Electric system/ja: Difference between revisions
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Revision as of 06:12, 30 May 2024
電気システム は数多くの機械に動力として使用されます。 電気を使わなければほとんどゲームを進められません。 全ての機械には内部に電気容量を持っています。 電気が供給されるとネットワーク内の電気を使用する全ての機械に均等に分配されます。 電気は機械を動かす2つの方法のうちの1つで、もう1つは燃料で動く燃料式装置です。
ネットワークの仕組み
発電機
発電には4つの方法があります。それぞれの方法についての詳細は、発電のページにあります。
- 蒸気機関 - 最も一般的であり、ボイラー(水と燃料を消費します)が必要です。
- ソーラーパネル - 発電のためのコストは不要ですが、日中しか動作しません。通常は蓄電池と一緒に使われます。
- 蓄電池 - エネルギーを貯めておけます。後述します。
- 蒸気タービン - 蒸気機関よりも強力です。原子炉を使って発電するために使います。
ネットワークの消費電力が発電量を下回る場合、蒸気エンジンと蒸気タービンは減速し、電力が無駄にならないようにします。
エネルギーの保存
エネルギーは以下の形で保存できます。
- 燃料 - 燃焼させることで力を生み出します。
- 蓄電池 - 蓄電池は、発電した余剰電力を使って充電し、需要が通常の生産量を上回ると放電します。
- 蒸気 - ボイラーや熱交換器によって作られ、貯蔵タンクに保存できます。必要に応じて、蒸気機関や蒸気タービンを動作させることができます。
エネルギー保存場所としての蒸気タンク
熱交換器の500℃の蒸気を満たした貯蔵タンクは、約2.4GJを保存しています。ボイラーの165℃の上記の場合は、750MJです。
貯蔵タンクにエネルギーを保存する方式は、蓄電池に充電する方式と比較して、いくつかの利点があります。
- The energy density of a storage tank tile is much higher than it is with accumulators.
- 貯蔵タンクのエネルギー密度は、蓄電池よりもはるかに高くなります。。
- 原子炉は、常に燃料棒を完全に燃焼させ、電力需要が低いときでも、8GJ(複数の原子炉ボーナスがある場合はもっと)を放出します。余剰エネルギーは蒸気として保存できます。
- 蓄電池1台の放電スピードは300kWです。とても負荷が高いとき(例:レーザータレット射撃中)は、小さな蓄電池の集合では素早く放電できないことがあり、電力不足を引き起こします。蒸気機関は保存された蒸気を使って900kWを生み出します(3倍速い)。蒸気タービンは5800kWです(6.4倍速い)言い換えれば、蒸気貯蔵タンクを備えた多数の蒸気タービンまたは蒸気機関は、同じ数の蓄電池よりもはるかに高いバーストに対処できます。
- 蒸気を列車で輸送し、蒸気タービンや蒸気機関で遠隔地から消費することができる。これは実質的に、列車を使った「電気の輸送」である。
送電施設
電柱は電気エネルギーを送るのに使います。電柱には4種類あり、それぞれ性質が異なります。性質は、カバー範囲(電柱の影響を受ける機械が配置できる範囲)と電線の到達距離(電柱が他の電柱と接続できる距離)です。2つの電柱の到達距離が異なる場合、小さいほうが適用されます。
- 小型電柱 - 2番目に小さな範囲をカバーし、電線は最も短かくなります。研究なしに利用できます。
- 中型電柱 - 2番目に大きな範囲をカバーし、平均的な長さまで電線を伸ばせます。
- 大型電柱 - 最も小さな範囲しかカバーしませんが、最も長く電線を伸ばせます。
- 広域電柱 - 最も広い範囲をカバーし、2番目に長く電線を伸ばせますが、最も高価です。
消費
Factorioにおける多くの機械は電力を消費します。機械の使用するエネルギーには2つの側面があります。
- エネルギー消費 - 機械が能動的に処理(アイテムの製造、アイテムの移動など)を実行している間に消費されるエネルギー。電気ネットワークに、その中のすべてのマシンを供給するのに十分な発電量がない場合、電気はネットワーク内のすべてのマシンに均等に行き渡り(各マシンの需要に基づいて)、すべてのマシンは利用可能な電力に比例して減速します。
- 待機電力 - アクティブかどうかにかかわらず、機械が消費するエネルギー。ほとんどの機械は、ネットワークに接続されているだけで、少量の電力を消費します。これは通常無視できる程度ですが、電力が限られている小規模な工場では顕著になることがあります。待機電力はエネルギー消費に累積されます。例えば、動作中の組立機2は155kW(エネルギー消費150kW + 待機電力5kW)を消費します。
接続
発電機(蒸気機関またはソーラーパネルなど)と電気を消費する施設を設置し、その間をひとつに繋がった送電施設(小型電柱など)で接続を確保することでネットワークが作成されます。
電柱は種類毎に違うサイズのエリアをカバーします。カバーするエリアは電柱の周囲に青い四角で示されます。2つの電柱をある程度近づけて設置すると自動的に電線が繋がります。 建物は1マスでも青い四角に掛かっていれば接続されていると判断されます。
マウスカーソルを電柱に合わせるとそこに接続されている電気ネットワークの需要満足度を確認でき、クリックするとさらに下に示すような詳細画面が表示されます。
- 設置されている電柱で Shift-クリック すると繋がっている他の電柱から全て切断します。
- 銅線を電柱から電柱へドラッグ(銅線を持って電柱の根元で左クリック)すると、繋がっていなかった電柱間を繋げることが出来ます。
- 個々の接続は、銅線を「接続」することで除去できます。これは銅線を消費しません。
- 設置ボタン(デフォルトでは左クリック)を押し続けながら走ると、途中のすべての非電源エンティティをカバーしながら、接続できる最大の距離を自動的に取りながら設置されます(乗り物に乗りながらでも可能です)。長距離を繋げる時に使うと効率的です。遠隔地と繋げるなら大型電柱を使うのもお薦めします。
新たに設置した電柱は近くの電柱と自動的に接続されます。その際下記のルールに従います。
- 接続可能な最も近い電柱に繋がります
- 互いに繋がっている2本の電柱には繋がりません(つまり三角形を形成するようには繋がりません)
- 5本より多くの電柱には繋がりません
電気ネットワーク情報画面
電柱に近づいて左クリックすると電気状況画面にアクセスできます。
その電柱に接続されている電気ネットワークの情報しか見えません!
(Pを押して表示される)生産統計とは違い、電気状況が示すのは全体の状況ではなく、そのネットワークの状況です。
- 充足度 - このネットワークの現在の電気消費量。このバーは常に満たされているのが理想です。満たされていないということは、ネットワークに接続されている機械が消費する電力が生産する電力より多いことを意味します。バーの色は、黄色 (>50%) または赤 (<50%)に変化します。
- 生産量 - このネットワークの現在の電気生産量。このバーは満たされていないのが理想です。満たされているということは、生産できる電力がネットワークに接続されている機械にすべて消費されていることを意味します。バーの満たされない分は利用可能な余剰電力です。
- 蓄電率 - ネットワークに接続されている蓄電池が現在内部に保有している電力量。単位はジュール [J]。1ジュール = 1ワット * 1秒 (wikipedia:ジュール)。このバーは再び空になる前に充電するようにするべきです。
- タイムスパン - 下のグラフに表示する時間間隔をセットします。 "5s" は最新の5秒間をグラフに表示することを意味します。
- 消費量グラフ - ネットワークの各施設が消費する電力の推移グラフ。
- 生産量グラフ - ネットワークの発電機が生産する電力の発電機毎の推移グラフ。
- 消費量の詳細 - 電力を消費する施設の一覧。消費電力が多い順でソートされます。画像では47台のレーダーが14.1MWと最も電力を消費しています。
- 生産量の詳細 - 電力を生産する施設の一覧。生産電力が多い順でソートされます。画像では1,300台の蓄電池が工場の電力の大部分を賄っています。
注意: タイムスパンにセットした値は生産量の詳細/消費量の詳細に影響します。表示されるワットは、全時間にわたる平均発電量または消費量の合計である。より長い時間枠を設定することで、機械が現在ネットワークに接続されていなくても、過去の生産量や消費量を確認することもできます。
ネットワークの優先順位
電力は優先的に従って供給されます。エネルギー需要は、以下の順番で発電機によって満たされます。
- ソーラーパネル - 最優先。ネットワークの全需要をカバーできる場合を除き、常に利用可能な最大限のパフォーマンスで動作します。
- 蒸気機関と蒸気タービン - 蒸気機関と蒸気タービンの優先順位は同じで、残った需要は両者に均等に分配される。
- 蓄電池 - 最後の手段。他の手段で需要を満たすことができない場合にのみ放電されます。また、すべての需要が満たされ、さらに電力がある場合にのみ充電されます。
異なる動作が望まれる状況(ソーラーパネルと蓄電池を組み合わせて昼夜を問わず供給するなど)もあるでしょうが、その場合は電源スイッチと回路ネットワークを巧みに使うことになります。