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Radar/de: Difference between revisions

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Das '''Radar''' deckt die Karte für die Partei auf, zu der es gehört.


Es kann verwendet werden, um einen kleinen Bereich der Karte aus der Ferne zu sehen; es ermöglicht auch das regelmäßige Scannen von entfernten Teilen der Umgebung. Das Radar hat einen hohen [[Electric system/de|Strombedarf]] (300kW), so dass ein Radar indirekt zur {{L|Pollution}} beiträgt, wenn es durch {{L|Boiler}} und {{L|Steam engine}}n betrieben wird. Ein Radargerät kann mit acht Solarpanel und sechs Akkumulatoren kontinuierlich betrieben werden. Sieben Solarpanel und fünf Akkumulatoren sind am effizientesten; sie geben dem Radar bis auf eine kurze Zeit am Morgen die volle Leistung, sinken aber nie unter die 20 %-Leistungsschwelle für das Scannen in der Nähe.
Das '''Radar''' deckt die Karte für die zugehörige Fraktion auf.


Da es sich um ein militärisches Gebäude handelt, wird das Radar von Feinden angegriffen, die sich in unmittelbarer Nähe befinden, wie z.B. auch Geschütztürme, aber es zieht keine Beißer aus großer Entfernung an, wie es bei umweltverschmutzenden Gebäuden der Fall ist. Das Radar zeigt feindliche Lebensformen und Strukturen sowie [[Railway/de#Züge|Züge]], {{L|Car}}s und andere {{L|Player}} im gescannten Gebiet an.
Es kann verwendet werden, um ein kleines Gebiet in der Umgebung per Fernansicht sichtbar zu machen; zusätzlich ermöglicht es periodisches Scannen entfernter Sektoren um das Radar herum. Ein Radar kann dauerhaft von acht {{L|Solar panel}} und sechs {{L|Accumulator}}n mit Strom versorgt werden. Sieben Solarpanel und fünf Akkumulatoren sind am effizientesten: Das Radar erhält fast den ganzen Tag volle Leistung, fällt jedoch morgens kurzzeitig unter die volle Versorgung, bleibt aber stets über der 20‑%‑Schwelle für Nahbereichsscans.
 
Obwohl es als militärisches Gebäude kategorisiert ist, wird das Radar von {{L|Enemies}} nicht angegriffen, sofern es ihnen nicht den Weg zu einem anderen Ziel versperrt. Dadurch können Radare gefahrlos in beißerverseuchten Gebieten platziert werden, ohne verteidigt werden zu müssen. Das Radar zeigt feindliche Lebensformen und Strukturen sowie [[Railway/de#Züge|Züge]], {{L|Car}}s und andere {{L|Player}} im gescannten Gebiet an.


== Scannen des Nahbereichs ==
== Scannen des Nahbereichs ==


Das Radar erfasst kontinuierlich einen Bereich von 7×7 [[Map structure/de#Chunk|Chunks]] (224×224 [[Map structure/de#Kachel|Kacheln]]), zentriert auf dem Chunk, in dem sich das Radar befindet. Dieser nahe gelegene Bereich wird etwa jede Sekunde als einzelner Impuls aktualisiert. Bei verringerter Leistung dauert dieser Nahbereichsscan länger, was zu einem "Blinken" auf der Karte des Spielers führen kann, ähnlich wie beim Langstreckenscan. Besonders auffällig ist dies bei solarbetriebenen Radarstationen in der Morgen- und Abenddämmerung.
Das Radar kartiert kontinuierlich ein Gebiet von 7×7 [[Map structure/de#Chunk|Chunks]] (224×224 [[Map structure/de#Kachel|Kacheln]]), zentriert auf dem Chunk, in dem es steht. Dieser Nahbereich wird etwa einmal pro Sekunde als einzelner Puls aktualisiert. Bei reduzierter Stromversorgung dauert dieser Puls länger, was auf der Karte zu einem „Blinken“ ähnlich dem Fernscan führen kann – besonders bei solarbetriebenen Radarstationen in der Morgen‑ und Abenddämmerung.
 
Bei 20 % Leistung pulst das Radar etwa alle 4 Sekunden, was das Gebiet weiterhin sichtbar hält, jedoch mit geringerer Detailtiefe. 20 % Leistung können durch ein einziges {{L|Solar panel}} erreicht werden oder durch einen isolierenden Akkumulator für jeweils fünf Radare.
 
Der {{L|Roboport}} kartiert ebenfalls ein 5×5‑Gebiet.
 
=== Fahrzeug-Fernsteuerung ===


Bei einer Leistung von 20% wird das Radar etwa alle 4 Sekunden pulsieren, wodurch das nahe gelegene Gebiet auf der Karte immer noch kontinuierlich beleuchtet wird, aber weniger Details angezeigt werden. 20% Leistung können durch ein einziges {{L|Solar panel}} oder durch die Verwendung eines isolierenden Akkumulators für jeweils 5 Radargeräte erreicht werden.
{{L|Tank}} und {{L|Spidertron}}s können außerhalb der Radarreichweite nicht betreten werden, lassen sich jedoch weiterhin steuern und verlassen.


== Kartieren der fernen Umgebung ==
== Kartieren der fernen Umgebung ==


Das Radar kartiert jedes Mal, wenn sich der Fortschrittsbalken des Sektorscans füllt, einen entfernten [[Map structure/de#Chunk|Chunk]]. Dies dauert 33,333 Sekunden, wenn das Radar volle Leistung erhält. Um den Fortschrittsbalken zu sehen, kann man die Maus über das Radar halten oder auf das Radar klicken. Die Langstreckensuche ist auf der Karte als ein einzelner Chunk sichtbar, der einige Sekunden lang aufleuchtet und dann langsam dunkler wird.
Das Radar kartiert einen entfernten [[Map structure/de#Chunk|Chunk]], sobald der Fortschrittsbalken für den Sektorscan gefüllt ist. Dies dauert 33,333 Sekunden bei voller Stromversorgung. Der Fortschrittsbalken kann per Maus‑Over oder Klick in den Radardetails eingesehen werden. Der Fernscan ist sichtbar, indem ein einzelner Chunk für einige Sekunden aufleuchtet und dann langsam wieder abdunkelt.


* Es werden zuerst die unerforschten Chunks gescannt, die durch die schwarzen Bereiche auf der Karte dargestellt werden. Es ist zu beachten, dass wenn ein Chunk vom Spiel bisher noch nicht generiert worden ist, er im Moment des Scans generiert wird.
* Zuerst werden unerforschte Chunks gescannt (schwarze Bereiche auf der Karte). Dabei werden Chunks auch erzeugt, falls sie zuvor nicht generiert waren.
* Der Scan eines Chunks benötigt eine Energie von 10 MJ. Da das Radar 300 kW Strom verbraucht, dauert es 10 MJ ÷ 300 kW = 33,333 Sekunden, um einen Chunk zu scannen.
* Ein Chunk‑Scan benötigt 10 MJ Energie. Bei 300 kW Stromverbrauch dauert ein Scan 10 MJ ÷ 300 kW = 33,333 Sekunden.
* Dies geschieht in einem 29×29 Chunk großen Umfeld um das Radar herum, ohne die benachbarten 7×7 Chunks.
* Der Scanbereich umfasst 29×29 Chunks um das Radar, abzüglich der 7×7 Nahbereichs‑Chunks.
** Bei einer Gesamtzahl von 792 Chunks (29×29 - 7×7) benötigt ein Radar '''7 Stunden und 20 Minuten''' für einen kompletten Scanzyklus.
** Insgesamt 792 Chunks (29×29 7×7) ein Radar benötigt '''7 Stunden 20 Minuten''' für einen vollständigen Scanzyklus.
* Wenn bereits alles erkundet wurde, wird die Suche fortgesetzt, indem der zuletzt gescannte Chunk in Reichweite erneut gescannt wird.
* Wenn alles erforscht ist, werden die am längsten zurückliegenden Chunks erneut gescannt.
* Mehrere Radargeräte teilen sich Chunks mit großer Reichweite, wodurch sich die Zeit verkürzt, die für das Scannen mit großer Reichweite benötigt wird.
* Mehrere Radare teilen sich die Fernscan‑Chunks, wodurch der Gesamtprozess schneller wird.
** Dies ist ein intelligenter Prozess, d.h. die Radare werden keine Chunks scannen, die gerade von anderen Radaren gescannt werden.
** Die Verteilung ist intelligent: Radare scannen keine Chunks, die gerade von anderen Radaren gescannt werden.


Es ist möglich, dass ein neues Gegner-Nest in einem zuvor gescannten Chunk auftaucht. Nur weil man es nicht auf der Karte sieht, heißt das nicht, dass es nicht da ist.
'''Es ist möglich, dass ein neues Nest in einem zuvor gescannten Chunk erscheint; nur weil es nicht sichtbar ist, heißt das nicht, dass es nicht existiert.'''


== Erfassungsbereich ==
== Erfassungsbereich ==


Radargeräte ermöglichen die Sicht auf einen quadratischen Bereich um sie herum, der heller als der Rest der Karte angezeigt wird. Dadurch kann der Spieler von der Karte aus in die normale Weltansicht zoomen, was die Interaktion mit {{L|Blueprint}}n und {{L|Deconstruction planner}}n ermöglicht.
Radare gewähren Sicht auf ein quadratisches Gebiet um sie herum, das heller dargestellt wird. Dadurch kann der Spieler aus der Kartenansicht in die normale Weltansicht hineinzoomen und mit {{L|Blueprint}}n und {{L|Deconstruction planner}}n interagieren.
[[File:Radar_coverage.png|thumb|500px|none|Der Erfassungsbereich eines Radars und des Spielers.]]
 
[[File:Radar_coverage.png|thumb|500px|none|Das Abdeckungsgebiet eines Radars und des Spielers.]]
 
== Schaltungsnetz ==
 
Jedes Radar ist mit jedem anderen Radar derselben Oberfläche über das {{L|Circuit network}} verbunden. Jedes Schaltsignal, das in ein Radar eingespeist wird, wird von allen anderen Radaren derselben Oberfläche ausgegeben. Wenn das Radar keinen Strom hat, verliert es seine Schaltungsverbindung. Das Ausgangssignal ist nur in verbundenen Objekten wie Strommasten sichtbar, da das Radar keine GUI besitzt.


== Kartierung ==
== Kartierung ==


Wird ein [[Map structure/de#Chunk|Chunk]] von einem Radar oder Spieler '''gescannt''', wird das Bild dieses Chunks in die Karte der Spieler dieser Partei kopiert (jede Partei hat ihre eigene Karte).
Wenn ein [[Map structure/de#Chunk|Chunk]] von einem Radar oder Spieler '''gescannt''' wird, wird das Bild dieses Chunks in die Karte der Spieler dieser Fraktion übernommen.
 
Dieser Vorgang wird „Kartierung“ genannt.


Dieser Vorgang wird "Kartierung" genannt.
[[File:radar_revealing_sectors.gif|thumb|220px|Animation von Chunks, die im oberen rechten Bereich durch Radare aufgedeckt werden.]]


=== Kartierungsvorgang ===
=== Kartierungsvorgang ===


Wenn sich der Inhalt eines Chunks zwischen zwei Ticks ändert, wird der Inhalt dieses Chunks in die Karte "eingezeichnet". Die Karte ist nur eine Bitmap, ein Bild. Man kann sehen, wie sich die Objekte bewegen, auch man kann Feinde laufen sehen. Jedes Objekt wird durch einen oder mehrere Pixel dargestellt. Nicht jedes Objekt wird gezeichnet. Anhand der Farbe kann man erkennen, was gezeichnet wird.
Wenn sich der Inhalt eines Chunks zwischen zwei Ticks ändert, wird dieser Chunk erneut in die Karte eingetragen. Die Karte ist ein Bitmap‑Bild. Man sieht bewegte Objekte und laufende Gegner; jedes Objekt wird durch ein oder mehrere Pixel dargestellt. Nicht jedes Objekt wird gezeichnet, aber die Farbgebung macht sie erkennbar.


Die Darstellung mehrerer Chunks, die sich bei jedem Tick ändern, kann Auswirkungen auf die Spielleistung haben, die sich in Form von niedrigeren <abbr title="Updates pro Sekunde">UPS</abbr> oder <abbr title="Frames pro Sekunde">FPS</abbr> äußern.
Das Kartieren vieler Chunks pro Tick kann die Spielleistung beeinträchtigen und zu reduzierten <abbr title="Updates Per Second">UPS</abbr> oder <abbr title="Frames Per Second">FPS</abbr> führen.


=== Darstellung der Abklingzeit / Nebel des Krieges ===
=== Darstellung der Abklingzeit / Nebel des Krieges ===


Sobald ein Scan für einen Chunk ausgelöst wird, bleibt er für '''10 Sekunden''' aktiv auf der Karte. Dieser Effekt ist auch in der Karte des hervorgehobenen Chunks zu sehen und verdunkelt sich innerhalb von 10 Sekunden zu einer ausgegrauten Version des Chunks.
Ein gescannter Chunk bleibt '''10 Sekunden''' aktiv kartiert. Danach dunkelt er zu einer grauen Version ab.


Wird die Aufzeichnung innerhalb der 10 Sekunden nicht wiederholt, wird die Aufzeichnung für diesen Chunk nach 10 Sekunden beendet und nicht mehr aktualisiert. Was man nach dieser Zeit sieht, ist das letzte gezeichnete Bild für diesen Chunk (auch "Nebel des Krieges" genannt).
Wenn innerhalb dieser 10 Sekunden keine erneute Kartierung erfolgt, endet der Prozess und der Chunk wird nicht weiter aktualisiert. Danach sieht man nur noch das zuletzt gespeicherte Bild („Nebel des Krieges“).


=== Kartierung von Fahrzeugen ===
=== Kartierung von Fahrzeugen ===


Auch im Nebel des Krieges kann man die letzte Position von Fahrzeugen sehen. Die letzten Positionen von Zügen werden nicht angezeigt, da sie sich normalerweise immer bewegen, wenn die Aufzeichnung aufhört.
Auch im Nebel des Krieges bleibt die zuletzt kartierte Position von Fahrzeugen sichtbar. Zugpositionen werden nicht gespeichert, da sie sich normalerweise nach der Kartierung weiterbewegen.


Fahrzeuge werden als Kreis dargestellt, mit einem Pfeil, der in die Richtung zeigt, in die sie gerade fahren.
Fahrzeuge erscheinen als Kreis mit einem Pfeil in Fahrtrichtung.


=== Unsichtbare (schwarze) Teile der Karte ===
=== Unsichtbare (schwarze) Kartenteile ===


Der [[Map generator/de#Unsichtbare_Chunks_.28Fog_of_War.29|Kartengenerator]] erzeugt einen "Rand" aus unsichtbaren Chunks um jeden Chunk herum, das irgendwann aktiv wird. Aktive Chunks sind solche, die kartiert werden oder solche, die aktiv sind, weil sich die Umweltverschmutzung auf sie ausbreitet.
Der {{L|Map generator}} erzeugt einen „Rand“ unsichtbarer Chunks um jeden Chunk, der aktiv wird, sobald er kartiert oder durch Umweltverschmutzung aktiviert wird.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
* {{L|Enemies}}
* {{L|Enemies}}
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=3362 long term radar behavior].
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=3362 Long-term radar behavior]


{{CombatNav}}
{{CombatNav}}
{{C|Defense}}
{{C|Defense}}

Revision as of 14:50, 25 April 2026

Radar

Bauplan

0.5
+
5
+
5
+
10
1

Gesamtressourcen

9.25
+
7.5
+
25

Farbe auf Karte

Trefferpunkte

Normal quality 250
Uncommon 325 Rare 400
Epic 475 Legendary 625

Widerstand

Feuer: 0/70%
Aufprall: 0/30%

Stapelgröße

50

Raketenkapazität

50

Radar coverage distance

Continuous:

Normal quality 3
Uncommon 4 Rare 5
Epic 6 Legendary 8

Exploration:
Normal quality 14
Uncommon 15 Rare 16
Epic 17 Legendary 19

Maße

3×3

Energieverbrauch

300.0 kW (elektrisch)

Abbauzeit

0.1

Prototyp-Typ

radar

Interner Name

radar

Benötigte Technologien

Produziert von

Verbraucht von

Beschreibung

Das Radar deckt die Karte für die zugehörige Fraktion auf.

Es kann verwendet werden, um ein kleines Gebiet in der Umgebung per Fernansicht sichtbar zu machen; zusätzlich ermöglicht es periodisches Scannen entfernter Sektoren um das Radar herum. Ein Radar kann dauerhaft von acht Solarpanel und sechs Akkumulatorn mit Strom versorgt werden. Sieben Solarpanel und fünf Akkumulatoren sind am effizientesten: Das Radar erhält fast den ganzen Tag volle Leistung, fällt jedoch morgens kurzzeitig unter die volle Versorgung, bleibt aber stets über der 20‑%‑Schwelle für Nahbereichsscans.

Obwohl es als militärisches Gebäude kategorisiert ist, wird das Radar von Feinde nicht angegriffen, sofern es ihnen nicht den Weg zu einem anderen Ziel versperrt. Dadurch können Radare gefahrlos in beißerverseuchten Gebieten platziert werden, ohne verteidigt werden zu müssen. Das Radar zeigt feindliche Lebensformen und Strukturen sowie Züge, Autos und andere Spieler im gescannten Gebiet an.

Scannen des Nahbereichs

Das Radar kartiert kontinuierlich ein Gebiet von 7×7 Chunks (224×224 Kacheln), zentriert auf dem Chunk, in dem es steht. Dieser Nahbereich wird etwa einmal pro Sekunde als einzelner Puls aktualisiert. Bei reduzierter Stromversorgung dauert dieser Puls länger, was auf der Karte zu einem „Blinken“ ähnlich dem Fernscan führen kann – besonders bei solarbetriebenen Radarstationen in der Morgen‑ und Abenddämmerung.

Bei 20 % Leistung pulst das Radar etwa alle 4 Sekunden, was das Gebiet weiterhin sichtbar hält, jedoch mit geringerer Detailtiefe. 20 % Leistung können durch ein einziges Solarpanel erreicht werden oder durch einen isolierenden Akkumulator für jeweils fünf Radare.

Der Roboterhangar kartiert ebenfalls ein 5×5‑Gebiet.

Fahrzeug-Fernsteuerung

Panzer und Spidertrons können außerhalb der Radarreichweite nicht betreten werden, lassen sich jedoch weiterhin steuern und verlassen.

Kartieren der fernen Umgebung

Das Radar kartiert einen entfernten Chunk, sobald der Fortschrittsbalken für den Sektorscan gefüllt ist. Dies dauert 33,333 Sekunden bei voller Stromversorgung. Der Fortschrittsbalken kann per Maus‑Over oder Klick in den Radardetails eingesehen werden. Der Fernscan ist sichtbar, indem ein einzelner Chunk für einige Sekunden aufleuchtet und dann langsam wieder abdunkelt.

  • Zuerst werden unerforschte Chunks gescannt (schwarze Bereiche auf der Karte). Dabei werden Chunks auch erzeugt, falls sie zuvor nicht generiert waren.
  • Ein Chunk‑Scan benötigt 10 MJ Energie. Bei 300 kW Stromverbrauch dauert ein Scan 10 MJ ÷ 300 kW = 33,333 Sekunden.
  • Der Scanbereich umfasst 29×29 Chunks um das Radar, abzüglich der 7×7 Nahbereichs‑Chunks.
    • Insgesamt 792 Chunks (29×29 − 7×7) → ein Radar benötigt 7 Stunden 20 Minuten für einen vollständigen Scanzyklus.
  • Wenn alles erforscht ist, werden die am längsten zurückliegenden Chunks erneut gescannt.
  • Mehrere Radare teilen sich die Fernscan‑Chunks, wodurch der Gesamtprozess schneller wird.
    • Die Verteilung ist intelligent: Radare scannen keine Chunks, die gerade von anderen Radaren gescannt werden.

Es ist möglich, dass ein neues Nest in einem zuvor gescannten Chunk erscheint; nur weil es nicht sichtbar ist, heißt das nicht, dass es nicht existiert.

Erfassungsbereich

Radare gewähren Sicht auf ein quadratisches Gebiet um sie herum, das heller dargestellt wird. Dadurch kann der Spieler aus der Kartenansicht in die normale Weltansicht hineinzoomen und mit Blaupausen und Abrissplanern interagieren.

Das Abdeckungsgebiet eines Radars und des Spielers.

Schaltungsnetz

Jedes Radar ist mit jedem anderen Radar derselben Oberfläche über das Schaltungsnetz verbunden. Jedes Schaltsignal, das in ein Radar eingespeist wird, wird von allen anderen Radaren derselben Oberfläche ausgegeben. Wenn das Radar keinen Strom hat, verliert es seine Schaltungsverbindung. Das Ausgangssignal ist nur in verbundenen Objekten wie Strommasten sichtbar, da das Radar keine GUI besitzt.

Kartierung

Wenn ein Chunk von einem Radar oder Spieler gescannt wird, wird das Bild dieses Chunks in die Karte der Spieler dieser Fraktion übernommen.

Dieser Vorgang wird „Kartierung“ genannt.

Animation von Chunks, die im oberen rechten Bereich durch Radare aufgedeckt werden.

Kartierungsvorgang

Wenn sich der Inhalt eines Chunks zwischen zwei Ticks ändert, wird dieser Chunk erneut in die Karte eingetragen. Die Karte ist ein Bitmap‑Bild. Man sieht bewegte Objekte und laufende Gegner; jedes Objekt wird durch ein oder mehrere Pixel dargestellt. Nicht jedes Objekt wird gezeichnet, aber die Farbgebung macht sie erkennbar.

Das Kartieren vieler Chunks pro Tick kann die Spielleistung beeinträchtigen und zu reduzierten UPS oder FPS führen.

Darstellung der Abklingzeit / Nebel des Krieges

Ein gescannter Chunk bleibt 10 Sekunden aktiv kartiert. Danach dunkelt er zu einer grauen Version ab.

Wenn innerhalb dieser 10 Sekunden keine erneute Kartierung erfolgt, endet der Prozess und der Chunk wird nicht weiter aktualisiert. Danach sieht man nur noch das zuletzt gespeicherte Bild („Nebel des Krieges“).

Kartierung von Fahrzeugen

Auch im Nebel des Krieges bleibt die zuletzt kartierte Position von Fahrzeugen sichtbar. Zugpositionen werden nicht gespeichert, da sie sich normalerweise nach der Kartierung weiterbewegen.

Fahrzeuge erscheinen als Kreis mit einem Pfeil in Fahrtrichtung.

Unsichtbare (schwarze) Kartenteile

Der Kartengenerierung erzeugt einen „Rand“ unsichtbarer Chunks um jeden Chunk, der aktiv wird, sobald er kartiert oder durch Umweltverschmutzung aktiviert wird.

Siehe auch