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Beacon/ja: Difference between revisions

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'''ビーコン'''は、[[module/ja|モジュール]]の効果を付近 9×9 マスの範囲の機械に転送する装置である。転送された効果はもとの半分になる。しかし、ビーコンはモジュールの効果を複数の機械に転送でき、1つの機械を効果範囲に入れている全てのビーコンの効果が積み重なる。ビーコンを使うことで、内部のモジュールスロットの通常の限界を超えたブーストを得ることができる。例えば、枯れた[[pumpjack/ja|油井]]は、単独だと 0.2 までしか届かないが、このようなブーストによって、1サイクルあたり0.25の原油を生み出せる。
'''ビーコン'''は、[[module/ja|モジュール]]の効果を付近 9×9 マスの範囲の機械に転送する装置である。転送された効果はもとの半分になる。しかし、ビーコンはモジュールの効果を複数の機械に転送でき、1つの機械を効果範囲に入れている全てのビーコンの効果が積み重なる。ビーコンを使うことで、内部のモジュールスロットの通常の限界を超えたブーストを得ることができる。例えば、枯れた[[pumpjack/ja|油井]]は、単独だと 0.2 までしか届かないが、このようなブーストによって、1サイクルあたり0.25の原油を生み出せる。


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== 制限 ==
== 制限 ==


* モジュール用スロットのある建物しか、ビーコンの恩恵は受けられない(例えば、[[laser turrer/ja|レーザータレット]]には効果がない)このルールの唯一例外は、ビーコン自身は(他のビーコンも含めて)セットされたモジュールの効果を''受けない''ということであり、ビーコン自身の消費電力を減らすことはできない。
* モジュール用スロットのある建物しか、ビーコンの恩恵は受けられない(例えば、[[laser turret/ja|レーザータレット]]には効果がない)このルールの唯一例外は、ビーコン自身は(他のビーコンも含めて)セットされたモジュールの効果を''受けない''ということであり、ビーコン自身の消費電力を減らすことはできない。


* 今のところ、[[Module/ja#生産速度モジュール|生産速度]]と[[Module/ja#エネルギー効率モジュール|エネルギー効率]]モジュールだけが、ビーコンで利用可能である。[[Module/ja#生産力モジュール|生産力]]モジュールは利用できない。
* 今のところ、[[Module/ja#生産速度モジュール|生産速度]]と[[Module/ja#エネルギー効率モジュール|エネルギー効率]]モジュールだけが、ビーコンで利用可能である。[[Module/ja#生産力モジュール|生産力]]モジュールは利用できない。
* A beacon's effect transmitted is only half of the effect of the modules within. So, two of the same module = one module's worth transmitted. This limitation can be overcome with more beacons with overlapping areas.


* ビーコンの効果伝達は、モジュールの効果の半分になる。そのため、2つ同じモジュールを使えば、モジュール1つ分の効果を伝達できる。この制限は、同じ領域に重複して沢山のビーコンが存在してもこの制限は変わらない。
* ビーコンの効果伝達は、モジュールの効果の半分になる。そのため、2つ同じモジュールを使えば、モジュール1つ分の効果を伝達できる。この制限は、同じ領域に重複して沢山のビーコンが存在してもこの制限は変わらない。
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: 今のところ、ゲーム内でこのサイズの建物は [[rocket silo/ja|ロケットサイロ]]しかない。より小さい建物と違い、この構成は、ビーコンと建物の間に2マス分の空間を確保でき、ビーコンとビーコンの間を1マス分空ける事ができるので、ベルトやインサータを置くことができる。
: 今のところ、ゲーム内でこのサイズの建物は [[rocket silo/ja|ロケットサイロ]]しかない。より小さい建物と違い、この構成は、ビーコンと建物の間に2マス分の空間を確保でき、ビーコンとビーコンの間を1マス分空ける事ができるので、ベルトやインサータを置くことができる。


The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:
建物の列を範囲内に入れておけるビーコンの最大数は以下の通りである。
建物の列を範囲内に入れておけるビーコンの最大数は以下の通りである。


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どちらの場合にも、''mod(n,r)''の建物が「余る」ことになる。上記のビーコン総数の計算が有効であるためには、隣接する行の連続したブロックの端に、行ごとに1つずつ追加する必要がある。他の構成(例えば、すべて1つの行の端に追加する、2つ目の行の端に1つずつ追加するなど)では、より多くのビーコンをカバーする必要がある。
どちらの場合にも、''mod(n,r)''の建物が「余る」ことになる。上記のビーコン総数の計算が有効であるためには、隣接する行の連続したブロックの端に、行ごとに1つずつ追加する必要がある。他の構成(例えば、すべて1つの行の端に追加する、2つ目の行の端に1つずつ追加するなど)では、より多くのビーコンをカバーする必要がある。


=== 最適な配列 ===
=== 最適な配列 ===

Latest revision as of 16:19, 6 June 2024

Beacon.png
ビーコン

Beacon anim.gif

レシピ

Time.png
15
+
Advanced circuit.png
20
+
Copper cable.png
10
+
Electronic circuit.png
20
+
Steel plate.png
10
Beacon.png
1

トータルコスト

Time.png
232.5
+
Copper plate.png
135
+
Iron plate.png
60
+
Plastic bar.png
40
+
Steel plate.png
10

マップ上での表示色

耐久力

Quality normal.png 200
Quality uncommon.png 260 Quality rare.png 320
Quality epic.png 380 Quality legendary.png 500

最大スタック数

20

効率

Quality normal.png 1.5
Quality uncommon.png 1.7 Quality rare.png 1.9
Quality epic.png 2.1 Quality legendary.png 2.5

寸法

3×3

エネルギー消費量

Quality normal.png 480 kW
Quality uncommon.png 400 kW Quality rare.png 320 kW
Quality epic.png 240 kW Quality legendary.png 80 kW
(電気)

採掘時間

0.2

供給範囲

9x9 タイル

モジュールスロット

2 ヶ所

Prototype type

beacon

Internal name

beacon

必要なテクノロジー

Effect transmission (research).png

製作可能設備

Assembling machine 1.png
Assembling machine 2.png
Assembling machine 3.png
Player.png

同じ機械をカバーする複数のビーコンによる効果はすべて累積する。

ビーコンは、モジュールの効果を付近 9×9 マスの範囲の機械に転送する装置である。転送された効果はもとの半分になる。しかし、ビーコンはモジュールの効果を複数の機械に転送でき、1つの機械を効果範囲に入れている全てのビーコンの効果が積み重なる。ビーコンを使うことで、内部のモジュールスロットの通常の限界を超えたブーストを得ることができる。例えば、枯れた油井は、単独だと 0.2 までしか届かないが、このようなブーストによって、1サイクルあたり0.25の原油を生み出せる。

ビーコンは一定の間隔で電荷を発し、どのモジュールをビーコンに入れるか、あるいは何も入れないかによって色が変わる。

使い方

ビーコンは、以下のようなシナリオに最適である。

  • 密集した領域に沢山の似た機械がある。

ビーコンの効果が複数の機械に届き、モジュールを作成する素材を節約できる。

  • 限界までスピードを追求したい機械が1つある。

掘削機が最も良い例である。鉱石の分布が狭いが豊富であるとき、掘削機の台数を追加することはできないので、需要に答えるには掘削機1台あたりの速度が必要になる。 そこで、複数の生産速度モジュールビーコンを掘削機の周囲に配置し(モジュール自身にもモジュールを入れたうえで)、個々の掘削機の速度を上げることができ、掘削機の数が少ないことを補うことができる。


ビーコンは以下のようなシナリオで使うべきではない

  • 機械を時折ブーストする。

ブーストされた機械が停止しているときも、ビーコンは常に電気を使用するため、無駄が生じる。これは、計画的に電源スイッチを使用することで回避することもできる。

  • モジュールが使えない機械をブーストしようとする。

モジュール用スロットのある機械しか、ビーコンの影響を受けない。

制限

  • モジュール用スロットのある建物しか、ビーコンの恩恵は受けられない(例えば、レーザータレットには効果がない)このルールの唯一例外は、ビーコン自身は(他のビーコンも含めて)セットされたモジュールの効果を受けないということであり、ビーコン自身の消費電力を減らすことはできない。
  • ビーコンの効果伝達は、モジュールの効果の半分になる。そのため、2つ同じモジュールを使えば、モジュール1つ分の効果を伝達できる。この制限は、同じ領域に重複して沢山のビーコンが存在してもこの制限は変わらない。

建物あたりの最大数

ある建物を範囲内に入れておくことのできるビーコンの最大数は、その建物のサイズに依存する。

  • 2×2 から 4×4 までの大きさの建物: ビーコン12個
この構成は、建物への供給をロボットで行うなどしない限り、周囲にベルトやインサータ用の空間が取れないため、現実的には不可能であることに注意すること。
  • 5×5 の建物: ビーコン16個
このサイズで、ビーコンの恩恵を受けられる建物は、原油精製所 だけである。この建物は、ロボットによる供給が行えず、全ての入出力がパイプ経由の流体になる(石炭液化を除く)ので、インサータは必要なく、また、より汎用性の高い9タイル(トランジションなし)の地下パイプの最大長を提供する。
  • 9×9 の建物: ビーコン20個
今のところ、ゲーム内でこのサイズの建物は ロケットサイロしかない。より小さい建物と違い、この構成は、ビーコンと建物の間に2マス分の空間を確保でき、ビーコンとビーコンの間を1マス分空ける事ができるので、ベルトやインサータを置くことができる。

建物の列を範囲内に入れておけるビーコンの最大数は以下の通りである。

  • 3×3 の建物の列: ビーコン8個
ビーコンを(間隔を空けずに)2列、建物の列に平行に並べることで(最大2タイル分空けることができる)、列に並んだすべての建物がビーコン8個の範囲内に入ることができる(列の端にある建物はもっと多くできる)しかし、中央にある建物の列は、ビーコンの列に対してオフセットしなければならない。中央の列のいかなる建物の中央のタイルも、2つのビーコン列の対面のビーコンの中央のタイルを結ぶ線上に置くことはできない。
  • 5×5 の建物の列: ビーコン10個
一つ前の同じルールが適用されるが、この場合は中央の列をオフセットさせる必要はない。すなわち、ブーストされた建物の中心は、あるビーコン対の中心と一致していなければならない。このためには、中央の列の建物と建物の間に1タイルの隙間を空ける必要がある(ビーコンの列は隙間がないと仮定する)。ビーコンが有効な5×5の建物は原油精製所だけなので、フリータイルは列をプレイヤーが移動できるようにするのに有効である(精製所の隙間のない列は通り抜けできない)。

ビーコンの配列

ビーコンは工場全体の能力をかなり高めることができる。しかし、ビーコンはかなりの電力(1個480kW)を消費し、少なくないスペースを取り、物流を複雑にし、また製作コストも比較的高い。したがって、ビーコンブーストを多用して生産ライン全体を構築する場合、理論上可能な最大数のビーコンに囲まれた単一の建物よりも、ビーコン列で囲まれた生産施設の列を構築する方が大幅に経済的である。これはまた、物流を簡素化し、配置しやすい設計にする。

列アレイ構成の場合、最大可能利益はいくらか減少するが(3×3の建物の場合、1棟あたり12個ではなく8個、5×5の建物の場合、16個ではなく10個)、このブースト・レベルを達成するのに必要なビーコンの数はかなり少なくなる。 例えば、各生産施設が8つのビーコンの範囲内にあるように、2列のビーコンで囲まれた3×3のビルが1列に並んでいる場合、必要なビーコンの総数は2n + 6となる。ここで、nは生産施設の数である。

建物あたりのビーコンの平均数は、2 + (6 ÷ n) となり、nが無限大になると、2(つまり、それぞれ8個のビーコンを持つ孤立した建物と比較して、必要なビーコンの数が75%減少する)になる。例えばn=10の場合、式は2.6と評価され、それでもビーコンの必要数は67.5%減少する。

複数行の配列

ブーストする建物数が多い場合は、生産施設を複数の列に分けることで効率をさらに向上させることができる。この場合、アレイの端の列を除くすべてのビーコンを、両側の2列の生産棟で共有することができる(なお、これらが異なるレシピを製造しれていても、あるいはまったく別の建物であっても問題はない)。3×3の大きさの生産施設と同じ長さの列を仮定した場合、必要なビーコンの総数はB(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3となり、ここでrは生産棟の列数、cは1列の生産棟数である。

ブーストされた建物1つあたりのビーコンの数は(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1となり、rcが無限大に近づくにつれて、1に近づく傾向がある。 有限配列の場合、最適な行数はr = -0.5 + sqrt[(n÷3) + 0.25]で与えられる。ここで、nはブーストされる建物の総数である。

上の式は一般に整数の結果を返さない。こうして見つかったrが整数でない場合は、その周りを繰り返し、つまり、floor(r)(次に小さい整数)とceiling(r)(次に大きい整数)の行で必要なビーコンの数を計算し、その結果を比較する。そのような各整数rに対して、cfloor(n ÷ r)として計算し、ビーコンの数をB(r,c)として計算する。+ mod(n,r) とする。+ ここで、B(r,c)は上記で与えられ、mod(n,r)nrモジュロ、すなわち(n÷r)の余りであり、n-(r×c)に等しい。

どちらの場合にも、mod(n,r)の建物が「余る」ことになる。上記のビーコン総数の計算が有効であるためには、隣接する行の連続したブロックの端に、行ごとに1つずつ追加する必要がある。他の構成(例えば、すべて1つの行の端に追加する、2つ目の行の端に1つずつ追加するなど)では、より多くのビーコンをカバーする必要がある。

最適な配列

3×3の構造物では、c = 3rを満たす配列が最適である。これは、構造物の総数(rc)をカバーするのに必要なビーコンの数を最小にするという意味であり、したがって個々のビーコンを最大限に利用することができる。 建物は整数個しか作ることができないので、配列の総サイズに関する妥当なカットオフ値以下では、c = 3rcrが整数であるような最適な配列を作ることができる整数個の構造体数rcは有限個しか存在しない。関連する配列のサイズとビーコン対構造の比率とともに、最初の数カウントを下の表にまとめた。

建物数 行数 列数 ビーコン数 建物あたりのビーコン数 次元数(タイル)*
3 1 3 12 4.00 18×11
12 2 6 27 2.25 27×19
27 3 9 48 1.78 36×27
48 4 12 75 1.56 45×35
75 5 15 108 1.44 54×43
108 6 18 147 1.36 63×51
147 7 21 192 1.31 72×59
... ... ... ... ... ...
3r^2 r 3r (r + 1) (3r + 3) 1 + 2/r + 1/r^2 (9r + 9) × (8r + 3)

表に関する注記:

  • タイル単位の配列寸法(表の最後の列)は、各構造物の列の上か下に2タイル分のスペース(例:インサーター+チェスト)を残し、それ以外の場所には余分なスペースを残さないことを想定している。
  • 5列のアレイ(75構造物)は、そのフットプリントの外側に位置するロボットステーションから生成される物流ネットワークでカバーできる最大のものである。より大きなアレイの場合、少なくとも最小限の数のロボットステーションを戦略的に内部に配置してカバーする必要があるため、ビーコンと構造物の割合が多少悪化する。

関連項目