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地图结构

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地图结构描述了划分游戏世界的标准:格(tile)和区块(chunk)。格是游戏地图的基本构成单元,是测量距离和面积的单位。区块是指32×32格的区域,用于各种基于面积的计算。

游戏中的网格视图,区块(32×32格)以粗边框表示。(点击放大图像)

关于可放置的地格实体,请参见地格

是一个正方形区域,定义了游戏世界中的最小面积,游戏地图就是基于格所组成的网格建立的。格是游戏中所有面积和长度测量的基准。实体的大小以格为单位定义,例如:火箭发射井 - 游戏中最大的实体 - 宽9格,高9格,通常记为9×9。因此,实体可能的最小尺寸是1格,即1×1,例如基础传送带箱子都是这个尺寸。

将格视为长度单位时,面积的单位实际上是"平方格"(格²)。但在玩家社区中通常将面积也简称为"格",或者略有区别的"地格"。

地图的最大尺寸为每边长2千万格的正方形,其中包含40万亿格。在实际游戏中,地图一般包含数十万到数百万格。

对齐网格

几乎所有可放置实体在游戏中都是自动对齐网格放置的。少数例外包括地雷汽车坦克内燃机车车厢等载具。不与网格自动对齐的非可放置实体包括敌人树木和地面装饰。

一些不会自动对齐网格的可放置实体,图中显示了汽车、坦克和地雷。

距离示例

  • 雷达探测的区域:约200格长(每个方向100格,其边界与区块对齐)。
  • 在没有速度加成(例如装备外骨骼模块)的情况下,玩家跑过1000格的距离需要大约1分52秒。

与现实世界类比

通常认为游戏中的1格(面积)约等于1平方米。这个测量已在技术上被证明是正确的,可以在游戏中验证。通过汽车进行的测试显示,以208.0千米/小时(57.777米/秒)的速度通过250格的距离需要260刻(4.333秒)。根据这些数据,可以证明57.777 米/秒 ÷ (250 格 / 4.333 秒) ≈ 1 米/格

区块

雷达扫描区块的动画

区块是一个单位。作为面积单位,其定义为地图上32×32格(合计1024格)的面积;作为长度单位,其定义为地图上32格的长度(此时通常简称为"块")。

区块用于:

  • 地图生成。当玩家移动,雷达扫描地图区域或远程发射重炮炮弹时,地图以区块为单位被探测。
  • 不活动的区块将被"关闭"以节约CPU周期。如果区块内没有重要事件发生(例如:除了鲜鱼外没有其它物体移动),则在下一中不会对该区块进行运算。
  • 污染模型是基于区块进行运算的,污染会扩散到相邻的区块。
  • 敌人的扩张基于区块进行。游戏将逐区块扫描地图,评估每个区块是否是有效的扩张目标。有效的区块会被标记为“候选区块”,并给出一个值域从0到1.0的分数以表示它们的扩张优先级。然后通过加权随机过程选择一个区块进行扩张,这使得分数较高的区块更容易被选中。

可视化网格

可以使用网格视图查看地图结构:

  • 网格可以在玩家暂停游戏时显示(默认快捷键SHIFT + 空格)。
    • 在 设置->界面 菜单勾选 游戏暂停时显示网格 选项启用此功能。
  • 如果需要在游戏运行时显示网格,可以在调试模式中进行设置:
    • F4键调出"Debug settings"窗口。
    • 勾选"always"选项卡中的"show-tile-grid"选项将在游戏中始终显示网格,如果勾选了"debug"选项卡中的相同选项,则只会在调试模式中显示网格。
    • "debug"选项卡中勾选"show-tile-grid"选项,将在按下F5键启动调试模式时显示网格。这种设置实际上是将F5键作为开启网格视图的快捷键。这在进行规范化的工厂设计(需要整齐对称地放置工厂中的设施)时会非常有用。