Energieschild
Energieschild |
Bauplan |
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+ + → | |||||||||||||
Gesamtressourcen |
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+ + + + | |||||||||||||
Stapelgröße |
20 |
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Maße |
2×2 |
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Energieverbrauch |
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Eingesetzt in |
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Energiekapazität |
120 kJ (elektrisch) |
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Schild-Trefferpunkte |
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Energie pro Trefferpunkt |
20 kJ (elektrisch) |
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Max. Aufladungsrate |
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Prototyp-Typ |
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Interner Name |
energy-shield-equipment |
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Benötigte Technologien |
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Produziert von |
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Verbraucht von |
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Der Energieschild erzeugen einen einfachen Schutzschild, welcher einen kleinen Teil Schaden absorbieren kann.
Ausrüstungsmodule können verwendet werden, indem sie im Raster platziert werden, welches sich per Rechtsklick auf die Rüstung öffnet.
Der Schild ist effektiv eine Erweiterung der Lebenspunkte (im Folgenden mit "HP" für "health points" abgekürzt) und muss auf 0 fallen, bevor der Spieler selbst HP verliert. Genau wie HP profitiert er von den Schadensverringerungswerten der verwendeten Rüstung. Schaden wird gleichmäßig zwischen Schilden verteilt, was allen Schilden erlaubt, sich simultan wieder aufzuladen. Energieschilde sind weitestgehend überflüssig durch den Energieschild 2, welcher einen deutlich erhöhten HP-Puffer bietet, allerdings zu höheren Energiekosten pro HP.
Die maximale Wiederaufladungsrate eines Schildes basiert auf ihrem Energieverbrauch geteilt durch die Energiekosten pro Schildpunkt. Bei 240 kW und 20 kJ pro Schildpunkt, regeneriert der Energieschild 12 HP pro Sekunde und braucht 4 Sekunden, um von 0 auf 50 HP zu laden. Der gesamte Energiebedarf ist extrem hoch, was tragbare Solarpanele und Fusionsreaktoren der Rüstung strapazieren wird, weshalb Batterien genutzt werden sollten, um die Schilde auch in Kampfsituationen aufrecht zu halten.
MK1-Schilde haben einen internen Energiepuffer von 120kJ, was effektiv zusätzliche 6 HP Schildschutz bietet und weitere 0.5 Sekunden bis zum vollen Aufladen benötigt.
Historie
- 0.13.0:
- Energieverbrauch um den Faktor 10 erhöht.
- 0.12.0:
- Energieverbrauch um den Faktor 100 erhöht.
- 0.7.0:
- Eingeführt