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Rocket silo/de: Difference between revisions

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Das '''Raketensilo''' ist ein wichtiges Produktionsgebäude, das im Basisspiel sowohl die einzige Gewinnbedingung als auch die Quelle für das {{L|Space science pack}} darstellt. In {{L|Space Age}}{{SA}} ist es stattdessen die einzige Möglichkeit, Gegenstände und den Spieler von {{L|Nauvis}} zu umlaufenden Raumstationen zu starten, um die benachbarten Planeten {{L|Vulcanus}}{{SA}}, {{L|Fulgora}}{{SA}}, {{L|Gleba}}{{SA}} und {{L|Aquilo}}{{SA}} zu besuchen.


== Die Rakete ==
Der Bau eines Silos erfordert unter anderem {{L|Electric engine unit}}en, {{L|Processing unit}}en und {{L|Concrete}}, die alle in {{L|Assembling machine}}n oder {{L|Foundry}}en hergestellt werden müssen und nicht von Hand aus Rohmaterialien gefertigt werden können. Die Rakete selbst kann nur im Silo produziert werden.
Das '''Raketensilo''' ist derzeit die einzige Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen.  Wenn das Silo platziert wurde, kann es mit [[low density structure/de|Leichtbauteil]]en, [[rocket fuel/de|Raketentreibstoff]] und [[rocket control unit/de|Raketensteuereinheiten]] beliefert werden, damit [[rocket part/de|Raketenteil]]e innerhalb des Silo gebaut werden können.


Die Produktion eines Raketensilo benötigt unter anderem [[electric engine unit/de|Elektromotor-Einheit]]en, [[engine unit/de|Motor-Einheit]]en und [[processing unit/de|Prozessor]]en, welche in [[assembling machine/de|Montagemaschine]]n und nicht manuell hergestellt werden müssen. Die Rakete kann nur im Silo produziert werden.
Sobald das Silo gebaut und platziert wurde, kann es mit {{L|Processing unit}}en, {{L|Low density structure}}en und {{L|Rocket fuel}} befüllt werden, wodurch im Silo {{L|Rocket part}}e entstehen. Für eine Rakete werden 100 Raketenbauteile benötigt (50 Teile in Space Age{{SA}}). Das Silo akzeptiert {{L|Productivity module}}e und aufgrund der hohen Ressourcenkosten sind Silos ein idealer Einsatzort für diese Module. Sobald die Rakete fertiggestellt ist, fährt sie in Position und kann gestartet werden. Es ist erforderlich, irgendwo auf dem Planeten ein {{L|Cargo landing pad}} zu platzieren, um eine Rakete zu starten.


Um eine Rakete zu starten, werden 100 Raketenteile benötigt. Jedes Raketenteil benötigt je 10 Einheiten Leichtbauteile, Raketentreibstoff und Raketensteuereinheiten.
Sobald eine Rakete gebaut wurde, stellt das Silo eine zweite Rakete her. Wenn beide fertiggestellt sind, fährt die zweite Rakete sofort hoch, sobald die erste gestartet wurde, ohne dass das Silo seine Türen erneut öffnet und schließt. Dies ist besonders in Space Age nützlich, wo Herstellungsgeschwindigkeiten höher sind und Raketen stärker benötigt werden.
Wenn alle Raketenteile produziert sind, zeigt die Benutzeroberfläche des Silo 100% und ermöglicht es dem Spieler, einen [[satellite/de|Satellit]]en einzufügen. Der Raketenstart mit einem Satelliten erfüllt die Siegbedingung des Spiels. Es erscheint ein Menu, in dem die Anzahl der getöteten Feinde und die Spielzeit eingeblendet wird. Der Spieler hat hier die Möglichkeit, das Spiel zu verlassen, eine Wiederholung anzuschauen oder weiter zu spielen.


Der Raketenstart wird mit 1000 [[space science pack/de|Weltraum-Wissenschaftspaket]]en im Raketensilo belohnt.
== Basisspiel ==
Läßt man eine Rakete ohne Satellit starten, bringt dies weder Punkte noch Wissenschaftspakete. Dies ist nicht nur eine Verschwendung von Ressourcen sondern auch Zeit.


Das Lager des Raketensilo kann nur '''einen''' [[Stack/de|Stapel]] (2000) Weltraum-Wissenschaftspakete aufnehmen. Wird eine Rakete gestartet und diese Anzahl erreicht, verschwinden überzählige Wissenschaftspakete.
Das Raketensilo wird mit der [[Rocket silo (research)/de|entsprechenden Technologie]] freigeschaltet, die alle {{L|Science pack}}e außer Militär verwendet. Es werden 10 Leichtbauteile, Raketenbrennstoff und Mikroprozessoren benötigt, um ein {{L|Rocket part}} herzustellen, also insgesamt 1.000 von jedem für eine einzelne Rakete.
Die "Automatischer Start mit Fracht"-Funktion überprüft '''nicht''', ob die Kapazität ausreichend ist. Der Spieler muss dies z.B. mit [[circuit network/de|Netzwerkschaltung]]en sicherstellen.


== Zeitberechnungen ==
Bevor eine Rakete gestartet werden kann, muss irgendwo auf dem Planeten ein {{L|Cargo landing pad}} platziert werden. Dieses kann überall stehen, ohne Distanzbeschränkung zum Silo, aber es darf nur eines existieren.


Die Animation des Raketenstarts dauert 2475 [[game-tick/de|Spiel-Tick]]s, oder 41.25 Sekunden. Das ist die Zeit zwischen Fertigstellung der Rakete und Baubeginn der nächsten Rakete. Die Zuladung der Fracht ist nicht Teil dieser Zeitspanne.
Der Start einer Rakete erfordert eine Nutzlast, und der erste Start löst den Sieg-Bildschirm aus, der dem Spieler für das Spielen dankt und dazu einlädt, die Fabrik weiter auszubauen, mit den Optionen, das Spiel zu verlassen, die Credits anzusehen oder fortzufahren. Die Rakete kann manuell über den „Start“-Button gestartet werden. Die Option „Automatisch in den Orbit senden“ lässt die Rakete automatisch starten, sobald eine Nutzlast vorhanden ist.


Diese Zeit kann nicht durch [[Module/de|Module]] oder [[Beacon/de|Effektverteiler]] beeinflusst werden.
Nur zwei Gegenstände können als Nutzlast dienen. Der erste ist ein {{L|Satellite}}; der Start einer Rakete mit diesem bringt eine Lieferung von 1.000 [[Space science pack/de|Wissenschaftspaketen für Weltraumforschung]] zum Frachtlandeplatz, etwa 29 Sekunden nach dem Start. Der zweite ist ...
Dies sollte man bedenken, wenn man eine schnelle Abfolge von Raketenstarts plant, z.B. eine Rakete pro Minute.
Versucht man dies in nur einem Raketensilo, so müssen die Raketenteile in 60 - 41.25 = 18.75 Sekunden produziert werden.


== Errungenschaften ==
{{Spoiler|button-text=Spoiler! Klicken zum Anzeigen.|message=
<li>{{L|Raw fish}}: Gewährt die Errungenschaft "Macht's gut und danke für den Fisch!". Abgesehen davon liefert der Start keine Gegenstände zurück.</li>
}}


Das Raketensilo ist direkt mit folgenden Errungenschaften verbunden:
== Space Age ==
{{About/Space age}}
=== Grundlagen ===
In Space Age wird das Silo deutlich früher freigeschaltet und benötigt lediglich 1.000 [[Automation science pack/de|Wissenschaftspakete für Automatisierung]], [[Logistic science pack/de|Wissenschaftspakete für Logistik]] und [[Chemical science pack/de|Wissenschaftspakete für Chemie]]. Das Silo ist entscheidend für den Transport von Gegenständen und dem Spieler zu umlaufenden {{L|Space platform}}en. Raketen werden identisch zum Basisspiel gebaut, außer dass ein einzelnes Raketenteil nur 1 von jedem Material statt 10 kostet und insgesamt nur 50 Raketenteile für eine Rakete nötig sind. Eine Rakete benötigt somit nur 50 Einheiten jeder Ressource. Das Silo profitiert stark von Produktivitätsmodulen höherer {{L|Quality}} sowie der unendlichen [[Technologies/de#Infinite Research Exclusive to Space Age|Produktivität für Raketenbauteile]]-Forschung, die die Kosten weiter reduzieren kann.


Die Rakete kann auf drei Wegen manuell gestartet werden:
* Fracht liefern: Startet mit einer Nutzlast beliebiger Größe oder Zusammensetzung zu einer beliebigen umlaufenden Raumplattform
* Neue Plattform: Wenn das Silo genau ein {{L|Space platform starter pack}} enthält, öffnet ein Klick darauf die Karte und erlaubt die Eingabe eines Namens für die neue Plattform.
* Zur Plattform reisen: Startet zur ausgewählten umlaufenden Plattform, wobei der Spieler die einzige Nutzlast ist. Der Spieler kann jede ausgerüstete {{L|Armor}}, installierte Module und Waffen mitnehmen, jedoch keine Munition.
[[File:rocket_silo_gui.png|Die GUI des Raketensilos in Space Age|310px|right]]
=== Raketenkapazität ===
Im Gegensatz zum Basisspiel kann eine Space-Age-Rakete nahezu jeden Gegenstand als Nutzlast aufnehmen. Dies wird vom Silo als Gewichtslimit ausgedrückt. Jeder Gegenstand hat eine Raketen­kapazität, also die maximale Anzahl dieses Gegenstands, die in eine Rakete passt. Diese kann vom Schaltungsnetz ausgelesen werden, indem ein Gegenstand in den {{L|Selector combinator}} eingespeist und der entsprechende Betriebsmodus gewählt wird. Grundsätzlich gilt: Je komplexer ein Gegenstand, desto weniger passen in eine Rakete.
Einige Gegenstände, wie das Raketensilo selbst oder die {{L|Atomic bomb}}, sind zu schwer für Raketen und müssen daher einzeln als Rohmaterialien in den Orbit geliefert und dort zusammengesetzt werden.
{{L|Fluids}} können nicht in Raketen geladen werden, aber volle [[Barrel/de|Fässer]] schon. Einige Flüssigkeiten können jedoch nicht abgefüllt werden und sind damit nicht transportierbar. Dies betrifft insbesondere alle Flüssigkeiten, die nur auf {{L|Fulgora}} und {{L|Aquilo}} vorkommen, außer {{L|Fluoroketone}}.
=== Orbitale Anfragen ===
Das Raketensilo kann Anfragen jeder Raumplattform im Orbit des aktuellen Planeten erkennen. Diese können auf zwei Arten erfüllt werden.
* Wenn „Automatische Anfragen von Raumplattformen“ ''nicht'' ausgewählt ist, verhält sich das Silo wie eine große Kiste. Gegenstände können mit {{L|Inserter}}en eingefügt oder entnommen werden. Wenn das Silo eine volle Rakete mit einem einzelnen angefragten Gegenstand erhält, wird sie automatisch zur anfragenden Plattform gestartet, auch wenn die Nutzlast größer ist als die eigentliche Anfrage. Wenn mehrere Plattformen denselben Gegenstand anfordern, wird die Rakete zur zuerst erstellten Plattform geschickt.
* Wenn automatische Anfragen aktiviert sind, verhält sich das Silo ähnlich wie eine {{L|Requester chest}}. {{L|Logistic robot}} füllen das Silo automatisch aus dem {{L|Logistic network}} (einschließlich {{L|Buffer chest}}n), und die Rakete startet automatisch, sobald sie voll ist, es sei denn, die anfragende Plattform hat eine niedrigere Mindestnutzlast festgelegt. Befinden sich beim Aktivieren dieser Option Gegenstände im Raketeninventar, werden diese in die Abfallplätze des Silos verschoben und durch Logistikroboter entfernt.
Unabhängig von der Option startet die Rakete automatisch nur, wenn sich mindestens ein Gegenstand darin befindet.
Das Silo kann mit dem {{L|Circuit network}} verbunden werden und hat zwei Ausgabefunktionen:
* Anfragen ausgeben: Gibt die Summe aller Anfragen umlaufender Plattformen aus. Eine Anfrage gilt als erfüllt und wird aus der Ausgabe entfernt, sobald der Raketenstart ausgelöst wird – nicht erst bei Ankunft.
* Inhalt ausgeben: Gibt den Inhalt des Raketensilos aus. Wenn automatische Anfragen aktiviert sind, hat diese Option keine Wirkung.
== Maximaler Durchsatz ==
Im Basisspiel erreicht ein vollständig mit Modulen ausgestattetes Silo +611 % Herstellungstempo durch Effektverteiler und +40 % Produktivität.
Module beschleunigen die Herstellungszeit der ersten Phase, haben jedoch keinen Einfluss auf die Animationen der weiteren Phasen.
Ein Raketenstart besteht aus fünf Phasen.
===== Arbeiten =====
Raketenteile müssen im Silo hergestellt werden, bevor die Rakete ausgefahren wird.
Die bestmögliche Zeit zur Herstellung von 100 Raketenteilen beträgt basierend auf dem Bauplan und den Moduleffekten 1250 Ticks, also etwa 20,833 Sekunden.
1250 Ticks verstrichen.
===== Rakete vorbereiten =====
Die Rakete wird aus dem Silo herausgefahren, sodass eine Nutzlast eingefügt werden kann.
Diese Animation dauert 890 Ticks, also etwa 14,833 Sekunden.
2140 Ticks verstrichen.
===== Auf Start warten =====
Die Nutzlast muss eingefügt werden.
Ein schneller Greifarm benötigt für das Einfügen eines Satelliten 14 Ticks, also etwa 0,233 Sekunden.
2154 Ticks verstrichen.
===== Rakete starten =====
Die Rakete wird mit der Nutzlast gestartet. Diese Phase endet, wenn das Ergebnisinventar im Silo erscheint.
1162 Ticks, also etwa 19,367 Sekunden.
3316 Ticks verstrichen.
===== Zurücksetzen =====
Die Silo-Tür muss sich schließen, bevor der Zyklus erneut beginnt.
368 Ticks, also etwa 6,133 Sekunden.
Wenn eine zweite Rakete im Silo gepuffert wurde, entfällt dieser Schritt.
=== Schlussfolgerungen ===
'''Gesamt: 3684 Ticks''', was einer Gesamtzykluszeit von etwa 61,417 Sekunden entspricht, einschließlich der Zeit für die Herstellung der Raketenteile und das Einfügen der Nutzlast.
Bei einer Bauzeit von 1250 + 14 beträgt die Verzögerung durch Animationen 2420 Ticks.[https://www.reddit.com/r/technicalfactorio/comments/x92gfa/more_empirical_measurements_on_rocket_silos/]
=== Space Age ===
In Space Age hat das Raketensilo die Fähigkeit erhalten, eine zweite Rakete bereitzuhalten [https://factorio.com/blog/post/fff-405]. Wenn eine zweite Rakete bereitsteht, überspringt das Silo die Tür-Schließ-/Öffnungsanimation. Dies führt zu einem Raketenstart etwa alle 27 Sekunden, mit ausreichend hohem Herstellungstempo und/oder Produktivitätsboni (genug für 111 Raketenteile pro Minute).
== Erfolge ==
Das Raketensilo, das zum Gewinnen des Basisspiels benötigt wird, ist direkt mit folgenden spielgewinnbezogenen Erfolgen verbunden:
{{Achievement|smoke-me-a-kipper-i-will-be-back-for-breakfast}}
{{Achievement|smoke-me-a-kipper-i-will-be-back-for-breakfast}}
{{Achievement|no-time-for-chitchat}}
{{Achievement|no-time-for-chitchat}}
Line 37: Line 115:
{{Achievement|so-long-and-thanks-for-all-the-fish}}
{{Achievement|so-long-and-thanks-for-all-the-fish}}


== Versionsverlauf ==
== Trivia ==
 
Vor Version [[Version history/2.0.0#2.0.7|2.0]] konnte die Rakete jeden Gegenstand als Fracht aufnehmen; die meisten hatten jedoch keinen Effekt und lieferten keine Gegenstände zurück. Bedeutende Ausnahmen waren:
{{history|0.13.9|
* Im Raketensilo produzierte Raketenteile erscheinen jetzt auch in der Produktionsstatistik.}}
 
{{history|0.12.7|
* Symbol erneuert.}}


{{history|0.12.4|
{{Spoiler|button-text=Spoiler! Klicken zum Anzeigen.|message=
* Das Raketensilo verhält sich jetzt korrekt, wenn zu wenig Strom verfügbar ist.}}
<ul><li> {{L|Vehicle}}e : Wenn ein Fahrzeug in den Nutzlast-Platz eingesetzt wird, kann der Spieler die Rakete wie jedes andere Fahrzeug betreten, starten und fahren.
<ul><li> Dies ermöglichte einen schnellen Blick auf die eigene Basis (da die Spielwelt intern zweidimensional ist, bewegt sich die Rakete eigentlich nur auf der Karte nach Norden) und bringt den Spieler nach Abschluss der Startanimation wieder neben das Abschuss-Silo.
<ul><li> Wenn alle Plätze in der Nähe des Raketensilos belegt sind, wird der Spieler stattdessen am Spawn-Punkt platziert. </li></ul>
<li> Es werden keine Gegenstände zurückgeliefert, da der eine Nutzlastplatz der Rakete durch das Fahrzeug und nicht durch einen Satelliten belegt ist. (Eine Anzahl von Satelliten im Inventar des Fahrzeugs oder im Inventar des "Astronauten" zu haben, zählt nicht). </li></ul></li>
<li>{{TransLink|Space science pack}}: Ergibt einen [[raw fish/de|rohen Fisch]] für jedes Wissenschaftspaket, das gestartet wird, aber nicht mehr als 100 rohe Fische pro Start.</li></ul>
}}


{{history|0.12.0|
== Galerie ==
* Eingeführt}}
<gallery widths=240px heights=240px>
File:Victoryv2.jpg|Der Sieg-Bildschirm
File:rocket_silo_rising_rocket.gif|Die Rakete wird herausgefahren und für den Start vorbereitet.
File:rocket_silo_launch.gif|Der Raketenstart.
File:Rocket_silo_gui_base_game.png|Die GUI des Raketensilos
File:Rocket_silo_gui_space_age.png|Die GUI des Raketensilos in Space Age
</gallery>


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
* [[Satellite/de|Satellit]]
* {{L|Satellite}}


{{CombatNav}}
{{SpaceNav}}
{{C|Defense}}
{{C|Space related}}

Latest revision as of 14:21, 21 November 2025

Raketensilo

  • Basisspiel
  •  
  • Space Age mod

Bauplan

30
+
1k
+
200
+
100
+
200
+
1k
1

Gesamtressourcen

80
+
1k
+
200
+
100
+
200
+
1k

Farbe auf Karte

Trefferpunkte

5000
6500 8000
9500 12500

Widerstand

Feuer: 0/60%
Aufprall: 0/60%

Stapelgröße

1

Raketenkapazität

Too heavy for a rocket!

Maße

9×9

Energieverbrauch

4.0 MW (elektrisch)

Herstelltempo

1
1.3 1.6
1.9 2.5

Abbauzeit

1

Modulplätze

4 Plätze

Prototyp-Typ

rocket-silo

Interner Name

rocket-silo

Benötigte Technologien

Produziert von

Das Raketensilo ist ein wichtiges Produktionsgebäude, das im Basisspiel sowohl die einzige Gewinnbedingung als auch die Quelle für das Wissenschaftspaket für Weltraumforschung darstellt. In Space Age ist es stattdessen die einzige Möglichkeit, Gegenstände und den Spieler von Nauvis zu umlaufenden Raumstationen zu starten, um die benachbarten Planeten Vulcanus, Fulgora, Gleba und Aquilo zu besuchen.

Der Bau eines Silos erfordert unter anderem Elektromotor-Einheiten, Mikroprozessoren und Beton, die alle in Montagemaschinen oder Gießereien hergestellt werden müssen und nicht von Hand aus Rohmaterialien gefertigt werden können. Die Rakete selbst kann nur im Silo produziert werden.

Sobald das Silo gebaut und platziert wurde, kann es mit Mikroprozessoren, Leichtbauteilen und Raketenbrennstoff befüllt werden, wodurch im Silo Raketenbauteile entstehen. Für eine Rakete werden 100 Raketenbauteile benötigt (50 Teile in Space Age). Das Silo akzeptiert Produktivitätsmodule und aufgrund der hohen Ressourcenkosten sind Silos ein idealer Einsatzort für diese Module. Sobald die Rakete fertiggestellt ist, fährt sie in Position und kann gestartet werden. Es ist erforderlich, irgendwo auf dem Planeten ein Frachtlandeplatz zu platzieren, um eine Rakete zu starten.

Sobald eine Rakete gebaut wurde, stellt das Silo eine zweite Rakete her. Wenn beide fertiggestellt sind, fährt die zweite Rakete sofort hoch, sobald die erste gestartet wurde, ohne dass das Silo seine Türen erneut öffnet und schließt. Dies ist besonders in Space Age nützlich, wo Herstellungsgeschwindigkeiten höher sind und Raketen stärker benötigt werden.

Basisspiel

Das Raketensilo wird mit der entsprechenden Technologie freigeschaltet, die alle Wissenschaftspakete außer Militär verwendet. Es werden 10 Leichtbauteile, Raketenbrennstoff und Mikroprozessoren benötigt, um ein Raketenbauteil herzustellen, also insgesamt 1.000 von jedem für eine einzelne Rakete.

Bevor eine Rakete gestartet werden kann, muss irgendwo auf dem Planeten ein Frachtlandeplatz platziert werden. Dieses kann überall stehen, ohne Distanzbeschränkung zum Silo, aber es darf nur eines existieren.

Der Start einer Rakete erfordert eine Nutzlast, und der erste Start löst den Sieg-Bildschirm aus, der dem Spieler für das Spielen dankt und dazu einlädt, die Fabrik weiter auszubauen, mit den Optionen, das Spiel zu verlassen, die Credits anzusehen oder fortzufahren. Die Rakete kann manuell über den „Start“-Button gestartet werden. Die Option „Automatisch in den Orbit senden“ lässt die Rakete automatisch starten, sobald eine Nutzlast vorhanden ist.

Nur zwei Gegenstände können als Nutzlast dienen. Der erste ist ein Satellit; der Start einer Rakete mit diesem bringt eine Lieferung von 1.000 Wissenschaftspaketen für Weltraumforschung zum Frachtlandeplatz, etwa 29 Sekunden nach dem Start. Der zweite ist ...

Spoiler! Klicken zum Anzeigen.

Space Age

Exklusives Feature der Space Age Erweiterung.

Grundlagen

In Space Age wird das Silo deutlich früher freigeschaltet und benötigt lediglich 1.000 Wissenschaftspakete für Automatisierung, Wissenschaftspakete für Logistik und Wissenschaftspakete für Chemie. Das Silo ist entscheidend für den Transport von Gegenständen und dem Spieler zu umlaufenden Raumplattformen. Raketen werden identisch zum Basisspiel gebaut, außer dass ein einzelnes Raketenteil nur 1 von jedem Material statt 10 kostet und insgesamt nur 50 Raketenteile für eine Rakete nötig sind. Eine Rakete benötigt somit nur 50 Einheiten jeder Ressource. Das Silo profitiert stark von Produktivitätsmodulen höherer Qualität sowie der unendlichen Produktivität für Raketenbauteile-Forschung, die die Kosten weiter reduzieren kann.

Die Rakete kann auf drei Wegen manuell gestartet werden:

  • Fracht liefern: Startet mit einer Nutzlast beliebiger Größe oder Zusammensetzung zu einer beliebigen umlaufenden Raumplattform
  • Neue Plattform: Wenn das Silo genau ein Grundgerüst für Raumplattform enthält, öffnet ein Klick darauf die Karte und erlaubt die Eingabe eines Namens für die neue Plattform.
  • Zur Plattform reisen: Startet zur ausgewählten umlaufenden Plattform, wobei der Spieler die einzige Nutzlast ist. Der Spieler kann jede ausgerüstete Rüstung, installierte Module und Waffen mitnehmen, jedoch keine Munition.
Die GUI des Raketensilos in Space Age
Die GUI des Raketensilos in Space Age

Raketenkapazität

Im Gegensatz zum Basisspiel kann eine Space-Age-Rakete nahezu jeden Gegenstand als Nutzlast aufnehmen. Dies wird vom Silo als Gewichtslimit ausgedrückt. Jeder Gegenstand hat eine Raketen­kapazität, also die maximale Anzahl dieses Gegenstands, die in eine Rakete passt. Diese kann vom Schaltungsnetz ausgelesen werden, indem ein Gegenstand in den Kombinator für Auswahl eingespeist und der entsprechende Betriebsmodus gewählt wird. Grundsätzlich gilt: Je komplexer ein Gegenstand, desto weniger passen in eine Rakete.

Einige Gegenstände, wie das Raketensilo selbst oder die Atombombe, sind zu schwer für Raketen und müssen daher einzeln als Rohmaterialien in den Orbit geliefert und dort zusammengesetzt werden.

Flüssigkeiten können nicht in Raketen geladen werden, aber volle Fässer schon. Einige Flüssigkeiten können jedoch nicht abgefüllt werden und sind damit nicht transportierbar. Dies betrifft insbesondere alle Flüssigkeiten, die nur auf Fulgora und Aquilo vorkommen, außer Fluorketon.

Orbitale Anfragen

Das Raketensilo kann Anfragen jeder Raumplattform im Orbit des aktuellen Planeten erkennen. Diese können auf zwei Arten erfüllt werden.

  • Wenn „Automatische Anfragen von Raumplattformen“ nicht ausgewählt ist, verhält sich das Silo wie eine große Kiste. Gegenstände können mit Greifarmen eingefügt oder entnommen werden. Wenn das Silo eine volle Rakete mit einem einzelnen angefragten Gegenstand erhält, wird sie automatisch zur anfragenden Plattform gestartet, auch wenn die Nutzlast größer ist als die eigentliche Anfrage. Wenn mehrere Plattformen denselben Gegenstand anfordern, wird die Rakete zur zuerst erstellten Plattform geschickt.
  • Wenn automatische Anfragen aktiviert sind, verhält sich das Silo ähnlich wie eine Anfragekiste. Logistikroboter füllen das Silo automatisch aus dem Logistiknetz (einschließlich Pufferkisten), und die Rakete startet automatisch, sobald sie voll ist, es sei denn, die anfragende Plattform hat eine niedrigere Mindestnutzlast festgelegt. Befinden sich beim Aktivieren dieser Option Gegenstände im Raketeninventar, werden diese in die Abfallplätze des Silos verschoben und durch Logistikroboter entfernt.

Unabhängig von der Option startet die Rakete automatisch nur, wenn sich mindestens ein Gegenstand darin befindet.

Das Silo kann mit dem Schaltungsnetz verbunden werden und hat zwei Ausgabefunktionen:

  • Anfragen ausgeben: Gibt die Summe aller Anfragen umlaufender Plattformen aus. Eine Anfrage gilt als erfüllt und wird aus der Ausgabe entfernt, sobald der Raketenstart ausgelöst wird – nicht erst bei Ankunft.
  • Inhalt ausgeben: Gibt den Inhalt des Raketensilos aus. Wenn automatische Anfragen aktiviert sind, hat diese Option keine Wirkung.

Maximaler Durchsatz

Im Basisspiel erreicht ein vollständig mit Modulen ausgestattetes Silo +611 % Herstellungstempo durch Effektverteiler und +40 % Produktivität.

Module beschleunigen die Herstellungszeit der ersten Phase, haben jedoch keinen Einfluss auf die Animationen der weiteren Phasen.

Ein Raketenstart besteht aus fünf Phasen.

Arbeiten

Raketenteile müssen im Silo hergestellt werden, bevor die Rakete ausgefahren wird.

Die bestmögliche Zeit zur Herstellung von 100 Raketenteilen beträgt basierend auf dem Bauplan und den Moduleffekten 1250 Ticks, also etwa 20,833 Sekunden.

1250 Ticks verstrichen.

Rakete vorbereiten

Die Rakete wird aus dem Silo herausgefahren, sodass eine Nutzlast eingefügt werden kann.

Diese Animation dauert 890 Ticks, also etwa 14,833 Sekunden.

2140 Ticks verstrichen.

Auf Start warten

Die Nutzlast muss eingefügt werden.

Ein schneller Greifarm benötigt für das Einfügen eines Satelliten 14 Ticks, also etwa 0,233 Sekunden.

2154 Ticks verstrichen.

Rakete starten

Die Rakete wird mit der Nutzlast gestartet. Diese Phase endet, wenn das Ergebnisinventar im Silo erscheint.

1162 Ticks, also etwa 19,367 Sekunden.

3316 Ticks verstrichen.

Zurücksetzen

Die Silo-Tür muss sich schließen, bevor der Zyklus erneut beginnt.

368 Ticks, also etwa 6,133 Sekunden.

Wenn eine zweite Rakete im Silo gepuffert wurde, entfällt dieser Schritt.

Schlussfolgerungen

Gesamt: 3684 Ticks, was einer Gesamtzykluszeit von etwa 61,417 Sekunden entspricht, einschließlich der Zeit für die Herstellung der Raketenteile und das Einfügen der Nutzlast.

Bei einer Bauzeit von 1250 + 14 beträgt die Verzögerung durch Animationen 2420 Ticks.[1]

Space Age

In Space Age hat das Raketensilo die Fähigkeit erhalten, eine zweite Rakete bereitzuhalten [2]. Wenn eine zweite Rakete bereitsteht, überspringt das Silo die Tür-Schließ-/Öffnungsanimation. Dies führt zu einem Raketenstart etwa alle 27 Sekunden, mit ausreichend hohem Herstellungstempo und/oder Produktivitätsboni (genug für 111 Raketenteile pro Minute).

Erfolge

Das Raketensilo, das zum Gewinnen des Basisspiels benötigt wird, ist direkt mit folgenden spielgewinnbezogenen Erfolgen verbunden:

Warte nicht auf mich, ich bin zum Frühstück wieder da

Starte eine Rakete in den Weltraum.

Keine Zeit zum Reden

Starte eine Rakete innerhalb von 15 Stunden in den Weltraum.

Es gibt keinen Löffel

Starte eine Rakete innerhalb von 8 Stunden in den Weltraum.

Kugelhagel

Starte eine Rakete, ohne einen Laser-Geschützturm zu platzieren.

Volldampf voraus

Starte eine Rakete in den Weltraum, ohne Solarpanele zu platzieren.

Logistiknetz-Embargo

Erforsche eine Technologie mit Wissenschaftspaketen für Weltraumforschung (Basisspiel) bzw. einem Wissenschaftspaket von einem anderen Planeten (Space Age), ohne Pufferkisten, Anfragekisten oder aktive Anbieterkisten einzusetzen.

Macht’s gut und danke für den Fisch

Trivia

Vor Version 2.0 konnte die Rakete jeden Gegenstand als Fracht aufnehmen; die meisten hatten jedoch keinen Effekt und lieferten keine Gegenstände zurück. Bedeutende Ausnahmen waren:

Spoiler! Klicken zum Anzeigen.

Galerie

Siehe auch