研究所
| 研究所 | 
- Base game
 - Space Age mod
 
| 
 レシピ  | 
|||||||||||||
| +++ → | |||||||||||||
| 
 トータルコスト  | 
|||||||||||||
| ++ | |||||||||||||
| 
 マップ上での表示色  | 
|||||||||||||
| 
 耐久力  | 
  | 
||||||||||||
| 
 最大スタック数  | 
 10  | 
||||||||||||
| 
 10  | 
|||||||||||||
| 
 寸法  | 
 3×3  | 
||||||||||||
| 
 エネルギー消費量  | 
 60 kW (電気)  | 
||||||||||||
| 
 Research speed  | 
  | 
||||||||||||
| 
 採掘時間  | 
 0.2  | 
||||||||||||
| 
 モジュールスロット  | 
 2 ヶ所  | 
||||||||||||
| 
 Prototype type  | 
|||||||||||||
| 
 Internal name  | 
 lab  | 
||||||||||||
| 
 必要なテクノロジー  | 
|||||||||||||
| 
 強化するテクノロジー  | 
|||||||||||||
| 
 製作可能設備  | 
|||||||||||||

研究所は、サイエンスパックを消費してテクノロジーを研究する建物である。研究所は、Factorioにおいてゲームを進めるために必要である。
生産力モジュールが研究所に使われたとき、生産性ボーナスは、直接それぞれのティックに直接適用されるため、生産性バーは単なる飾りになる。つまり、研究を変更したときに生産性バーがリセットされても、生産性ボーナスは失われない。[1]
プレイヤーは一度に1つのテクノロジーしか研究できないが、より早く結果を出すために複数の研究所を使うことができる。
研究速度が研究され、モジュールが存在する場合の研究所の速度ボーナスは、以下の式で計算できる。
研究ボーナス × モジュールボーナス = 速度ボーナス パーセンテージ表記のボーナスは、式を使用する前に小数に変換する必要がある(例:+140% = 2.4)。
インサータは研究所からサイエンスパックを出し入れできる。これにより、複数の研究所をインサータで連結し、各インサータが必要に応じてある研究所からサイエンスパックを取り出し、次の研究所に入れることができる。
生産要件
1秒間に必要なサイエンスパックの数を計算するのは簡単です。
ERS = (1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100)ACT = T[r] ÷ ERSPPS = N ÷ ACT
ここで、
- ERS は "研究所の実効研究速度"
 - B[r] は、ゲームから与えられる研究所の速度ボーナス(%表記)
 - M[r] は、すべてのモジュールによる効果の合計 (生産速度モジュール - 正の値; 生産力モジュール - 負の値)(%表記)
 - ACT は "補正済サイクル時間"
 - T[r] は、研究画面に表示された研究のサイクル時間
 - PPS は "1秒間に必要なサイエンスパック数"
 - N は稼働する研究所の数
 
である。
つまり、10個の研究所を設置し、研究速度4 (140%ボーナス)・モジュールの効果なしの状態で、原子力発電(30秒サイクル時間)を研究するときの計算は以下のようになる。
ERS = 1 + (140 ÷ 100) = 2.4ACT = 30 ÷ 2.4 = 12.5 sPPS = 10 ÷ 12.5 = 0.8
つまり、研究所が継続的に研究を続けるには、それぞれのサイエンスパックが毎秒0.8個必要ということになる。
数式の単純化
全ての研究所が同じ B[r]だと仮定すると(異なるモジュール構成の影響を受けない限り、常にそうなる)、上記の計算は1つの式にまとめることができる。
PPS = N × (1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100) ÷ T[r]
先程の計算を当てはめると以下のようになる。
PPS = 10 × (1 + 140 ÷ 100) × 1 ÷ 30=(10 ÷ 30) × (1 + 1.4)=(1 ÷ 3) × 2.4=2.4 ÷ 3=0.8個/秒
1秒間に供給されるサイエンスパックを消費するのに必要な研究所の数を求めようとする場合、次のように書き換えられる。
N = ((1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100) ÷ T[r] ÷ PPS) ^ −1
