Silo à fusée
Silo à fusée |
Recette |
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+ + + + + → | |
Ressource totale |
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+ + + + + |
Recette |
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+ + + + + → | |
Ressource totale |
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+ + + + + |
Couleur sur la carte |
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Point de vie |
5000 |
Résistances |
Feu: 0/60% |
Taille de la pile |
1 |
Dimensions |
9×9 |
Consommation d'énergie |
4.0 MW (électrique) |
Vitesse de fabrication |
1 |
Temps de minage |
1 |
Emplacements pour module |
4 emplacements |
Type de prototype |
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Nom interne |
rocket-silo |
Technologies nécessaires |
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Produit par |
|
Le Silo de fusée est actuellement la seule condition de victoire. Une fois le silo construit et placé, il peut être rempli de structures à faible densité, de carburant de fusée et de unités de contrôle de fusée, permettant ainsi de créer des parties de fusée à l'intérieur du silo.
Pour lancer une fusée, 100 parties de fusée doivent être fabriquées. Chaque partie de fusée nécessite 10 structures à faible densité, 10 carburants de fusée et 10 unités de contrôle de fusée.
Lorsque toutes les parties de fusée sont complétées, l'interface du silo est à 100 % et permet au joueur d'insérer un objet en tant que cargaison. Lancer la fusée vide ou avec une quelconque cargaison termine le jeu et affiche un écran de victoire. Cet écran montre toutes les éliminations et le temps de jeu, et offre au joueur le choix de quitter la partie en cours, de continuer à jouer ou de visionner le replay.
Lancer la fusée avec un satellite en tant que cargaison produit 1000 paquets de science spatiale, qui sont générés à l'intérieur du silo. L'interface du silo inclut l'option "Lancement automatique avec cargaison", qui lancera immédiatement et automatiquement la fusée si elle est complétée et que la cargaison a été insérée.
Construire un silo nécessite, entre autres, des unités de moteur électrique, des unités de moteur et des unités de traitement, qui doivent être produites dans des machines d'assemblage et ne peuvent pas être fabriquées à la main à partir de matières premières. La fusée elle-même ne peut également être produite que dans le silo. Le silo de fusée accepte les modules de productivité et, en raison des ressources élevées nécessaires pour fabriquer une fusée, est un bon candidat pour leur utilisation.
L'inventaire des résultats du silo de fusée peut contenir jusqu'à 2000 paquets de science spatiale (une pile), soit l'équivalent de 2 résultats de lancement de fusée complets. Lors de la réception des paquets de science d'un satellite lancé, le jeu supprime (détruit) tous les paquets de science spatiale qui dépassent la capacité de l'inventaire des résultats de la fusée. La case à cocher "Lancement automatique avec cargaison" ne vérifie pas si l'inventaire des résultats de la fusée peut contenir les paquets de science spatiale attendus, cela doit être assuré manuellement par le joueur, par exemple via le réseau de circuits.
Débit maximum
Un silo entièrement équipé de modules dispose d'une vitesse de fabrication de +940 % grâce aux balises et d'une productivité de +40 %. Les modules accélèrent le temps de fabrication dans la première phase, mais n'ont aucun effet sur les animations dans les autres phases.
Il y a cinq phases pour le lancement d'une fusée.
Travail
Les parties de fusée doivent être assemblées dans le silo avant que la fusée ne puisse être déployée.
Le meilleur temps possible pour assembler 100 parties de fusée, basé sur la recette des parties de fusée et les effets des modules, est de 1250 ticks, soit environ 20,833 secondes.
1250 ticks écoulés.
Préparation de la fusée pour le lancement
La fusée est sortie du silo pour qu'une cargaison puisse être insérée, le cas échéant.
Cette animation dure 890 ticks, soit environ 14,833 secondes.
2140 ticks écoulés.
En attente de lancement de la fusée
La cargaison doit être insérée.
Un bras de bras rapide pour insérer un Satellite prend 14 ticks, soit environ 0,233 seconde.
2154 ticks écoulés.
Lancement de la fusée
La fusée est lancée avec la cargaison. Cette phase se termine lorsque l'inventaire des résultats apparaît à l'intérieur du silo.
1162 ticks, soit environ 19,367 secondes.
3316 ticks écoulés.
Réinitialisation
La porte du silo doit se fermer avant que le cycle ne recommence.
368 ticks, soit environ 6,133 secondes.
Conclusions
Total général : 3684 ticks, ce qui donne un temps de cycle total d'environ 61,417 secondes, y compris le temps passé à construire les parties de la fusée et à insérer la cargaison.
Avec un temps de construction de 1250 + 14, le délai des animations est de 2420 ticks. [1]
Réalisations
Le silo de fusée, qui est utilisé pour gagner le jeu, est directement lié aux réalisations suivantes basées sur la victoire du jeu :
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Smoke me a kipper, I'll be back for breakfast Finish the game. |
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No time for chitchat Finish the game within 15 hours. |
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There is no spoon Finish the game within 8 hours. |
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Raining bullets Win the game without building any laser turrets. |
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Steam all the way Win the game without building any solar panels. |
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Logistic network embargo Win the game without building any active provider, buffer or requester chests. |
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So long and thanks for all the fish |
Anecdotes
La fusée peut, techniquement, accepter n'importe quel objet comme cargaison ; cependant, la plupart ne feront rien de particulier et gaspilleront simplement le lancement. Les exceptions notables incluent :