedem anderen Radar derselben Oberfläche über das Schaltungsnetz verbunden. Jedes Schaltsignal, das in ein Radar eingespeist wird, wird von allen anderen Radaren derselben Oberfläche ausgegeben. Wenn das Radar keinen Strom hat, verliert es seine Schaltungsverbindung. Das Ausgangssignal ist nur in verbundenen Objekten wie Strommasten sichtbar, da das Radar keine GUI besitzt.

Kartierung

Wenn ein Chunk von einem Radar oder Spieler gescannt wird, wird das Bild dieses Chunks in die Karte der Spieler dieser Fraktion übernommen.

Dieser Vorgang wird „Kartierung“ genannt.

Animation von Chunks, die im oberen rechten Bereich durch Radare aufgedeckt werden.

Kartierungsvorgang

Wenn sich der Inhalt eines Chunks zwischen zwei Ticks ändert, wird dieser Chunk erneut in die Karte eingetragen. Die Karte ist ein Bitmap‑Bild. Man sieht bewegte Objekte und laufende Gegner; jedes Objekt wird durch ein oder mehrere Pixel dargestellt. Nicht jedes Objekt wird gezeichnet, aber die Farbgebung macht sie erkennbar.

Das Kartieren vieler Chunks pro Tick kann die Spielleistung beeinträchtigen und zu reduzierten UPS oder FPS führen.

Darstellung der Abklingzeit / Nebel des Krieges

Ein gescannter Chunk bleibt 10 Sekunden aktiv kartiert. Danach dunkelt er zu einer grauen Version ab.

Wenn innerhalb dieser 10 Sekunden keine erneute Kartierung erfolgt, endet der Prozess und der Chunk wird nicht weiter aktualisiert. Danach sieht man nur noch das zuletzt gespeicherte Bild („Nebel des Krieges“).

Kartierung von Fahrzeugen

Auch im Nebel des Krieges bleibt die zuletzt kartierte Position von Fahrzeugen sichtbar. Zugpositionen werden nicht gespeichert, da sie sich normalerweise nach der Kartierung weiterbewegen.

Fahrzeuge erscheinen als Kreis mit einem Pfeil in Fahrtrichtung.

Unsichtbare (schwarze) Kartenteile

Der Kartengenerator erzeugt einen „Rand“ unsichtbarer Chunks um jeden Chunk, der aktiv wird, sobald er kartiert oder durch Umweltverschmutzung aktiviert wird.

Siehe auch