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Qualität

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Exklusives Feature der Space Age Erweiterung.

Qualität ist ein Merkmal der Space Age-Erweiterung. Es führt vier höhere Qualitätsstufen für alle Gegenstände, Gebäude und Ausrüstung mit verbesserten Attributen ein. Das Ziel von Qualität ist es, eine vertikale Aufrüstung der Fabrik als Alternative zur Vergrößerung zu ermöglichen. Gegenstände höherer Qualität entstehen zufällig, wenn in der produzierenden Struktur Qualitätsmodule verwendet werden. Wenn Space Age selbst aktiviert ist, erfordern die beiden höchsten Qualitätsstufen Technologien, die auf Nauvis nicht verfügbar sind. Verschiedene Gebäude und Gegenstände können unterschiedliche Attribute besitzen, die verbessert werden können. Beim Überfahren eines Objekts werden die Attribute, die durch Qualität verbessert werden, im Tooltip mit einem blauen Diamanten () markiert.

Obwohl Spieler Space Age besitzen müssen, um auf dieses Merkmal zuzugreifen, ist Qualität ein separates Mod, das unabhängig von den meisten Space-Age-Inhalten aktiviert werden kann.

Qualitätsstufen

Es gibt 5 Qualitätsstufen im Grundspiel, mit der Stärke der Stufe in Klammern:

  • Normal (0)
  • Ungewöhnlich (1)
  • Selten (2)
  • Episch (3)
  • Legendär (5)

Beachte, dass legendäre Qualität eine Verbesserung um 2 Stufen gegenüber episch darstellt.

Technologien

Bestimmte Qualitätsstufen können erst erzeugt werden, wenn sie erforscht wurden.

Forschung Grundspiel Space Age Schaltet frei
Qualitätsmodule (Forschung)
60
x 300
30
x 500
Epische Qualitätsstufe (Forschung)
60
x 5000
60
x 5000
Legendäre Qualitätsstufe (Forschung)
60
x 5000
60
x 5000

Qualitätseffekte

Die derzeit bekannten Effekte jeder Qualitätsstufe sind:

  • +30% Trefferpunkte
  • +30% Herstellungstempo
  • +30% Roboterlimit (abgerundet)
  • +1 Roboter-Ladeplatz für Persönlicher Roboterhangare (beide Stufen, aber nicht für Roboterhangare)
  • +30% Roboter-Laderate (alle Roboports)
  • +30% positive Moduleffekte (abgerundet auf 0,1% für Qualitätsmodule, abgerundet auf 1% für Nicht-Qualitätsmodule)
  • +10% Geschützturmreichweite
  • +10% Waffenreichweite
  • +1 Kachel Reichweite und +2 Kabelreichweite bei Strommasten
  • +1 Ausrüstungsrastergröße (beide Dimensionen)
  • +30% Inventargröße von Kisten (abgerundet)
  • +30% erhöhter Munitionsschaden
  • +30% Greifarm-Drehtempo
    • Der Stromverbrauch von Greifarmen ist als Energie pro Drehwinkel definiert. Ein 30% schnellerer Greifarm kann in derselben Zeit 30% mehr Winkel drehen und verbraucht daher 30% mehr Energie.
  • -16,67% (1/6) Ressourcenverbrauch bei Erzförderern und Förderpumpen
  • +30% Solarpanel-Leistung
  • +100% (+5 MJ) Kapazität bei Akkumulatoren
  • +30% Kapazität bei persönlichen Batterien (alle drei Stufen)
  • +30% Ausgaberate bei Heizkesseln, Dampfmaschinen, Dampfturbinen, Akkumulatoren (betrifft auch Eingaberate) und Kernreaktoren
    • Verbrauch und Umweltverschmutzung steigen im gleichen Verhältnis
  • +30% Reichweite und Effizienz für Blitzableiter und Blitzsammler
  • -16,67% (1/6) Stromverbrauch bei Effektverteiler
  • +1 auf kontinuierliche Abdeckungsreichweite und Erkundungsreichweite bei Radaren
  • +100% Haltbarkeit bei Verbrauchsgegenständen (Reparaturkits, Wissenschaftspakete)
  • +5% Strahl-Aufteilungschance beim Tesla-Geschützturm und Tesla-Munition der Tesla-Waffe
  • Asteroidensammler:
    • +5% Armgeschwindigkeit
    • +1 Arm
    • +10% aktiver Stromverbrauch pro Arm und +10% Grundverbrauch
    • +2 Sammelbereichsgröße (beide Dimensionen)
    • +5 Lagergröße

Diese Effekte gelten pro Qualitätsstufe und sind additiv: Ein legendäres (5 Stufen) Produktivitätsmodul 3 (Basis +10% Produktivität) ergibt 25% Produktivität.

Einige Gebäude erhalten nur erhöhte Gesundheit ohne besondere Effekte. Beispiele:

Qualitätseffekte
Gegenstand Effekt Normal Ungewöhnlich Selten Episch Legendär
Montagemaschine 1 Trefferpunkte 300 390 480 570 750
Herstellungstempo 0.5 0.65 0.8 0.95 1.25
Montagemaschine 2 Trefferpunkte 350 455 560 665 875
Herstellungstempo 0.75 0.975 1.2 1.425 1.875
Montagemaschine 3 Trefferpunkte 400 520 640 760 1000
Herstellungstempo 1.25 1.625 2 2.375 3.125
Bauroboter Trefferpunkte 100 130 160 190 250
Maximale Flugreichweite 571m 1152m 1728m 2305m 3457m
Energiekapazität 3MJ 6MJ 9MJ 12MJ 18MJ
Greifarm Trefferpunkte 150 195 240 285 375
Energieverbrauch 15.1kW 19.51kW 23.92kW 28.33kW 37.15kW
Drehtempo 302°/s 393°/s 484°/s 575°/s 756°/s
Schneller Greifarm Trefferpunkte 150 195 240 285 375
Energieverbrauch 59.3kW 76.94kW 94.58kW 112kW 148kW
Drehtempo 864°/s 1123°/s 1382°/s 1642°/s 2160°/s
Laser-Geschützturm Trefferpunkte 1000 1300 1600 1900 2500
Reichweite 24 tiles 26.4 tiles 28.8 tiles 31.2 tiles 36 tiles
Rohr Trefferpunkte 100 130 160 190 250
Roboterhangar Trefferpunkte 500 650 800 950 1250
Energieverbrauch 2.1MW 2.7MW 3.3MW 3.9MW 5.1MW
Roboter-Laderate 4 x 500kW 4 x 650kW 4 x 800kW 4 x 950kW 4 x 1.25MW
Kleiner Strommast Trefferpunkte 100 130 160 190 250
Versorgungsbereich 5x5 7x7 9x9 11x11 15x15
Kabelreichweite 7.5 tiles 9.5 tiles 11.5 tiles 13.5 tiles 17.5 tiles
Holzkiste Trefferpunkte 100 130 160 190 250
Lagergröße 16 20 25 30 40
Eisenkiste Trefferpunkte 200 260 320 380 500
Lagergröße 32 41 51 60 80
Stahlkiste Trefferpunkte 350 455 560 665 875
Lagergröße 48 62 76 91 120

Herstellung hochwertiger Gegenstände

Es gibt zwei Wege, einen Gegenstand oberhalb normaler Qualität herzustellen: Der Spieler muss entweder Zutaten derselben Qualität verwenden oder Qualitätsmodule nutzen, um eine zufällige Chance auf einen höherwertigen Gegenstand zu erhalten.

Qualitätszutaten

Baupläne, die Gegenstände verbrauchen, besitzen Varianten für jede mögliche Qualität der Zutaten. Beim Einstellen eines solchen Bauplans in einer Produktionseinheit muss eine Zutatenqualität gewählt werden. Für diese Varianten bleibt die Menge der benötigten Zutaten gleich, jedoch müssen alle Gegenstands-Zutaten die gewählte Qualität besitzen. Baupläne, die nur Flüssigkeiten verbrauchen, besitzen keine Qualitätsvarianten. Wenn sie Gegenstände produzieren, sind diese normaler Qualität, sofern sie nicht durch Qualitätsmodule beeinflusst werden. Baupläne, die Fässer füllen oder leeren, sowie Baupläne, die denselben Gegenstand verbrauchen, den sie produzieren (Kovarex-Anreicherungsprozess und Fischzucht), akzeptieren keine Qualitätsmodule.

Qualitätsanforderungen für Gegenstands-Zutaten sind exakt, nicht minimal. Beispielsweise kann man keine ungewöhnlichen Eisenplatten mit seltenen Batterien kombinieren, um einen Akkumulator irgendeiner Qualität herzustellen. Daher muss sichergestellt werden, dass hochwertige Gegenstände nicht Fließbänder verstopfen und Produktionseinheiten von niedrigeren Qualitätsstufen aushungern.

Da Flüssigkeiten keine Qualität besitzen, sind sie von Qualitätsanforderungen ausgenommen; dasselbe Schmiermittel kann zur Herstellung von Elektromotor-Einheiten jeder Qualität verwendet werden.

Qualitätsmodule

Hauptartikel: Qualitätsmodul

Qualitätsmodule ermöglichen es Fertigungsmaschinen, Gegenstände höherer Qualität als ihre Zutaten zu produzieren. Jedes Modul fügt einer Maschine eine Qualitätschance hinzu, abhängig von seiner Stufe und Qualität. Die folgende Tabelle zeigt alle Qualitätschancen:

Qualität
Modul
Normal Ungewöhnlich Selten Episch Legendär
+1% +1.3% +1.6% +1.9% +2.5%
+2% +2.6% +3.2% +3.8% +5%
+2.5% +3.2% +4% +4.7% +6.2%

Beim Ermitteln der Wahrscheinlichkeit zur Qualitätsverbesserung beginnt eine Maschine mit der Summe der Qualitätschancen aller eingesetzten Module. Wenn die Maschine einen Gegenstand produziert, führt sie einen Zufallswurf mit dieser Chance durch. Bei Erfolg wird das Produkt um 1 Stufe gegenüber seinen Zutaten verbessert. Wenn das Produkt verbessert wurde, wiederholt die Maschine diesen Vorgang mit einer konstanten 10%-Chance, bis ein Wurf fehlschlägt.

Wenn Qualitätszutaten als Eingabe verwendet werden, entspricht die Grundqualität der Qualität des Bauplans. Es können nur Gegenstände derselben Qualität als Eingabe verwendet werden.

Qualitätsmodule werden nur benötigt, um Qualität zu verbessern; die Herstellung ergibt immer die Grundqualität der verwendeten Gegenstände. Außerdem ist die Chance, von einer gegebenen Grundqualität aufzusteigen, dieselbe wie die Chance, dieselbe Anzahl Stufen von Normal aufzusteigen.

Wo Q die Qualitätschance ist, zeigen die folgenden Tabellen die erwarteten Ausgaben für jede Forschungsstufe.

Qualitätsmodule (Forschung)
Ausgabe
Eingabe
Normal Ungewöhnlich Selten
Normal 1 - Q Q * 9/10 Q * 1/10
Ungewöhnlich - 1 - Q Q
Selten - - 1
Epische Qualitätsstufe (Forschung)
Ausgabe
Eingabe
Normal Ungewöhnlich Selten Episch
Normal 1 - Q Q * 9/10 Q * 9/100 Q * 1/100
Ungewöhnlich - 1 - Q Q * 9/10 Q * 1/10
Selten - - 1 - Q Q
Episch - - - 1
Legendäre Qualitätsstufe (Forschung)
Ausgabe
Eingabe
Normal Ungewöhnlich Selten Episch Legendär
Normal 1 - Q Q * 9/10 Q * 9/100 Q * 9/1000 Q * 1/1000
Ungewöhnlich - 1 - Q Q * 9/10 Q * 9/100 Q * 1/100
Selten - - 1 - Q Q * 9/10 Q * 1/10
Episch - - - 1 - Q Q
Legendär - - - - 1

Beispiele

Normal
→ Q = 4%
Ausgabe
Eingabe
Normal Ungewöhnlich Rare
Normal 96% 3.6% 0.4%
Ungewöhnlich - 96% 4%
Selten - - 100%
Normal
→ Q = 10%
Ausgabe
Eingabe
Normal Ungewöhnlich Selten Episch Legendär
Normal 90% 9% 0.9% 0.09% 0.01%
Ungewöhnlich - 90% 9% 0.9% 0.1%
Selten - - 90% 9% 1%
Episch - - - 90% 10%
Legendär - - - - 100%
Ausgabe
Eingabe
Normal Ungewöhnlich Selten Episch Legendär
Legendär
→ Q = 24.8%
Normal 75.2% 22.32% 2.232% 0.2232% 0.0248%
Ungewöhnlich - 75.2% 22.32% 2.232% 0.248%
Selten - - 75.2% 22.32% 2.48%
Episch - - - 75.2% 24.8%
Legendär - - - - 100%

Optimale Modulnutzung

Hauptartikel: Tutorial:Quality upcycling math

Es ist optimal, die Qualität auf dem Weg zum Zielgegenstand zu verbessern, da der Wiederverwerter nur 25% der Eingabegegenstände zurückgibt, außer in Fällen, in denen für den gewählten Gegenstand eine Produktivitätsforschung verfügbar ist. In diesem Fall ist das Schleifen durch einen Wiederverwerter optimal und verursacht keine zusätzlichen Materialkosten (Flüssigkeiten ausgenommen).

Die folgenden Tabellen fassen die Anzahl normaler Herstellvorgänge (aufgerundet) zusammen, die benötigt werden, um 1 legendäre Ausgabe zu erzeugen, unter Verwendung idealer Verhältnisse von Qualitätsmodul 3 zu Produktivitätsmodul 3, mit 4 passenden Qualitätsmodul 3 im Wiederverwerter.

Es ist wichtig zu betonen, dass diese Verhältnisse die Rückgabe pro Eingabematerial maximieren. Wenn die Eingabekapazität kein Problem darstellt und das Ziel Tempo statt Materialeffizienz ist, sollten Produktivitätsmodule nach Bedarf durch Qualitätsmodule ersetzt werden. Es ist jedoch zu beachten, dass in vielen Fällen die Materialineffizienz nahezu mit der legendären Ausgaberate Schritt hält.

Max Module Basisprod. Anzahl
Selten
Anzahl
Selten
Herstellvorgänge
2 0% 0 2 891
3 0% 0 3 533
4 0% 1 3 342
4 50% 0 4 97
5 50% 1 4 67
8 0% 4 4 70
Max Module Basisprod. Anzahl
Episch
Anzahl
Episch
Herstellvorgänge
2 0% 0 2 608
3 0% 1 2 356
4 0% 1 3 212
4 50% 1 3 62
5 50% 2 3 40
8 0% 5 3 34
Max Module Basisprod. Anzahl
Legendär
Anzahl
Legendär
Herstellvorgänge
2 0% 0 2 309
3 0% 1 2 153
4 0% 2 2 80
4 50% 3 1 25
5 50% 4 1 14
8 0% 8 0 7

Zum Beispiel, wenn legendäre T3‑Module verfügbar sind und das Ziel ist, legendäre Mikroprozessor Mikroprozessoren herzustellen. Wenn jede elektromagnetische Anlage, die epische Qualität oder darunter produziert, 4 legendäre Produktivitätsmodul 3 Produktivitätsmodul 3 und 1 legendäres Qualitätsmodul 3 Qualitätsmodul 3 besitzt und die elektromagnetische Anlage mit dem legendären Bauplan 5 legendäre Produktivitätsmodul 3 Produktivitätsmodul 3 hat, dann werden im Durchschnitt 280 normale elektronischer Schaltkreis elektronische Schaltkreise und 28 normale integrierter Schaltkreis integrierte Schaltkreise benötigt, um 1 legendären Mikroprozessor Mikroprozessor zu erzeugen.

Herleitung

Die Herleitung der obigen Tabellen erfolgte wie folgt: Ausgehend von 1 Satz gemeinsamer Zutaten, mit einer Qualitätschance der Herstellung von Q und einem gesamten Produktivitätsbonus von P, ergibt sich die statistisch erwartete Anzahl an Produkten wie folgt:

Normal Ungewöhnlich Selten Episch Legendär
(1 + P) * (1 - Q) (1 + P) * (Q * (100 - 10-1)) (1 + P) * (Q * (10-1 - 10-2)) (1 + P) * (Q * (10-2 - 10-3)) (1 + P) * (Q * 10-3)
(1 + P) * (1 - Q) (1 + P) * Q * 9/10 (1 + P) * Q * 9/100 (1 + P) * Q * 9/1000 (1 + P) * Q * 1/1000

In ähnlicher Weise können die gleichen Berechnungen für die Wiederverwertung durchgeführt werden, außer dass es effektiv einen Produktivitätsbonus von -75% gibt, da nur ein Viertel der Gegenstände zurückgegeben wird.

Normal Ungewöhnlich Selten Episch Legendär
(1 + -0.75) * (1-Q) (1 + -0.75) * (Q * (100 - 10-1)) (1 + -0.75) * (Q * (10-1 - 10-2)) (1 + -0.75) * (Q * (10-2 - 10-3)) (1 + -0.75) * (Q * 10-3)
0.25 * (1-Q) 0.25 * Q * 9/10 0.25 * Q * 9/100 0.25 * Q * 9/1000 0.25 * Q * 1/1000

Zum Beispiel, Wiederverwertung einer ungewöhnlichen Zutat mit einem Q von 25%:

Ausgabe
Eingabe
Normal Ungewöhnlich Selten Episch Legendär
Ungewöhnlich - 0.1875 0.05625 0.005625 0.000625

Durch Kombination dieser Ergebnisse kann eine „Übergangsmatrix“ entwickelt werden (siehe den Wikipedia‑Artikel Stochastische Matrix), die nach Iteration die erwartete Anzahl legendärer Produkte aus 1 Satz gemeinsamer Zutaten über Matrixmultiplikation erzeugen kann. Eine Beispielmatrix für P von 50% und Q von 25% für sowohl Wiederverwertung als auch Herstellung ist unten kopiert. Da legendäre Produkte das Ziel sind, werden sie nicht wiederverwertet.

INormal IUngewöhnlich ISelten IEpisch ILegendär PNormal PUngewöhnlich PSelten PEpisch PLegendär
INormal 0 0 0 0 0 1.125 0.3375 0.03375 0.003375 0.000375
IUngewöhnlich 0 0 0 0 0 0 1.125 0.3375 0.03375 0.00375
ISelten 0 0 0 0 0 0 0 1.125 0.3375 0.0375
IEpisch 0 0 0 0 0 0 0 0 1.125 0.375
ILegendär 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5
PNormal 0.1875 0.05625 0.005625 0.0005625 0.0000625 0 0 0 0 0
PUngewöhnlich 0 0.1875 0.05625 0.005625 0.000625 0 0 0 0 0
PSelten 0 0 0.1875 0.05625 0.00625 0 0 0 0 0
PEpisch 0 0 0 0.1875 0.0625 0 0 0 0 0
PLegendär 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

Um diese Matrix (M) zu iterieren, wird die Matrix auf sich selbst angewendet. Zum Beispiel zeigt M6 sechs Iterationen an, entsprechend 3 Herstellungsschritten und 3 Wiederverwertungsschritten. Um zu sehen, wie viel 1 Satz Zutaten nach einer gegebenen Iteration x produziert, wird ein Eingangsvektor mit Mx multipliziert. Das Vektorformat folgt den Matrixbezeichnungen, daher wird zur Bestimmung des erwarteten Produkts aus 1 Satz normaler Zutaten ein Zeilenvektor mit „1“ in der ersten Spalte und „0“ in allen anderen verwendet. Ebenso entspricht ein Satz ungewöhnlicher Zutaten einer „1“ in der zweiten Spalte.

Es ist wichtig zu beachten, dass aufgrund des Materialverlusts von 75% im Wiederverwertungsschritt die meisten Wiederverwertungsschleifen gutartig sind und schnell konvergieren.

Extreme Produktivität durch Forschung durchbricht dieses Muster und verhindert Konvergenz, was jedoch lediglich bedeutet, dass ein positiver Materialkreislauf entsteht, sodass 1 Satz Zutaten im Durchschnitt unendlich viele legendäre Herstellvorgänge erzeugt. Je näher die gesamte Produktivität an 400% liegt, desto langsamer konvergiert die Matrixiteration und desto höher muss x in Mx gewählt werden.

Anwendungshinweise

Qualität zur Produktionssteigerung nutzen

Es gibt vier Möglichkeiten, wie Qualität die Ausgabe einer einzelnen Produktionsmaschine erhöhen kann:

  • Höhere Qualität der Maschine selbst erhöht ihr Grundtempo.
  • Höhere Qualität von Tempomodulen erhöht deren Tempowirkung.
  • Höhere Qualität von Produktivitätsmodulen erhöht deren Produktivitätsbonus ohne Reduzierung des Tempos. Da zusätzliche Gegenstände aus dem Produktivitätsbonus keine zusätzliche Zeit benötigen, erhöht dies ebenfalls die Anzahl der produzierten Gegenstände pro Zeit.
  • Höhere Qualität von Effektverteilern erhöht deren Übertragungseffizienz. Wenn sie Tempomodule enthalten, wird deren Wirkung verstärkt.

Diese vier Optionen besitzen eine starke Synergie, da sie multiplikativ miteinander reagieren. Dadurch können sehr hohe Produktionsraten mit sehr wenigen Maschinen erreicht werden, verglichen mit der Verwendung normaler Qualitätsstufen. Zum Beispiel, wenn elektronische Schaltkreise mit einer elektromagnetischen Fabrik mit fünf Produktivitätsmodul 3 hergestellt werden, umgeben von 12 Effektverteilern mit jeweils zwei Tempomodul 3. Mit normaler Qualität ergibt dies eine Ausgaberate von fast 45 Gegenständen pro Sekunde (fast genug, um ein Express-Fließband ohne Stapel zu sättigen). Wenn jedoch Bauwerke, Effektverteiler und Module legendäre Qualität besitzen, steigt die Ausgaberate auf etwas mehr als 600 Gegenstände pro Sekunde (genug, um zweieinhalb Turbo-Fließbänder mit Stapelgröße 4 zu sättigen). Das ist mehr als das 13‑Fache der Menge ohne Qualität.

Es sollte beachtet werden, dass Effektverteiler mit Qualität der einzige dieser Faktoren sind, die den Energieverbrauch über die Zeit erhöhen können, da der Übertragungseffekt auch auf die Energiekosten von Tempomodulen angewendet wird. Dies wird jedoch durch den reduzierten Energieverbrauch der Effektverteiler selbst ausgeglichen oder sogar übertroffen (der ebenfalls von Qualität beeinflusst wird), insbesondere wenn viele Effektverteiler im Einsatz sind, bei denen der Übertragungseffekt abnehmenden Erträgen unterliegt. Für Tempomodule, Produktivitätsmodule und die Maschine selbst werden nur Tempo, Produktivitätsbonus bzw. Grundtempo beeinflusst.

Der erhöhte Übertragungseffekt hochwertiger Effektverteiler ist auch bemerkenswert, da es im Gegensatz zur Erhöhung der Effektverteiler‑Anzahl keine abnehmenden Erträge bei der Erhöhung ihrer Qualität gibt (abgesehen von den exponentiell steigenden Kosten zur Herstellung dieser hochwertigen Effektverteiler). Das bedeutet, dass trotz eines legendären Effektverteilers, der nur 1,66‑mal so stark ist wie ein normaler Effektverteiler, nur 0,36‑mal so viele legendäre Effektverteiler benötigt werden, um denselben Effekt zu erzielen. Dies kann auch genutzt werden, um Platz zu sparen, indem derselbe Effekt mit weniger Effektverteiler erreicht wird, wodurch mehr Raum für Maschinen und Fließbänder entsteht.

Hochwertige Maschinen sind auch besonders geeignet für die Herstellung von Qualitätsgegenständen, da im Gegensatz zu Tempomodulen die Maschinenqualität die Chance auf Qualitätsverbesserung eines Produkts nicht reduziert.

Qualität zur Platzersparnis nutzen

Eine weitere Verwendung von Qualität besteht darin, die Anzahl der Gebäude zu reduzieren, die für dieselbe Produktion benötigt werden. Dies ist besonders nützlich auf einer Raumplattform, wo kleine, kompakte Designs mit höherem Tempo belohnt werden und weniger Raketen zum Aufbau der Plattform benötigt werden.

Qualitätsmodule mit Tempomodulen nutzen

Zwar reduzieren Tempomodule die Effektivität von Qualitätsmodulen, es gibt jedoch Fälle in denen ein einzelnes Tempomodul sowohl die Produktionsrate pro Zeiteinheit sowohl von normalen Gegenständen als auch von Qualitätsgegenständen erhöhen kann (verbunden mit einem höheren Stromverbrauch). Dieser Effekt ist am deutlichsten wenn ein einzelnes Tempomodul in einem Effektverteiler installiert wird, der eine Maschine mit vier Qualitätsmodulen beeinflusst: die erhöhte Produktionsrate pro Zeiteinheit gleicht die reduzierte prozentuale Qualitätschance mehr als aus. Dies ist jedoch eine feine Balance, immerhin ist es fast immer schlechter zwei Tempomodule in den Effektverteiler zu installieren (jedoch immer noch besser als kein Effektverteiler).

Hinweise

  • In den folgenden Fällen haben Qualitätsmodule keine sinnvolle Verwendung:
  • Baupläne zum Füllen und Entleeren von Fässern können keine Qualitätsmodule aufnehmen, um verlustloses Qualitäts‑Upcycling zu verhindern.
  • Kovarex-Anreicherungsprozess und Fischzucht können keine Qualitätsmodule aufnehmen.

Relevante Factorio Friday Facts

Errungenschaften

Make it better

Insert a quality module into a module slot.

Look at my shiny rare armor

Equip rare or better quality of power armor MK2 or mech armor.

Today's fish is trout a la creme

Eat a legendary fish.

Crafting with quality

Craft a quality module 3.

My modules are legendary

Craft a legendary quality module 3.

No room for more

Fill every tile of legendary mech armor with legendary equipment.

Trivia

  • Qualität ist technisch nicht ausschließlich auf vom Spieler hergestellte Objekte beschränkt; obwohl dies nicht natürlich vorkommt, ist Qualität auch bei Gegnern, Asteroiden und sogar der Spieler‑Figur möglich.
    • Einige Gegner mit Qualität über Normal können sogar im regulären Sandbox‑Spiel erzeugt werden: Große Beißer, riesige Beißer und große unreife Zappler-Fünfbeiner, die aus verdorbenen Beißer-Eiern, gefangenen Beißernestern und Fünfbein-Eiern stammen, erben die Qualität der verdorbenen Gegenstände, wobei letztere beiden mit Qualitätsmodulen hergestellt werden können. Ein verhungertes gefangenes Beißernest behält seine Qualität auch nach der Umwandlung in ein feindliches Nest, wobei diese Qualität sogar von den Beißern geerbt wird, die er erzeugt. Sollten diese Beißer expandieren, können sie auch Qualitäts‑Speier und Würmer erzeugen.