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Radar

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Radar.png
Radar

Radar entity anim.gif

Recette

Time.png
0.5
+
Electronic circuit.png
5
+
Iron gear wheel.png
5
+
Iron plate.png
10
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1

Ressource totale

Time.png
9.25
+
Copper plate.png
7.5
+
Iron plate.png
25

Recette

Time.png
0.5
+
Electronic circuit.png
5
+
Iron gear wheel.png
5
+
Iron plate.png
10
Radar.png
1

Ressource totale

Time.png
15.5
+
Copper plate.png
20
+
Iron plate.png
40

Couleur sur la carte

Point de vie

250

Résistances

Feu: 0/70%
Impact: 0/30%

Taille de la pile

50

Dimensions

3×3

Consommation d'énergie

300.0 kW (électrique)

Temps de minage

0.1

Type de prototype

radar

Nom interne

radar

Technologies nécessaires

Aucun(e) requis(e)

Produit par

Assembling machine 1.png
Assembling machine 2.png
Assembling machine 3.png
Player.png

Sert à fabriquer

Artillery shell.png
Artillery targeting remote.png
Satellite.png
Spidertron.png
Spidertron remote.png

Le radar révèle la carte pour la force à laquelle il appartient.

Il peut être utilisé pour fournir une petite zone de vision à distance sur la carte. Il permet également de balayer périodiquement des morceaux éloignés autour de lui. Le radar a une forte consommation d'énergie (300kW). Un radar contribue donc indirectement à la pollution lorsqu'il est alimenté via des chaudières et des machines à vapeur. Un radar peut être alimenté en continu par huit panneaux solaires et six accumulateurs. La solution la plus efficace consiste à utiliser sept panneaux solaires et cinq accumulateurs, ce qui permet au radar de fonctionner à pleine puissance sauf pendant une courte période le matin, mais sans jamais descendre en dessous du seuil de puissance de 20 % pour le balayage de proximité.

Le radar sera attaqué par les ennemis qui s'approchent de trop près, tout comme les tourelles, en raison de son statut de bâtiment militaire, mais il n'attirera pas les biters à grande distance comme le font les structures polluantes. Le radar montrera les formes de vie et les structures ennemies, ainsi que les trains, voitures, et les autres joueurs dans la zone balayée.

Balayage de proximité à impulsion

Le radar surveille en permanence une zone de 7×7 blocs (soit 224×224 tuiles), centrée sur le bloc qu'il occupe. Cette zone proche est mise à jour sous la forme d'une impulsion unique environ toutes les secondes. Avec des niveaux d'énergie plus faibles, le balayage de la zone proche prend plus de temps, ce qui peut entraîner des clignotements sur la carte du joueur, comme pour le balayage à longue distance. C'est particulièrement visible à l'aube et au crépuscule avec les stations radar à énergie solaire.

À 20 % de puissance, le radar émettra des impulsions toutes les 4 secondes environ, ce qui permettra de garder la zone proche continuellement éclairée sur la carte, mais fournira moins de détails. Une puissance de 20% peut être obtenue par un seul panneau solaire, ou en utilisant un accumulateur isolateur pour 5 radars.

Balayage à longue distance

Le radar relève un bloc chaque fois que la barre de progression du balayage du secteur se remplit. Cela prend 33,333 secondes, si le radar fonctionne à pleine puissance. Passez la souris ou cliquez sur les détails du radar pour voir cette barre de progression. Le balayage à longue portée est visible sur la carte sous la forme d'un seul bloc qui s'allume pendant plusieurs secondes, puis s'assombrit lentement.

  • Il scanne d'abord les blocs inexplorés, représentés par les zones noires sur la carte. Notez qu'il génère également les blocs s'ils n'ont pas déjà été générés avant le balayage.
  • Le balayage d'un bloc nécessite 10 MJ d'énergie. Comme le radar consomme 300 kW, il faut 10 MJ ÷ 300 kW = 33,333 secondes pour balayer un bloc.
  • Ce balayage est effectué dans une zone de 29×29 blocs autour du radar, sans compter les 7×7 blocs proches.
    • Avec un nombre total de 792 blocs (29×29 - 7×7), il faut à un radar 7 heures et 20 minutes pour effectuer un cycle complet de balayage.
  • Si tout est déjà exploré, il continue à scanner en re-balayant le plus ancien morceau scanné à portée.
  • Plusieurs radars se partageront les blocs à longue distance, ce qui réduira le temps nécessaire pour effectuer le balayage de la zone.
    • Il s'agit d'un système intelligent, ce qui signifie que les radars ne scanneront pas les morceaux en cours de balayage par d'autres radars.

Il est possible qu'un nouveau nid d'aliens apparaisse dans un bloc déjà scanné. Ce n'est pas parce que vous ne le voyez pas sur la carte qu'il n'est pas là.

Couverture

Les radars permettent de voir une zone carrée autour d'eux, qui est affichée de manière plus lumineuse que le reste de la carte. Cela permet au joueur de zoomer dans la vue normale du monde à partir de la carte et rend possible l'interaction avec les plans et les planificateurs de déconstruction.

La zone de couverture d'un radar et celle du joueur.

Cartographie

Si un bloc est scanné par un radar ou un joueur, l'image de ce bloc est copiée sur la carte des autres joueurs de cette force (chaque force a sa propre carte).

Cette procédure est appelée "cartographie".

Animation des blocs de la zone supérieure droite révélés par les radars.

Processus de cartographie

Si le contenu du bloc change entre deux ticks, le contenu de ce bloc est "cartographié" sur la carte. La carte est juste un bitmap, une image. Vous pouvez voir les entités bouger, vous pouvez voir les ennemis marcher. Chaque entité est représentée par un ou plusieurs pixels. Toutes les entités ne sont pas dessinées. Les utilisateurs peuvent reconnaître ce qui est dessiné grâce à la couleur.

La cartographie de plusieurs blocs qui changent à chaque tick peut avoir un impact sur les performances du jeu, qui se manifeste sous la forme d'une baisse des UPS ou des FPS.

Durée de surveillance / Brouillard de guerre

Une fois que le balayage d'un bloc est déclenché, il reste actif pendant "10 secondes". Cet effet est également visible sur la carte où le bloc est mis en évidence et s'estompe en 10 secondes pour devenir une version grisée du bloc.

Si la cartographie n'est pas répétée dans les 10 secondes, le processus de cartographie s'arrête pour ce bloc après 10 secondes et n'est plus mis à jour. Ce que vous voyez après ce laps de temps est la dernière image cartographiée pour ce bloc (également appelé "brouillard de guerre").

Cartographie des véhicules

Même dans le brouillard de guerre, vous pouvez voir la dernière position cartographiée des véhicules. Les dernières positions des trains ne sont pas cartographiées, car normalement ils se déplacent toujours après l'arrêt de la cartographie.

Les véhicules sont représentés par un cercle, avec une flèche pointant dans la direction à laquelle ils font face.

Parties invisibles (noires) de la carte

Le générateur de cartes Le générateur de cartes crée une "bordure" de blocs invisibles autour de chaque bloc qui devient actif à un moment donné. Les blocs actifs sont ceux qui sont cartographiés ou ceux qui sont actifs parce que la pollution s'étend sur eux.

Historique

  • 0.17.0:
    • Lorsque vous maintenez le radar dans le curseur, la zone couverte par les radars existants est également mise en évidence sur la minimap.
  • 0.15.0:
    • Le radar permet désormais une visualisation à distance via la carte.
  • 0.11.11:
    • Le radar ignore les blocs situés en dehors du rayon de la carte.
  • 0.9.0:
    • Réduction de moitié de la consommation d'électricité des radars.
  • 0.7.3:
    • Le radar continue de rafraîchir les blocs après que tous les blocs à portée ont été découverts.
  • 0.5.1:
    • Nouveaux graphismes

Voir également