Radar/ja: Difference between revisions
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レーダーはソーラーパネル8枚と蓄電池6個で連続的に電力を供給できる。ソーラーパネル7枚と蓄電池5個が最も効率的であり、朝の短時間を除いてレーダーにフルパワーを与えるが、近傍スキャンに必要な20%のパワーを下回ることはない。 | レーダーはソーラーパネル8枚と蓄電池6個で連続的に電力を供給できる。ソーラーパネル7枚と蓄電池5個が最も効率的であり、朝の短時間を除いてレーダーにフルパワーを与えるが、近傍スキャンに必要な20%のパワーを下回ることはない。 | ||
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== 回路ネットワーク == | |||
すべてのレーダーは同じ地表上の他のすべてのレーダーと回路ネットワークで接続されている。あるレーダーに入力された回路信号は、同じ地表上の他のすべてのレーダーから出力される。レーダーへの電力供給が失われると、回路ネットワークへの接続も失われる。出力信号は電柱のような接続された物体でしか見ることができない。常にオンになっているためGUIはなく設定もできない。 | |||
== 関連項目 == | == 関連項目 == |
Latest revision as of 16:22, 21 November 2024
レーダー |
レシピ |
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+ + + → | |||||||||||||
トータルコスト |
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+ + | |||||||||||||
マップ上での表示色 |
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耐久力 |
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耐性 |
炎ダメージ: 0/70% |
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最大スタック数 |
50 |
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寸法 |
3×3 |
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エネルギー消費量 |
300.0 kW (電気) |
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採掘時間 |
0.1 |
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Prototype type |
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Internal name |
radar |
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必要なテクノロジー |
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製作可能設備 |
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このアイテムを消費して製作 |
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レーダーは、そのレーダーが所属する勢力の地図を描画する。
地図上の小領域に対する遠隔視界を確保するために使用することができる。また、周囲の遠くのチャンクを定期的にスキャンすることもできる。 レーダーは高い電力需要(300kW)を持つため、ボイラーや蒸気機関を動力源とする場合、レーダーは間接的に汚染の一因となる。 レーダーはソーラーパネル8枚と蓄電池6個で連続的に電力を供給できる。ソーラーパネル7枚と蓄電池5個が最も効率的であり、朝の短時間を除いてレーダーにフルパワーを与えるが、近傍スキャンに必要な20%のパワーを下回ることはない。
レーダーは軍用建造物であるため、タレットのように、至近距離に来た敵からは攻撃を受けるが、汚染建造物のように遠距離からバイターを引き寄せることはない。 レーダーは敵の生命体や構造物のほか、列車や自動車、スキャン範囲内の他のプレイヤーを表示する。
近接パルススキャン
レーダーは7×7のチャンク(224×224のタイル)の領域を継続的に表示する。この近傍領域はおよそ1秒ごとに1つのパルスとして更新される。 出力レベルを下げると、この近傍パルスのスキャンに時間がかかり、長距離スキャンと同じようにプレイヤーのマップ上で「点滅」することがある。 この現象は、太陽光発電によるレーダー基地の夜明けや夕暮れ時に特に顕著である。
20%の出力ではレーダーは約4秒おきにパルスを発し、地図上の近辺を連続的に照らし続けるが、ディテールは低下する。20%の出力は1つのソーラーパネル、または5つのレーダーごとに1つの孤立した蓄電池を使うことで達成できる。
長距離測量スキャン
レーダーはセクタースキャンの進捗バーが一杯になるたびに遠くのチャンクを1つ表示する。レーダーが電力供給を完全に受けている場合、33.333秒かかる。 この進捗バーを見るにはレーダーの詳細をマウスオーバーするか、クリックして開く。長距離スキャンはマップ上で一つの塊が数秒間点灯し、その後ゆっくりと暗くなる。
- 最初に未探索のチャンクをスキャンする。スキャン時にチャンクが生成されていない場合は、チャンクも生成される。
- 1チャンクのスキャンには10MJのエネルギーを要する。レーダーの消費電力は300kWなので、1チャンクのスキャンには10MJ÷300kW=33.333秒かかる。
- これは、レーダー周辺の7×7のチャンクを除いた29×29のチャンクで行われる。
- 総チャンク数792個(29×29-7×7)で、1回のフルスキャンにレーダー1台で7時間20分かかる。
- すべてがすでに探索されている場合は、範囲内で最も昔にスキャンされたチャンクを再スキャンしてスキャンを続ける。
- 複数のレーダーが長距離チャンクを共有することで、長距離測量のスキャンにかかる時間が短縮される。
- これは、他のレーダーがスキャン中のチャンクをスキャンしないことを意味する。
以前スキャンしたチャンクに新しいエイリアンの巣が出現する可能性はある。地図上に見えないからといって、そこにないとは限らない。
カバー範囲
レーダーはその周囲の正方形のエリアの視界を与え、マップの他の部分よりも明るく表示される。これによりプレイヤーはマップから通常の表示にズームインすることができ、プレイヤーから離れた場所でも、建設計画や解体プランナーの利用が可能になる。
描画
チャンクがレーダーまたはプレイヤーによって「スキャン」されると、そのチャンクの画像が、プレイヤーの陣営のマップにコピーされる(各陣営がそれぞれにマップを持っている)。
この手続きを「描画する」と呼んでいる。
描画プロセス
2つのティックの間にチャンクの内容が変わると、そのチャンクの内容がマップに「描画」される。マップは単なるビットマップ画像である。エンティティが動いているのも、敵が歩いているのも見える。すべてのエンティティは1つ以上のピクセルで表現される。すべてのエンティティが描かれているわけではない。ユーザーは色によって何が描かれているかを認識できる。
ティックごとに変化する複数のチャンクの描画は、ゲーム性能に影響を与える可能性があり、UPSまたはFPSの低下という形で現れる。
描画の減衰時間 / 戦場の霧
チャンクのスキャンが行われると、10秒間続けて描画され続ける。この効果は、チャンクのマップが明るくなり、10秒以内に暗転することでもわかる。
10秒以内に描画の更新が繰り返されないと、10秒後にそのチャンクの描画は停止し、更新されなくなる。10秒経過後に表示されるのは、そのチャンクで最後に描画された画像である(「戦場の霧」とも呼ばれる)。
車両の描画
戦争の霧の中でも、車両の最後の描画位置を見ることができる。通常、列車の最終位置は描画されない。
車両は円形で表示され、矢印が向いている方向を示している。
マップの見えない(黒い)部分
ワールド生成は、各チャンクの周囲に目に見えないチャンクの「境界線」を作り、それがある時点でアクティブになる。アクティブなチャンクとは、描画されたチャンクや、汚染が広がってアクティブになったチャンクのことである。
回路ネットワーク
すべてのレーダーは同じ地表上の他のすべてのレーダーと回路ネットワークで接続されている。あるレーダーに入力された回路信号は、同じ地表上の他のすべてのレーダーから出力される。レーダーへの電力供給が失われると、回路ネットワークへの接続も失われる。出力信号は電柱のような接続された物体でしか見ることができない。常にオンになっているためGUIはなく設定もできない。