ビーコン
ビーコン |
レシピ |
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+ + + + → | |||||||||||||
トータルコスト |
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マップ上での表示色 |
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耐久力 |
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最大スタック数 |
20 |
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効率 |
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寸法 |
3×3 |
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エネルギー消費量 |
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採掘時間 |
0.2 |
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供給範囲 |
9x9 タイル |
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モジュールスロット |
2 ヶ所 |
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Prototype type |
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Internal name |
beacon |
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必要なテクノロジー |
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製作可能設備 |
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同じ機械をカバーする複数のビーコンによる効果はすべて累積する。 |
ビーコンは、モジュールの効果を付近 9×9 マスの範囲の機械に転送する装置である。転送された効果はもとの半分になる。しかし、ビーコンはモジュールの効果を複数の機械に転送でき、1つの機械を効果範囲に入れている全てのビーコンの効果が積み重なる。ビーコンを使うことで、内部のモジュールスロットの通常の限界を超えたブーストを得ることができる。例えば、枯れた油井は、単独だと 0.2 までしか届かないが、このようなブーストによって、1サイクルあたり0.25の原油を生み出せる。
ビーコンは一定の間隔で電荷を発し、どのモジュールをビーコンに入れるか、あるいは何も入れないかによって色が変わる。
使い方
ビーコンは、以下のようなシナリオに最適である。
- 密集した領域に沢山の似た機械がある。
ビーコンの効果が複数の機械に届き、モジュールを作成する素材を節約できる。
- 限界までスピードを追求したい機械が1つある。
掘削機が最も良い例である。鉱石の分布が狭いが豊富であるとき、掘削機の台数を追加することはできないので、需要に答えるには掘削機1台あたりの速度が必要になる。 そこで、複数の生産速度モジュールビーコンを掘削機の周囲に配置し(モジュール自身にもモジュールを入れたうえで)、個々の掘削機の速度を上げることができ、掘削機の数が少ないことを補うことができる。
ビーコンは以下のようなシナリオで使うべきではない。
- 機械を時折ブーストする。
ブーストされた機械が停止しているときも、ビーコンは常に電気を使用するため、無駄が生じる。これは、計画的に電源スイッチを使用することで回避することもできる。
- モジュールが使えない機械をブーストしようとする。
モジュール用スロットのある機械しか、ビーコンの影響を受けない。
制限
- モジュール用スロットのある建物しか、ビーコンの恩恵は受けられない(例えば、レーザータレットには効果がない)このルールの唯一例外は、ビーコン自身は(他のビーコンも含めて)セットされたモジュールの効果を受けないということであり、ビーコン自身の消費電力を減らすことはできない。
- A beacon's effect transmitted is only half of the effect of the modules within. So, two of the same module = one module's worth transmitted. This limitation can be overcome with more beacons with overlapping areas.
- ビーコンの効果伝達は、モジュールの効果の半分になる。そのため、2つ同じモジュールを使えば、モジュール1つ分の効果を伝達できる。この制限は、同じ領域に重複して沢山のビーコンが存在してもこの制限は変わらない。
建物あたりの最大数
ある建物を範囲内に入れておくことのできるビーコンの最大数は、その建物のサイズに依存する。
- 2×2 から 4×4 までの大きさの建物: ビーコン12個
- この構成は、建物への供給をロボットで行うなどしない限り、周囲にベルトやインサータ用の空間が取れないため、現実的には不可能であることに注意すること。
- 5×5 の建物: ビーコン16個
- このサイズで、ビーコンの恩恵を受けられる建物は、原油精製所 だけである。この建物は、ロボットによる供給が行えず、全ての入出力がパイプ経由の流体になる(石炭液化を除く)ので、インサータは必要なく、また、より汎用性の高い9タイル(トランジションなし)の地下パイプの最大長を提供する。
- 9×9 の建物: ビーコン20個
- 今のところ、ゲーム内でこのサイズの建物は ロケットサイロしかない。より小さい建物と違い、この構成は、ビーコンと建物の間に2マス分の空間を確保でき、ビーコンとビーコンの間を1マス分空ける事ができるので、ベルトやインサータを置くことができる。
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings: 建物の列を範囲内に入れておけるビーコンの最大数は以下の通りである。
- 3×3 の建物の列: ビーコン8個
- ビーコンを(間隔を空けずに)2列、建物の列に平行に並べることで(最大2タイル分空けることができる)、列に並んだすべての建物がビーコン8個の範囲内に入ることができる(列の端にある建物はもっと多くできる)しかし、中央にある建物の列は、ビーコンの列に対してオフセットしなければならない。中央の列のいかなる建物の中央のタイルも、2つのビーコン列の対面のビーコンの中央のタイルを結ぶ線上に置くことはできない。
- 5×5 の建物の列: ビーコン10個
- 一つ前の同じルールが適用されるが、この場合は中央の列をオフセットさせる必要はない。すなわち、ブーストされた建物の中心は、あるビーコン対の中心と一致していなければならない。このためには、中央の列の建物と建物の間に1タイルの隙間を空ける必要がある(ビーコンの列は隙間がないと仮定する)。ビーコンが有効な5×5の建物は原油精製所だけなので、フリータイルは列をプレイヤーが移動できるようにするのに有効である(精製所の隙間のない列は通り抜けできない)。
ビーコンの配列
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3×3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5×5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3×3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is 2n + 6
, where n is the number of production buildings.
The average number of beacons per building is then 2 + (6 ÷ n)
, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when n goes to infinity. For e.g. n = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.
複数行の配列
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3×3 sized production buildings and rows of equal length, is B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3
, where r is the number of rows of production buildings and c is the number of production buildings in a single row.
The number of beacons per boosted building is then (3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1
, which tends to 1 as both r and c go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]
, where n is the total number of buildings to be boosted.
The formula above does not generally return integer results. If the r thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with floor(r) (the next lower integer) and ceiling(r) (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer r, calculate c as floor(n ÷ r), then calculate the number of beacons as B(r,c) + mod(n,r) + 1, where B(r,c) is given above and mod(n,r) is n modulo r, i.e., the remainder of (n ÷ r), equal to n - (r × c).
There will in either case be mod(n,r) buildings "left over"; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.
最適な配列
For 3×3 structures, arrays satisfying c = 3r
are optimal, in the sense that they minimize the number of beacons required to cover the total number of structures (rc), therefore allowing the most use out of an individual beacon. Since structures may only be built in integer amounts, there are, below a reasonable cutoff on total array size, only a finite number of integer structure counts rc with which an optimal array such that c = 3r
and c and r are integer may be built. The first few counts, along with associated array sizes and beacons-to-structures ratios, are summarized in the table below.
建物数 | 行数 | 列数 | ビーコン数 | 建物あたりのビーコン数 | 次元数(タイル)* |
---|---|---|---|---|---|
3 | 1 | 3 | 12 | 4.00 | 18×11 |
12 | 2 | 6 | 27 | 2.25 | 27×19 |
27 | 3 | 9 | 48 | 1.78 | 36×27 |
48 | 4 | 12 | 75 | 1.56 | 45×35 |
75 | 5 | 15 | 108 | 1.44 | 54×43 |
108 | 6 | 18 | 147 | 1.36 | 63×51 |
147 | 7 | 21 | 192 | 1.31 | 72×59 |
... | ... | ... | ... | ... | ... |
3r^2 | r | 3r | (r + 1) (3r + 3) | 1 + 2/r + 1/r^2 | (9r + 9) × (8r + 3) |
Notes to table:
- Array dimension in tiles (last table column) assumes 2 tiles' space (e.g. inserter + chest) is left either above or below each row of structures, while no extra space is left anywhere else.
- The 5-row array (75 structures) is the largest that can be covered by a logistic network generated from roboports located outside its footprint. For larger arrays, at least a minimal number of roboports would need to be strategically placed in the interior to provide coverage, thereby worsening the beacons-to-structures proportion somewhat.
履歴
- 0.13.0:
- Renamed from Basic beacon to Beacon.
- 0.12.17:
- Update icon
- 0.12.0:
- Inserters can now extract from Beacons.
- 0.10.1:
- New beacon graphics.
- 0.9.0:
- Area of effect can now be seen on hover.
- 0.7.5:
- Deactivated beacons will not give bonuses.
- 0.7.3:
- Restricted use of productivity modules in beacons.
- 0.6.0:
- Introduced