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Pollution/zh: Difference between revisions

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{{languages}}{{Translation verification|revisionID=215033}}
[[File:Pollution.png|400px|thumb|游戏地图中显示的环境污染示例(红框范围)]]
[[File:Pollution.png|300px|thumb|远程视图中显示的污染。(红色区域)]]
[[File:pollution_gui.png|300px|thumb|生产统计界面中的污染选项卡。]]


污染是通过抽象的“云”来展现的,按照[[Chunk/zh|地区块]]为单位每[[Game-second/zh|游戏秒]](60[[Tick/zh|刻]])更新计算,当显示详细信息打开时(默认键为[[Keyboard bindings/zh|键盘Alt键]])地图与小地图中可见。 它看起来像一个红色的块状云。 
'''{{Translation|Pollution}}'''是一种游戏机制,在游戏中以一种抽象的"云"来展现。每个{{L|Chunk}}的污染情况会每隔64[[Time/zh#刻|刻]](比一秒多4刻)刷新一次。在远程视图中激活"污染"按钮时,污染情况将在地图上显示,其视觉效果是块状的红色区域。


许多生产建筑都会产生污染,它会以一定的速度向四周扩散。


 
敌人的[[Enemies/zh#进化|进化因子]]并不随污染的扩散/吸收量而增加,而是随着所有[[#污染源|机器]]在每一刻而产生的污染(即全局污染)而增加。这意味着无论玩家如何控制污染,敌人仍将以相同的速度进化,只是其攻击频率可能下降。污染云用于触发敌人攻击并确定其规模。
由多种与生产物品的建筑物产生,并由固定的量向四周扩散。
 
敌人的[[Enemies/zh#Evolution|进化因子]]并不是由污染的扩散/吸收而增加的,它是由玩家的所有[[Pollution_Production/zh#Polluters|机械]]在每一[[Tick/zh|刻]]而产生的污染产物而增加。这就是说无论玩家如何遏制污染,[[enemies/zh|敌人]]仍将以相同的速度进化。他们只是不会频繁的攻击玩家了。污染云是用于触发攻击和决定攻击的规模的。
 
== 成就 ==
{{Main|Achievements}}
污染是直接关系到如下成就的:
* It stinks and they don't like it
: Trigger an alien attack by pollution.


== 污染扩散 ==
== 污染扩散 ==
一旦某个区块的污染值达到15.0,它就会以每64刻2%的速度向四个正面方向扩散。如有需要,污染的扩散可以创建新的区块。


一旦一个[[Chunk/zh|地区块]]的污染指数达到15.0,它将会开始以每[[Game-second/zh|游戏秒]](60[[Tick/zh|刻]])2%的速度向四个主要方向扩散。
例如,一个区块的污染值为400.0,其四个正面方向上的区块的污染值均为100.0。则所有与之相邻区块的污染值都会增加8.0,同时其自身的污染值会减少32.0。但是每个相邻区块又会将2.0的污染指数扩散回中心区块,所以,中心区块最终减少<code>24.0+[[#污染吸收|吸收值]]</code>的污染值。
 
例如,一个地区块的污染指数为400.0,它的四个主要方向上的地区块每个的污染指数都为100.0。则四个主要方向上的地区块污染指数会升高8.0,而当前地区块的污染指数会降低32.0。但是四个方向上的地区块又会向中心块扩散回来2.0的污染指数,所以,中心块最终只会降低 24.0 + [[Pollution_Production/zh#De-polluters|吸收值]]


== 污染消散==
== 污染消散==
* 地图上的每个{{L|Chunk}}(32x32格)都会缓慢地吸收污染(参见[[#区块|下文]])。所以污染扩散范围越大,污染吸收的量也越高。
* {{L|Tree}}也会吸收一些污染(参见[[#树木|下文]])。
* [[Enemies/zh#虫巢|虫巢]]会吸收大量污染,并根据吸收值决定攻击规模和强度。


* 地图上的每一[[Chunk/zh|地区块]] (32x32)都会缓慢的降低污染指数(参见[[Pollution Production/zh#Chunks|污染物#地区块]])。所以污染扩散得越大,吸收的量越高。
== 本地生物 ==
* [[Tree/zh|树木]]也会吸收一些污染物(参见[[Pollution Production/zh#Trees|污染物#树]])。
在{{L|Nauvis}}上,污染会吸引[[Enemies/zh#撕咬虫|异虫]]攻击玩家的的工厂。当敌人所在区域被污染覆盖时,它们会试图找到污染源并将其摧毁。污染源附近的[[Water/zh|水体]]会从蓝色变为绿色,这只是一个视觉效果,可以通过在图像设置中禁用"显示水面波纹"来关闭此效果。
* [[Enemies/zh#Spawner|虫巢]]会吸收大量的污染物,并且使用这些污染物来生产虫子。
* 在某些[[Mods/zh|Mod]]中可能会有设备或者通过植树减少污染。


== 本地生物 ==
如果一个区块的污染值大于20时,其中的每个虫巢在64刻内会吸收<code>20 + (0.01×区块污染值)</code>的污染,否则它将吸收在当前进化因子下能生成的最高级单位所需的污染量3倍的污染值。
污染物吸引[[Enemies/zh|虫子]]到玩家的工厂来。当[[Enemies/zh|虫子]]发现它们处于一片污染区中时,会试图到达污染源并摧毁它。


当前区块污染指数大于20的时候,每一个[[Enemies/zh|虫巢]]每一游戏秒(60刻)会吸收 20 + 0.01 * [区块污染指数]。如果污染指数小于20,则会吸收掉全部污染。
污染值越高,敌人发动攻击所需的时间就越短。每吸收一定量的污染,虫巢就会生成对应污染量的敌人并将其派遣到一个集合点,每隔1到10分钟(随机),敌人就会从集结点出发,对污染源发动一次攻击。如果此时并非所有敌人都到达了集结点,它们会再等待最多2分钟,让掉队的成员跟上来。


更高的污染指数会让虫群的攻击更加密集以及更加的强大。当吸收了一定量的污染时,虫巢会生产一个虫子并将其送到集结地去。每1到10分钟(随机),虫群会发动一次袭击。如果此时不是所有的虫子都到达了集结地的话,则会多等2分钟,让掉队的虫子跟上来。
以上机制也适用于{{L|Gleba}}{{SA}}上的{{L|Pentapods}}{{SA}}。


每生产一只虫子需要的污染量:
生成敌人所需的污染量:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!污染量 !!种类
|-
|-
|200 || Small biter
! 类型 !! 污染量
|-
|-
|1000 || Medium biter
| 小型撕咬虫 || 4
|-
|-
|4000 || Big biter
| 中型撕咬虫 || 20
|-
|-
|20000 || Behemoth biter
| 大型撕咬虫 || 80
|-
|-
|200 || Small spitter
| 巨型撕咬虫 || 400
|-
|-
|600 || Medium spitter
| 小型喷吐虫 || 4
|-
|-
|1500 || Big spitter
| 中型喷吐虫 || 12
|-
|-
|10000 || Behemoth spitter
| 大型喷吐虫 || 30
|-
| 巨型喷吐虫 || 200
|-
|-
|}
|}
当吸收了1350的污染量时,这一波攻击将会是由6只小虫子和1只中型虫子'''或者'''由6只小型喷吐虫和2只中型喷吐虫组成的。这取决于虫巢的种类和[[Enemies/zh#Spawn_chances_by_evolution_factor|进化因子]]。


== 插件 ==
== 插件 ==
[[Module/zh|插件]]会以乘子的形式增加污染量,“+x% 污染量” ,而不是以一个确定的值来增加污染量。在[[Module/zh|插件]]中标有“+x% 污染”增加污染指数,不过这并不直接代表最终污染量。最终污染量通过(污染指数*能量消耗*基础污染指数) 算出,这代表产能被大幅增加的建筑是最有可能在工厂中排放更多的污染。
{{L|Module}}中的属性"+x%污染"会以百分比而非固定值增加污染。实际污染量通过<code>(污染增加率 × 能耗增加率 × 基础污染值)</code>计算而来,这意味着拥有大幅度加成的设施可能会产生工厂中的大部分污染。


== 产物 ==
== 产生与吸收 ==
 
以下表格列出了游戏中物品产生/吸收污染的详细信息。
这些表格包含由物品产生的污染与污染吸收。


=== 污染源 ===
=== 污染源 ===
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| '''物品''' || '''每游戏秒(60刻)每KW产生的污染 量''' || '''全力运作时每游戏秒产生的污染 '''
! 设施 !! 每分钟污染值<br>(最高功率时)
|-
| {{Imagelink|Stone furnace}} || 2
|-
| {{Imagelink|Steel furnace}} || 4
|-
| {{Imagelink|Electric furnace}} || 1
|-
|-
| {{IconLink|Stone furnace}} || 0.01/KW || 1.8
| {{Imagelink|Burner mining drill}} || 12
|-
|-
| {{IconLink|Steel furnace}} || 0.02/KW || 3.6
| {{Imagelink|Electric mining drill}} || 10
|-
|-
| {{IconLink|Electric furnace}} || 0.005/KW || 0.9
| {{imagelink|Pumpjack}} || 10
|-
|-
| {{IconLink|Burner mining drill}} || 0.03333/KW || 9.999
| {{Imagelink|Assembling machine 1}} || 4
|-
|-
| {{IconLink|Electric mining drill}} || 0.1/KW || 9
| {{Imagelink|Assembling machine 2}} || 3
|-
|-
| {{IconLink|Pumpjack}} || 0.1/KW || 9
| {{Imagelink|Assembling machine 3}} || 2
|-
|-
| {{IconLink|Assembling machine 1}} || 0.03333/KW || 2.9997
| {{imagelink|Boiler}} || 30
|-
|-
| {{IconLink|Assembling machine 2}} || 0.016/KW || 2.4
| {{Imagelink|Oil refinery}} || 6
|-
|-
| {{IconLink|Assembling machine 3}} || 0.00857/KW || 1.7997
| {{Imagelink|Chemical plant}} || 4
|-
|-
| {{IconLink|Small pump}} || 0.004/KW || 0.12
| {{Imagelink|Centrifuge}} || 4
|-
|}
 
地面和森林中的火灾每分钟将产生0.3点污染。
 
=== {{L|Space Age}}{{SA}}中的污染源 ===
{| class="wikitable"
! 设施 !! 每分钟污染值<br>(最高功率时)
|-
|-
| {{IconLink|Boiler}} || 0.01538/KW || 5.9982
| {{Imagelink|Foundry}} || 6
|-
|-
| {{IconLink|Oil refinery}} || 0.00857/KW || 3.5994
| {{Imagelink|Electromagnetic plant}} || 4
|-
|-
| {{IconLink|Chemical plant}} || 0.00857/KW || 1.7997
| {{Imagelink|Cryogenic plant}} || 6
|-
| {{Imagelink|Recycler}} || 2
|-
| {{Imagelink|Big mining drill}} || 40
|-
| {{Imagelink|Heating tower}} || 100
|-
| {{Imagelink|Biolab}} || 8
|-
| {{Imagelink|Crusher}} || 1
|-
|-
|}
|}


=== 污染吸收 ===
=== 污染吸收 ===
==== 虫巢 ====
每64刻,虫巢都会吸收其所在区块中的污染,直到吸收量超过其在当前进化因子下所能生成的最高级单位所消耗的污染量的3倍。


==== 虫巢 ====
如果虫巢的污染吸收量没有超过上述阈值,它们将吸收<code>20 + (0.01×区块污染值)</code>的污染值,并再次检查是否达到阈值。
如果一个地区块的污染量大于20,每一个[[Pollution/zh#Native_Life|虫巢]]每游戏秒(60刻)会吸收 20 + 0.01 * [区块污染量],否则虫巢会吸收所有的污染量。.


==== 地区块 ====
注意:虫巢吸收污染的目的'''不是'''生成敌人而是发动攻击,即污染只影响进攻玩家的敌人的生成情况。即便在没有污染的情况下,虫巢仍会持续生成敌人,直到达到其生成上限。
每一个地区块都有一个每刻的自然吸收率,这取决于其所在[[tile/zh|格]]的加权平均值。


{{L|Captive biter spawner}}{{SA}}每分钟吸收1点污染。退化为野生虫巢的{{Translation|Captive biter spawner}}会沿用上文中的污染吸收规则。


下表是一整块(32 x 32 格)有相同地貌的地区每刻的污染量降低量。
==== 区块 ====
每个区块都有一个默认的污染吸收率,这取决于构成区块的{{L|Tile}}的污染吸收总量。


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!地形 !!每刻的污染量 !!每秒的污染量
! 地格类型 !! 每秒吸收污染 !! 每分钟吸收污染
|-
|Dark sand || -0.0033 || -0.2
|-
|Sand || -0.0042 || -0.25
|-
|-
|dry grass || -0.0066 || -0.4
| 水体(水、绿水、深水、深绿水、浅水、泥水)  || -0.000025 || -1.536
|-
|-
|medium dry grass || -0.0075 || -0.45
| 草地 1-4 || -0.000018 || -1.10592
|-
|-
|grass || -0.0075 || -0.45
| 泥地 1-7、干泥地 || -0.000018 || -1.10592
|-
|-
|dirt || -0.0075 || -0.45
| 红色荒漠 0-3 || -0.000015 || -0.9216
|-
|-
|dry dirt || -0.0075 || -0.45
| 沙地 1-3 || -0.000015 || -0.9216
|-
|-
|Green water || -0.0083 || -0.5
| 核爆地面 || -0.0000125 || -0.768
|-
|-
|Deep green water || -0.0083 || -0.5
| 道路地格 (石砖、混凝土等)、填埋材料 || 0 || 0
|-
|-
|Water || -0.0100 || -0.6
| 特殊地格(测试地格、教学地格、WUBE徽标地格) || 0 || 0
|-
|-
|Deep water || -0.0100 || -0.6
| 地图外区域 || -0.0001 || -6.144
|-
|Stone floor || 0.0 || 0.0
|-
|Concrete || 0.0 || 0.0
|-
|-
|}
|}


每刻的污染量可在污染调试信息中查看,是第三个数字(保留4位小数)。
==== 树木 ====
每棵{{L|Tree}}每秒都会吸收其所在区块的少量污染。如果一个区块的污染量超过60点,则该区块内的树木就会开始枯萎。树木有四个枯萎阶段,每个阶段都会使树木落叶(33%或50%枯萎)或褪色(6.7%枯萎),同时吸收10点污染。


==== 树 ====
当某一时刻的落叶和褪色的几率之和超过120%,树木会停止枯萎。一半的树木会提前一个阶段停止叶子的变化。由于树木的枯萎进度一经确定就会永久锁定,因此在严重污染区也可能见到一些叶子没有落完的树木,但其褪色程度会非常深,反之亦然。
每一颗树都会在每刻吸收其所在格的少量的污染物。


树木的叶子越稀疏,其吸收污染的速度越慢,但树木的褪色程度并不影响其污染吸收速度。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!物品 !!每刻的污染量 !!'''每格吸收的污染物'''
! 树木种类 !! 枯萎阶段 !! 吸收污染(每秒)
|-
|-
| {{imagelink|dead-tree|枯树|link=no}} || -0.0001 || -0.006
|-
|-
| {{imagelink|dark-thin-tree|黑色小树|link=no}} || -0.0001 || -0.006
| rowspan="4" | [[File:Green tree.png|120px]] 树木、红树、棕树 || 0 (树叶最多) || -0.001
|-
|-
| {{imagelink|dry-tree|干枯的树|link=no}} || -0.0001 || -0.006
| 1 || -0.00067
|-
|-
| {{imagelink|root-tree|树根|link=no}} || -0.0001 || -0.006
| 2 || -0.00033
|-
|-
| {{imagelink|green-thin-tree|绿色小树|link=no}} || -0.0005 || -0.03
| 3 (树叶最少) || 0
|-
|-
| {{imagelink|dark-green-thin-tree|深绿色细树|link=no}} || -0.0005 || -0.03
| [[File:Dead dry hairy tree.png|120px]] 死枯枝树 || || -0.0001
|-
|-
| {{imagelink|red-thin-tree|红色小树|link=no}} || -0.0005 || -0.03
| [[File:Dead grey trunk.png|120px]] 灰色枯树干 || || -0.0001
|-
|-
| {{imagelink|green-tree|绿树|link=no}} || -0.0005 || -0.03
| [[File:Dead tree desert.png|120px]] 荒漠枯树 || || -0.0001
|-
|-
| {{imagelink|dark-green-tree|暗绿树|link=no}} || -0.0005 || -0.03
| [[File:Dry hairy tree.png|120px]] 枯枝树 || || -0.0001
|-
|-
| {{imagelink|red-tree|红树|link=no}} || -0.0005 || -0.03
| [[File:Dry tree.png|120px]] 枯树 || || -0.0001
|-
|-
| {{imagelink|green-coral|绿色珊瑚|link=no}} || 0 || 0
|}
 
==== 生物室{{SA}} ====
{{L|Biochamber}}的污染值是负数,其基础污染值为-1/分钟。这意味着在工作状态下,该建筑能吸收污染。
 
生物室的污染机制与其它建筑相同,包括其与能耗的比例。换而言之,如果插件增加其能耗,其污染值也会相应增加。然而生物室的基础污染值是负数,因此在使用插件时,生物室能产生更多的"负污染",即吸收更多污染。例如,使用{{L|Productivity module}}会按照增加其它设施污染值的机制增加生物室的污染吸收值。
 
== 孢子{{SA}} ==
[[File:Spores on map.png|300px|thumb|right|远程视图中显示的孢子。(绿色区域)]]
孢子是{{Translation|Gleba}}上的一种特殊的污染形式,它们在收获{{L|Yumako tree}}或{{L|Jellystem}}(而非摧毁)时生成。除了{{L|Agricultural tower}}以外,其它设施都不会产生孢子。孢子在地图上显示为绿色的块状区域。
 
孢子会吸引{{Translation|Gleba}}上的本地生物——{{L|Pentapods}}。
 
大多数地格和卵筏(五足虫的虫巢)都能吸收孢子。{{Translation|Biochamber}}''不会''吸收孢子。
 
{| class="wikitable"
! 实体 !! 孢子生成值 !! 生成条件
|-
| {{Imagelink|Yumako tree}}
| 15/棵
| 每次收获时
|-
| {{Imagelink|Jellystem}}
| 15/棵
| 每次收获时
|-
| {{Imagelink|Agricultural tower}}
| 4/分钟
| 持续生成
|-
|-
|}
|}


== 相关成就 ==
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}
{{Achievement|it-stinks-and-they-do-like-it}}


== 历史 ==
== 更新历史 ==
{{history|2.0.43|
* 树木不再因吸收孢子而受损,也不会因污染受损而吸收孢子。
* {{Translation|Gleba}}的湿地、低地和水体吸收孢子的量现在比其它地格多3倍。}}
 
{{history|2.0.7|
* 大幅提升地格的污染吸收值。(地图外区域10倍、水体和核爆地面5倍、其余地格约2.5倍)}}
 
{{history|0.17.12|
* 在生产统计界面添加"污染"选项卡。
* 为虫巢增加提示(包括污染统计),显示当前进化因子下敌人的分布和污染吸收。
* 污染生成在实体/制造栏中均以x/秒格式显示。
* 统一内部污染值,比之前版本低约60倍。}}
 
{{history|0.17.0|
* 平衡各级别组装机的功耗和污染 - 更高等级的组装机会消耗更多电力,但产生的污染值更少。
* 更改虫巢吸收污染的逻辑,使单个区块的总污染值不会因超出单个虫巢的吸收值而累积。}}


{{history|0.13.2|
{{history|0.13.2|
* 优化地图上大片污染云的渲染。}}
* 优化地图中大范围污染云的渲染。}}


{{history|0.13.0|
{{history|0.13.0|
* 燃烧时产生大量的污染。
* 火灾会产生大量的污染。
* 生产插件的污染产生量大幅度减少。
* 产能插件的附加污染值大幅减少。
* 优化地图和小地图上污染显示渲染。}}
* 优化地图和小地图上污染的渲染。}}


{{history|0.12.0|
{{history|0.12.0|
* [[Tree/zh|树木]]暴露在高污染环境下会慢慢退化。}}
* 高污染环境中的树木会逐渐枯萎。}}


{{history|0.8.0|
{{history|0.8.0|
* 添加当显示详细信息时,也能关闭污染显示的选项。}}
* 增加在细节模式中关闭污染显示的选项。}}


{{history|0.7.1|
{{history|0.7.1|
* 速度插件不在产生额外的污染。
* 速度插件不再产生额外污染。
* 添加缺少的污染描述。
* 添加缺少的污染描述。
* 当alt模式打开的时候,污染只会显示在小地图上。}}
* 当细节模式开启时,污染只在小地图上显示。}}


{{history|0.7.0|
{{history|0.7.0|
* 引入污染的概念。}}
* 加入游戏。}}


== 参见 ==
== 参见 ==
* [[Crafting/zh|建造]]
* {{L|Crafting}}
* [[Module/zh|插件]]
* {{L|Module}}
* [[Enemies/zh|敌人]]
* {{L|Enemies}}
 
{{C|Main}}

Latest revision as of 09:55, 4 September 2025

远程视图中显示的污染。(红色区域)
生产统计界面中的污染选项卡。

污染是一种游戏机制,在游戏中以一种抽象的"云"来展现。每个区块的污染情况会每隔64(比一秒多4刻)刷新一次。在远程视图中激活"污染"按钮时,污染情况将在地图上显示,其视觉效果是块状的红色区域。

许多生产建筑都会产生污染,它会以一定的速度向四周扩散。

敌人的进化因子并不随污染的扩散/吸收量而增加,而是随着所有机器在每一刻而产生的污染(即全局污染)而增加。这意味着无论玩家如何控制污染,敌人仍将以相同的速度进化,只是其攻击频率可能下降。污染云用于触发敌人攻击并确定其规模。

污染扩散

一旦某个区块的污染值达到15.0,它就会以每64刻2%的速度向四个正面方向扩散。如有需要,污染的扩散可以创建新的区块。

例如,一个区块的污染值为400.0,其四个正面方向上的区块的污染值均为100.0。则所有与之相邻区块的污染值都会增加8.0,同时其自身的污染值会减少32.0。但是每个相邻区块又会将2.0的污染指数扩散回中心区块,所以,中心区块最终减少24.0+吸收值的污染值。

污染消散

  • 地图上的每个区块(32x32格)都会缓慢地吸收污染(参见下文)。所以污染扩散范围越大,污染吸收的量也越高。
  • 树木也会吸收一些污染(参见下文)。
  • 虫巢会吸收大量污染,并根据吸收值决定攻击规模和强度。

本地生物

新地星上,污染会吸引异虫攻击玩家的的工厂。当敌人所在区域被污染覆盖时,它们会试图找到污染源并将其摧毁。污染源附近的水体会从蓝色变为绿色,这只是一个视觉效果,可以通过在图像设置中禁用"显示水面波纹"来关闭此效果。

如果一个区块的污染值大于20时,其中的每个虫巢在64刻内会吸收20 + (0.01×区块污染值)的污染,否则它将吸收在当前进化因子下能生成的最高级单位所需的污染量3倍的污染值。

污染值越高,敌人发动攻击所需的时间就越短。每吸收一定量的污染,虫巢就会生成对应污染量的敌人并将其派遣到一个集合点,每隔1到10分钟(随机),敌人就会从集结点出发,对污染源发动一次攻击。如果此时并非所有敌人都到达了集结点,它们会再等待最多2分钟,让掉队的成员跟上来。

以上机制也适用于句芒星上的五足虫

生成敌人所需的污染量:

类型 污染量
小型撕咬虫 4
中型撕咬虫 20
大型撕咬虫 80
巨型撕咬虫 400
小型喷吐虫 4
中型喷吐虫 12
大型喷吐虫 30
巨型喷吐虫 200

插件

插件中的属性"+x%污染"会以百分比而非固定值增加污染。实际污染量通过(污染增加率 × 能耗增加率 × 基础污染值)计算而来,这意味着拥有大幅度加成的设施可能会产生工厂中的大部分污染。

产生与吸收

以下表格列出了游戏中物品产生/吸收污染的详细信息。

污染源

设施 每分钟污染值
(最高功率时)
石炉
2
钢炉
4
电炉
1
热能采矿机
12
电力采矿机
10
抽油机
10
组装机1型
4
组装机2型
3
组装机3型
2
锅炉
30
炼油厂
6
化工厂
4
离心机
4

地面和森林中的火灾每分钟将产生0.3点污染。

太空时代中的污染源

设施 每分钟污染值
(最高功率时)
铸造厂
6
电磁工厂
4
低温工厂
6
回收机
2
大型采矿机
40
供热塔
100
生物研究中心
8
破碎机
1

污染吸收

虫巢

每64刻,虫巢都会吸收其所在区块中的污染,直到吸收量超过其在当前进化因子下所能生成的最高级单位所消耗的污染量的3倍。

如果虫巢的污染吸收量没有超过上述阈值,它们将吸收20 + (0.01×区块污染值)的污染值,并再次检查是否达到阈值。

注意:虫巢吸收污染的目的不是生成敌人而是发动攻击,即污染只影响进攻玩家的敌人的生成情况。即便在没有污染的情况下,虫巢仍会持续生成敌人,直到达到其生成上限。

虫巢孵化器每分钟吸收1点污染。退化为野生虫巢的虫巢孵化器会沿用上文中的污染吸收规则。

区块

每个区块都有一个默认的污染吸收率,这取决于构成区块的地格的污染吸收总量。

地格类型 每秒吸收污染 每分钟吸收污染
水体(水、绿水、深水、深绿水、浅水、泥水) -0.000025 -1.536
草地 1-4 -0.000018 -1.10592
泥地 1-7、干泥地 -0.000018 -1.10592
红色荒漠 0-3 -0.000015 -0.9216
沙地 1-3 -0.000015 -0.9216
核爆地面 -0.0000125 -0.768
道路地格 (石砖、混凝土等)、填埋材料 0 0
特殊地格(测试地格、教学地格、WUBE徽标地格) 0 0
地图外区域 -0.0001 -6.144

树木

每棵树木每秒都会吸收其所在区块的少量污染。如果一个区块的污染量超过60点,则该区块内的树木就会开始枯萎。树木有四个枯萎阶段,每个阶段都会使树木落叶(33%或50%枯萎)或褪色(6.7%枯萎),同时吸收10点污染。

当某一时刻的落叶和褪色的几率之和超过120%,树木会停止枯萎。一半的树木会提前一个阶段停止叶子的变化。由于树木的枯萎进度一经确定就会永久锁定,因此在严重污染区也可能见到一些叶子没有落完的树木,但其褪色程度会非常深,反之亦然。

树木的叶子越稀疏,其吸收污染的速度越慢,但树木的褪色程度并不影响其污染吸收速度。

树木种类 枯萎阶段 吸收污染(每秒)
树木、红树、棕树 0 (树叶最多) -0.001
1 -0.00067
2 -0.00033
3 (树叶最少) 0
死枯枝树 -0.0001
灰色枯树干 -0.0001
荒漠枯树 -0.0001
枯枝树 -0.0001
枯树 -0.0001

生物室

生物室的污染值是负数,其基础污染值为-1/分钟。这意味着在工作状态下,该建筑能吸收污染。

生物室的污染机制与其它建筑相同,包括其与能耗的比例。换而言之,如果插件增加其能耗,其污染值也会相应增加。然而生物室的基础污染值是负数,因此在使用插件时,生物室能产生更多的"负污染",即吸收更多污染。例如,使用产能插件会按照增加其它设施污染值的机制增加生物室的污染吸收值。

孢子

远程视图中显示的孢子。(绿色区域)

孢子是句芒星上的一种特殊的污染形式,它们在收获玉玛果树果冻茎株(而非摧毁)时生成。除了农业塔以外,其它设施都不会产生孢子。孢子在地图上显示为绿色的块状区域。

孢子会吸引句芒星上的本地生物——五足虫

大多数地格和卵筏(五足虫的虫巢)都能吸收孢子。生物室不会吸收孢子。

实体 孢子生成值 生成条件
玉玛果树
15/棵 每次收获时
果冻茎株
15/棵 每次收获时
农业塔
4/分钟 持续生成

相关成就

好臭!好讨厌!

污染引来了虫群袭击。

好臭!好爱哦!

利用孢子吸引来一群五足虫

更新历史

  • 2.0.43:
    • 树木不再因吸收孢子而受损,也不会因污染受损而吸收孢子。
    • 句芒星的湿地、低地和水体吸收孢子的量现在比其它地格多3倍。
  • 2.0.7:
    • 大幅提升地格的污染吸收值。(地图外区域10倍、水体和核爆地面5倍、其余地格约2.5倍)
  • 0.17.12:
    • 在生产统计界面添加"污染"选项卡。
    • 为虫巢增加提示(包括污染统计),显示当前进化因子下敌人的分布和污染吸收。
    • 污染生成在实体/制造栏中均以x/秒格式显示。
    • 统一内部污染值,比之前版本低约60倍。
  • 0.17.0:
    • 平衡各级别组装机的功耗和污染 - 更高等级的组装机会消耗更多电力,但产生的污染值更少。
    • 更改虫巢吸收污染的逻辑,使单个区块的总污染值不会因超出单个虫巢的吸收值而累积。
  • 0.13.2:
    • 优化地图中大范围污染云的渲染。
  • 0.13.0:
    • 火灾会产生大量的污染。
    • 产能插件的附加污染值大幅减少。
    • 优化地图和小地图上污染的渲染。
  • 0.12.0:
    • 高污染环境中的树木会逐渐枯萎。
  • 0.8.0:
    • 增加在细节模式中关闭污染显示的选项。
  • 0.7.1:
    • 速度插件不再产生额外污染。
    • 添加缺少的污染描述。
    • 当细节模式开启时,污染只在小地图上显示。

参见