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Beacon/zh: Difference between revisions

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{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}
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{{:Infobox:Beacon}}
'''{{Translation|Beacon}}'''(下文简称'''插件塔''')是一种可将{{L|Module}}效果分享给附近的非{{Translation|Burner devices}}的设施,其影响范围是一个9×9格的正方形,它同时可增强插件的效果。


'''插件效果分享塔'''(本文简称'''插件塔''')可以将其安装的[[Module/zh|插件]]效果分享给附近的非燃烧设备,影响范围为 9×9 格,同时可增强其中插件的效果。
一座插件塔可以将单个{{Translation|Module}}的效果分享给多台机器;一台机器也可同时受多座插件塔的影响,尽管其效果是递减的。此外,插件塔能使机器获得超过其内部插件槽数量限制的提升。


一个插件塔可以将其模块的效果分享给多台机器;一台机器也可同时受多个插件塔的影响,尽管其收益递减。另外,插件塔能使机器获得超过其内部插件槽数量限制的提升。
视觉上,插件塔会以固定周期放电,其颜色随其中安装的{{Translation|Module}}种类而变化,除非它未安装任何{{Translation|Module}}。
 
视觉上,插件塔将以固定的周期放电,其颜色随其中的插件种类而变化,除非它未放置任何插件。


== 用法 ==
== 用法 ==


以下情况下使用插件塔'''''最佳'''''
以下情况'''''最好'''''使用插件塔:


* 密集区域内有多台具有插件槽的机器
* 密集区域内有多台可使用{{Translation|Module}}的机器


这使得插件塔的效果可以到达多台机器,使玩家节省下制作插件的成本。
这使得插件塔的效果可以覆盖多台机器,使玩家能节省制造{{Translation|Module}}的成本。


* 有一台机器必须要极快的运行速度
* 单台机器需要极快的运行速度


采矿机就是这种用处的一个例子。当矿区很小但很丰富时,每次钻探需要更高的速度来满足需求,因为不可能添加更多采矿机。因此,采矿机周围的多个速度插件分享塔(采矿机本身也具有插件)可将单个钻机的速度提高数倍,以弥补钻机数量不足的问题。
一个典型的例子是采矿机。当矿脉的面积很小但资源含量很高时,由于无法增加采矿机的数量,就需要更高的开采速度来满足需求。此时可在采矿机周围放置多座安装了{{Translation|Speed module}}的插件塔(采矿机本身也可以安装{{Translation|Speed module}}),将单台采矿机的开采速度提高数倍,以弥补采矿机数量不足的问题。


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在以下情况下,'''''不应'''''使用插件塔:
以下情况'''''不应'''''使用插件塔:


* 被提升的机器不经常运行
* 不经常运行的机器


这会导致电力浪费,因为插件塔总是会消耗电力,即使它们所提升的机器停止运行也是如此。不过,这可以通过一些规划,以及使用[[Power_switch/zh|电闸]]来规避。
这会导致电力浪费,因为插件塔总是会消耗电力,即使它们所增强的机器停止运行也是如此。不过,这可以通过一些规划和使用{{L|Power switch}}来规避。


* 试图提升无插件槽的机器
* 无插件槽的机器


只有具有插件槽的机器才会受到插件塔的影响。
只有带插件槽的机器才会受到插件塔的影响。


== 限制 ==
== 限制 ==


* 只有拥有插件槽的建筑才能受益于插件效果分享塔的影响(比如,[[Laser_turret/zh|激光炮塔]]不受影响)。唯一例外是插件塔本身,它们''不''受益于插入自身(或其他插件塔)的插件,因此它们的能耗无法降低。
* 只有带插件槽的建筑才能接受{{Translation|Beacon}}的影响(例如,{{L|Laser turret}}不受影响)。唯一例外是插件塔本身,它们''不''受自身或其他插件塔中安装的插件影响,因此其能耗无法降低。


* 目前插件塔中只能使用[[Module/zh#速度插件|速度插件]]和[[Module/zh#节能插件|节能插件]],不能使用[[Module/zh#产能插件|产能插件]]和[[Module/zh#品质插件|品质插件]]{{SA}}。
* 目前,插件塔中只能安装[[Module/zh#速度插件|速度插件]]和[[Module/zh#节能插件|节能插件]],不能安装[[Module/zh#产能插件|产能插件]]和[[Module/zh#品质插件|品质插件]]{{SA}}。


* 多个插件塔覆盖同一台机器时其回报递减,因此使建筑围绕插件塔比用插件塔围绕建筑效率更高。
* 多座插件塔覆盖同一台机器时其收益递减,因此围绕插件塔放置建筑比围绕建筑放置插件塔更有效率。


== 传递效率 ==
== 分享效率 ==
插件放置在插件塔中时,其产生的效果与在机器中的并不相等;相反,它需要乘以称为“传递效率”的系数。该系数适用于插件产生的所有效应,包括正面的和负面。
在插件塔中安装{{Translation|Module}}的效果与直接在机器中安装{{Translation|Module}}并不相同;它需要与一个称为“分享效率”的系数进行乘算。该系数适用于插件产生的所有效果,无论是正面还是负面。


传递效率本身取决于两个因子。一是插件塔的分享效率:对于普通级插件塔,这始终是 1.5;但随着品质的提升,对于传奇插件塔,其将提升到 2.5。第二个因子是影响每台机器的插件塔数的平方根。因此,影响同一台机器的 <code>n</code> 个普通级插件塔的综合传递效率为 <code>1.5 x n^0.5</code>。
分享效率本身取决于两个因素。其一是单座插件塔的分享效率:对于{{Translation|Normal}}插件塔,此值始终是1.5;但随着品质的提升,对于{{Translation|Legendary}}插件塔,此值将提升到2.5。其二是插件塔数量,具体来说是影响每台机器的插件塔数量的平方根。总而言之,当<code>n</code>座{{Translation|Normal}}插件塔作用于同一台机器时,其总分享效率为 <code>1.5 x n^0.5</code>。


事实上,这意味着对同一台机器,增加插件塔数量的收益会递减。因为当添加更多插件塔时,每个插件塔的效率会降低。
事实上,这意味着对同一台机器而言,增加插件塔数量的收益会递减。因为当添加更多插件塔时,每座插件塔的效率会降低。


== 每建筑插件塔数 ==
== 每建筑插件塔数 ==
[[File:Beacon range.png|thumb|300px|插件塔的影响范围 (9×9格)]]
对单一建筑,其范围内可以建造的最大插件塔数量取决于该建筑的占地面积:
* 2×2 至 4×4 大小的建筑物:'''12 座插件塔''',效果是单座插件塔的 3.46 倍。
* 5×5 至 7x7 大小的建筑物:'''16 座插件塔''',效果是单座插件塔的 4 倍。
* 8x8 到 10x10 大小的建筑物:'''20 座插件塔''',效果是单座插件塔的 4.47 倍。


对单一建筑,其范围内可以建造的最大插件塔数量取决于该建筑物的占地面积:
应当注意的是,由于插件塔和机器的间距不能大于2格,为了不使机器处于插件塔影响范围之外,传送带的线路规划可能颇具挑战性。某些情况下,可能需要使用物流网络来为机器供应原料。
* 2×2 至 4×4 大小的建筑物:'''12 个插件塔''',效果是单个插件塔的 3.46 倍。
* 5×5 至 7x7 大小的建筑物:'''16 个插件塔''',效果是单个插件塔的 4 倍。
* 8x8 到 10x10 大小的建筑物:'''20 个插件塔''',效果是单个插件塔的 4.47 倍。
 
应该注意的是,由于插件塔和机器的间距不能大于2格,为了不使机器置于插件塔影响范围之外,传送带的布线可能成为一项挑战。某些情况下,可能需要使用物流网络来供应机器。


对一排建筑物,其范围内可以建造的最大插件塔数量:
单排建筑物范围内可以建造的最大插件塔数量:
* 3×3 的建筑:'''8 个插件塔''',效果是单个插件塔的 2.83 倍。
* 3×3 的建筑:'''8 座插件塔''',效果是单座插件塔的 2.83 倍。
* 5×5 的建筑:'''10 个插件塔''',效果是单个插件塔的 3.16 倍。
* 5×5 的建筑:'''10 座插件塔''',效果是单座插件塔的 3.16 倍。
请注意,当建筑物和插件塔像这样平行排列时,建筑物和插件塔之间沿行方向的偏移量很重要。例如,想象一下在两排插件塔之间放置一排[[assembling machine 3/zh|组装机3型]]。如果插件塔的侧面和组装机对齐,则每台组装机共受6个插件塔的影响。然而,如果插件塔或组装机相对于另一样平移了一格,那么每台组装机可以共受八个插件塔的影响。
请注意,当建筑和插件塔像下图这样平行排列时,建筑和插件塔之间的平行偏移量非常重要。例如,想象一下在两行插件塔之间放置一行{{L|Assembling machine 3}}。如果插件塔和组装机垂直对齐,则每台组装机接受6座插件塔的影响。然而,如果插件塔或组装机相对于彼此错开一格,那么每台组装机可以接受8座插件塔的影响。


[[File:Beacon alignment (3 wide).jpg|400px]]
<gallery mode="nolines" widths=500px heights=335px>
File:Beacon_alignment_3x3.png|当组装机与插件塔垂直对齐时,每台组装机接受6座插件塔的影响。''<small>(点击放大)</small>''
File:Beacon_alignment_3x4.png|当组装机与插件塔错开1格时,每台组装机可以接受8座插件塔的影响。''<small>(点击放大)</small>''
</gallery>


一般地,根据机器宽度模除 3 的余数:
一般来说,根据机器宽度除以 3 的余数(按格计算):
* 如果机器的宽度可以被 3 整除,则在垂直于行的方向上,当机器的侧面与插件塔的侧面不对齐时,布置是最佳的。
* 如果机器的宽度可以被 3 整除,则当机器与插件塔不在垂直方向上对齐时,布局是最佳的。
* 如果模 3 余 1(例如宽度为 4),则任何偏移都会导致最佳布局。
* 如果余数为 1(例如宽度为 4),则任何偏移都是最佳布局。
* 如果模 3 余 2(例如宽度为 5),则在垂直于行的方向上,当机器的中心与插件塔的中心对齐时,布置是最佳的。请注意,这需要机器之间有一格的间隙。
* 如果余数为 2(例如宽度为 5),则当机器与插件塔的中心在垂直方向上对齐时,布局是最佳的。请注意,这需要在机器之间留出 1 格的间隙。


== 插件塔阵列  ==
== 插件塔阵列  ==
插件塔可以显着提高工厂的整体产能。然而,它们会消耗大量电力(每座 480 kW),并占用不小的空间,使物流布局更加复杂,而且其制造成本也相对较高。因此,在构建需要大量插件塔提速的一整条生产线时,围绕一排生产建筑放置多排插件塔,比围绕单个建筑放置最大理论数量的插件塔要经济得多。这同时也有助于简化物流设计,并增加布局的扩展性。


插件塔可以显着提高工厂的整体能力。然而,它们消耗大量电力(每个 480 kW),占用不小的空间,使物流复杂化,而且制造成本也相对较高。因此,在建造需要大量插件塔提速的一整条生产线时,建造成行的插件塔包围整排的生产建筑,比起建造被理论上最大数量插件塔包围的单个建筑经济得多。这也简化了物流且使设计更加适合平铺。
在行列式布局中,插件塔的最大可能收益会略有降低(对于 3×3 的建筑,每个建筑最多受 8 座而非 12 座插件塔影响;对于 5×5 的建筑,这是 10 座而非 16 座),但达到此增益所需的插件塔数量要比孤立建筑低得多。例如,对于由双排插件塔包围的单排 3×3 建筑,要使每个建筑都受 8 座插件塔影响,所需的插件塔总数为 <code>2n + 6</code>,其中''n''是生产建筑的数量。此时平均每座生产建筑需建造的插件塔数为 <code>2 + (6 ÷ n)</code> ;当''n''趋于无穷时,此数趋近于 2(即,与环绕有 8 座插件塔的孤立建筑物相比,所需的插件塔数量减少了 75%)。即使对不大的''n'',比如 ''n'' = 10,公式计算得 2.6,仍可减少 67.5% 的插件塔使用量。
 
成行建造时,最大的提升量会有所减少(对于 3×3 的建筑,每个建筑有 8 个插件塔,而不是 12 个;对于 5×5 的建筑,10 个而非 16 个),但达到此提升所需的插件塔数量要低得多。举例来说,对于由双排插件塔包围的单排 3×3 建筑,要使每个建筑都受 8 个插件塔作用,所需的插件塔总数为 <code>2n + 6</code>,其中''n''是生产建筑的数量。此时平均每栋生产建筑需建造的插件塔数为 <code>2 + (6 ÷ n)</code> ;当''n''趋于无穷时,此数趋近于 2(即,与环绕有 8 个插件塔的孤立建筑物相比,所需的插件塔数量减少了 75%)。即使对不大的''n'',比如 ''n'' = 10,公式计算得 2.6,仍可减少 67.5% 的插件塔。


=== 多行阵列 ===
=== 多行阵列 ===
要使大量建筑获得增益,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两排生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在执行不同的生产配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 <code>B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3</code>,其中 ''r'' 是生产建筑的行数, ''c'' 是单行生产建筑的数量。


对于要提升的大量建筑,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两行生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在生产不同的配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 <code>B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3</code>,其中 ''r'' 是生产建筑的行数, ''c'' 是单行生产建筑的数量。
此时平均每个建筑所需建造的插件塔数量为 <code>(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1</code>,当 ''r'' ''c'' 都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 <code>r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]</code> ,其中 ''n'' 是需要覆盖的建筑总数。


此时平均每个建筑物所需建造的插件塔数量为 <code>(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1</code>,当 ''r'' ''c'' 都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 <code>r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]</code> ,其中 ''n'' 是要提升的建筑物总数。
上述计算结果通常并不是整数。如果算出的 ''r'' 不是整数,则围绕它进行迭代,即计算<code>floor(r)</code>(向下取整)和<code>ceiling(r)</code>(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的 ''r'' ,按<code>floor(n ÷ r)</code>得 ''c'' ,然后出算插件塔的数量为<code>B(r,c) + mod(n,r) + 1</code>,其中<code>B(r,c)</code>为上面的函数,<code>mod(n,r)</code>为 ''n'' 模除 ''r'' 即<code>n ÷ r</code>的余数,等于<code>n - (r × c)</code>。


上面的结果往往不为整数。如果由此找到的 ''r'' 不是整数,围绕它进行迭代,即计算<code>floor(r)</code>(向下取整)和<code>ceiling(r)</code>(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的 ''r'' ,按<code>floor(n ÷ r)</code>得 ''c'' ,然后出算插件塔的数量为<code>B(r,c) + mod(n,r) + 1</code>,其中<code>B(r,c)</code>为上面的函数,<code>mod(n,r)</code>为 ''n'' 模除 ''r'' 即<code>n ÷ r</code>的余数,等于<code>n - (r × c)</code>。
无论哪种情况,都会有<code>mod(n,r)</code>个建筑物''剩余'';这些余数应该逐个添加在相邻各行的末端,使上述插件塔总数的计算生效。其他放置方式(例如:全部添加到某一行的末尾;每隔一行的末尾添加一个,等等)都需要更多数量的插件塔来覆盖。
 
无论哪种情况,都会有<code>mod(n,r)</code>建筑物''剩余'';这些应该每行一个附加到在相邻的行的末端,使得上述插件塔总数的计算有效。其他安置方式(例如:全部附加到单行的末尾;每隔一行的末尾各一个;等等)需要更多数量的插件塔来覆盖。


=== 最佳阵列 ===
=== 最佳阵列 ===
 
对于 3×3 的生产建筑,满足 <code>c = 3r</code> 的阵列是最佳的:它能以最少数量的插件塔覆盖(<code>r × c</code>)数量的建筑,从而最大限度地利用每一座插件塔的效果。由于生产建筑的数量只能是整数,因此在合理的总体数量内,只有有限个可能的生产建筑数<code>r × c</code>可以满足最优阵列的要求(<code>c = 3r</code> 且 ''c'' 和 ''r'' 为整数)。下表总结了前几个这样的数量、对应的行列大小、以及插件塔与生产建筑的比率。
对于 3×3 的生产建筑,满足 <code>c = 3r</code> 的阵列是最佳的:它最大地减少了覆盖此总数(<code>r × c</code>)下所有建筑所需的插件塔数,使得单个插件塔的利用率最高。由于生产建筑只能为整数,因此在合理的总体大小以内,只有有限可能的生产建筑数<code>r × c</code>可以构成这样的最优阵列(<code>c = 3r</code> 且 ''c'' 和 ''r'' 为整数)。下表总结了前几个这样的数、对应的行列大小、以及插件塔跟生产建筑的比率。


{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
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表格注释:
表格注释:
* 尺寸列(最后一列)假设每行生产建筑的上方或下方留有 2 格空间(例如插入器+箱子),而其他地方均不留额外的空间。
* 尺寸列(最后一列)假设每行生产建筑的上方或下方留有 2 格空间(例如机械臂+箱子),而其他地方均不留出额外空间。
* 若需由占地之外的机器人指令平台实现物流网络全覆盖,则 5 行的阵列(75 个生产建筑)即是最大。对于更大的阵列,至少需要在其内部战略性地放置少量机器人指令平台以提供覆盖范围,从而一定程度上降低了插件塔与生产建筑的比例。
* 若需由阵列外部的{{Translation|Roboport}}实现物流网络全覆盖,则 5 行的阵列(75 个生产建筑)即为最大规模。对于更大的阵列,则至少需要在其内部预置一定数量的{{Translation|Roboport}}以提供物流覆盖,从而一定程度上降低了插件塔与生产建筑的比例。


== 版本历史 ==
== 更新历史 ==


{{History|2.0.7|
{{History|2.0.7|
* Increased beacon stack size from 10 to 20.
* 将堆叠数量从 10 提升至 20。
* Diminishing return of beacons effect. ([https://factorio.com/blog/post/fff-409 FFF-409 - Diminishing beacons])
* 插件塔效果递减。([https://factorio.com/blog/post/fff-409 周五工厂报#409 - 插件塔效果递减])
}}
}}


{{history|0.13.0|
{{history|0.13.0|
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}
* 物品英文名称由“Basic beacon”变更为“Beacon”。}}


{{history|0.12.17|
{{history|0.12.17|
* Update icon}}
* 更新图标。}}


{{history|0.12.0|
{{history|0.12.0|
* Inserters can now extract from Beacons.}}
* 机械臂现在可从插件塔中抓取物品。}}


{{history|0.10.1|
{{history|0.10.1|
* New beacon graphics.}}
* 新的图形效果。}}


{{history|0.9.0|
{{history|0.9.0|
* Area of effect can now be seen on hover.}}
* 鼠标悬停时显示影响范围。}}


{{history|0.7.5|
{{history|0.7.5|
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}
* 已停用的插件塔不会提供增益效果。}}


{{history|0.7.3|
{{history|0.7.3|
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}
* 禁止在插件塔中安装{{Translation|Productivity module}}。}}


{{history|0.6.0|
{{history|0.6.0|
* Introduced}}
* 加入游戏。}}


== 参见 ==
== 参见 ==
Line 163: Line 163:
* {{L|Crafting}}
* {{L|Crafting}}
* {{L|Module}}
* {{L|Module}}
== 例子 ==
参见[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=8&t=1253 这里]。


{{ProductionNav}}
{{ProductionNav}}
{{C|Modules}}
{{C|Modules}}

Revision as of 09:44, 17 September 2025

插件效果分享塔

  • 基础游戏
  •  
  • 太空时代

生产配方

15
+
20
+
10
+
20
+
10
1

原料总计

232.5
+
135
+
60
+
40
+
10

地图标识颜色

生命值

Normal quality 200
Uncommon 260 Rare 320
Epic 380 Legendary 500

堆叠数量

20

火箭容量

20 (1 组)

效率

Normal quality 1.5
Uncommon 1.7 Rare 1.9
Epic 2.1 Legendary 2.5

占地面积

3×3

能量消耗

Normal quality 480 千瓦
Uncommon 400 千瓦 Rare 320 千瓦
Epic 240 千瓦 Legendary 80 千瓦
(电能)

开采工时

0.2

供应范围

9x9 格

插件槽数

2 个插槽

原型类型

beacon

内部名称

beacon

前置科技

可由以下设施生产

Overall effect stacks with multiple beacons covering the same machine.

Object description

插件效果分享塔(下文简称插件塔)是一种可将插件效果分享给附近的非燃烧设备的设施,其影响范围是一个9×9格的正方形,它同时可增强插件的效果。

一座插件塔可以将单个插件的效果分享给多台机器;一台机器也可同时受多座插件塔的影响,尽管其效果是递减的。此外,插件塔能使机器获得超过其内部插件槽数量限制的提升。

视觉上,插件塔会以固定周期放电,其颜色随其中安装的插件种类而变化,除非它未安装任何插件。

用法

以下情况最好使用插件塔:

  • 密集区域内有多台可使用插件的机器

这使得插件塔的效果可以覆盖多台机器,使玩家能节省制造插件的成本。

  • 单台机器需要极快的运行速度

一个典型的例子是采矿机。当矿脉的面积很小但资源含量很高时,由于无法增加采矿机的数量,就需要更高的开采速度来满足需求。此时可在采矿机周围放置多座安装了速度插件的插件塔(采矿机本身也可以安装速度插件),将单台采矿机的开采速度提高数倍,以弥补采矿机数量不足的问题。


以下情况不应使用插件塔:

  • 不经常运行的机器

这会导致电力浪费,因为插件塔总是会消耗电力,即使它们所增强的机器停止运行也是如此。不过,这可以通过一些规划和使用电闸来规避。

  • 无插件槽的机器

只有带插件槽的机器才会受到插件塔的影响。

限制

  • 只有带插件槽的建筑才能接受插件效果分享塔的影响(例如,激光炮塔不受影响)。唯一例外是插件塔本身,它们受自身或其他插件塔中安装的插件影响,因此其能耗无法降低。
  • 多座插件塔覆盖同一台机器时其收益递减,因此围绕插件塔放置建筑比围绕建筑放置插件塔更有效率。

分享效率

在插件塔中安装插件的效果与直接在机器中安装插件并不相同;它需要与一个称为“分享效率”的系数进行乘算。该系数适用于插件产生的所有效果,无论是正面还是负面。

分享效率本身取决于两个因素。其一是单座插件塔的分享效率:对于基础级插件塔,此值始终是1.5;但随着品质的提升,对于传说级插件塔,此值将提升到2.5。其二是插件塔数量,具体来说是影响每台机器的插件塔数量的平方根。总而言之,当n座基础级插件塔作用于同一台机器时,其总分享效率为 1.5 x n^0.5

事实上,这意味着对同一台机器而言,增加插件塔数量的收益会递减。因为当添加更多插件塔时,每座插件塔的效率会降低。

每建筑插件塔数

插件塔的影响范围 (9×9格)

对单一建筑,其范围内可以建造的最大插件塔数量取决于该建筑的占地面积:

  • 2×2 至 4×4 大小的建筑物:12 座插件塔,效果是单座插件塔的 3.46 倍。
  • 5×5 至 7x7 大小的建筑物:16 座插件塔,效果是单座插件塔的 4 倍。
  • 8x8 到 10x10 大小的建筑物:20 座插件塔,效果是单座插件塔的 4.47 倍。

应当注意的是,由于插件塔和机器的间距不能大于2格,为了不使机器处于插件塔影响范围之外,传送带的线路规划可能颇具挑战性。某些情况下,可能需要使用物流网络来为机器供应原料。

单排建筑物范围内可以建造的最大插件塔数量:

  • 3×3 的建筑:8 座插件塔,效果是单座插件塔的 2.83 倍。
  • 5×5 的建筑:10 座插件塔,效果是单座插件塔的 3.16 倍。

请注意,当建筑和插件塔像下图这样平行排列时,建筑和插件塔之间的平行偏移量非常重要。例如,想象一下在两行插件塔之间放置一行组装机3型。如果插件塔和组装机垂直对齐,则每台组装机接受6座插件塔的影响。然而,如果插件塔或组装机相对于彼此错开一格,那么每台组装机可以接受8座插件塔的影响。

一般来说,根据机器宽度除以 3 的余数(按格计算):

  • 如果机器的宽度可以被 3 整除,则当机器与插件塔不在垂直方向上对齐时,布局是最佳的。
  • 如果余数为 1(例如宽度为 4),则任何偏移都是最佳布局。
  • 如果余数为 2(例如宽度为 5),则当机器与插件塔的中心在垂直方向上对齐时,布局是最佳的。请注意,这需要在机器之间留出 1 格的间隙。

插件塔阵列

插件塔可以显着提高工厂的整体产能。然而,它们会消耗大量电力(每座 480 kW),并占用不小的空间,使物流布局更加复杂,而且其制造成本也相对较高。因此,在构建需要大量插件塔提速的一整条生产线时,围绕一排生产建筑放置多排插件塔,比围绕单个建筑放置最大理论数量的插件塔要经济得多。这同时也有助于简化物流设计,并增加布局的扩展性。

在行列式布局中,插件塔的最大可能收益会略有降低(对于 3×3 的建筑,每个建筑最多受 8 座而非 12 座插件塔影响;对于 5×5 的建筑,这是 10 座而非 16 座),但达到此增益所需的插件塔数量要比孤立建筑低得多。例如,对于由双排插件塔包围的单排 3×3 建筑,要使每个建筑都受 8 座插件塔影响,所需的插件塔总数为 2n + 6,其中n是生产建筑的数量。此时平均每座生产建筑需建造的插件塔数为 2 + (6 ÷ n) ;当n趋于无穷时,此数趋近于 2(即,与环绕有 8 座插件塔的孤立建筑物相比,所需的插件塔数量减少了 75%)。即使对不大的n,比如 n = 10,公式计算得 2.6,仍可减少 67.5% 的插件塔使用量。

多行阵列

要使大量建筑获得增益,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两排生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在执行不同的生产配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3,其中 r 是生产建筑的行数, c 是单行生产建筑的数量。

此时平均每个建筑所需建造的插件塔数量为 (3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1,当 rc 都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25] ,其中 n 是需要覆盖的建筑总数。

上述计算结果通常并不是整数。如果算出的 r 不是整数,则围绕它进行迭代,即计算floor(r)(向下取整)和ceiling(r)(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的 r ,按floor(n ÷ r)c ,然后出算插件塔的数量为B(r,c) + mod(n,r) + 1,其中B(r,c)为上面的函数,mod(n,r)n 模除 rn ÷ r的余数,等于n - (r × c)

无论哪种情况,都会有mod(n,r)个建筑物剩余;这些余数应该逐个添加在相邻各行的末端,使上述插件塔总数的计算生效。其他放置方式(例如:全部添加到某一行的末尾;每隔一行的末尾添加一个,等等)都需要更多数量的插件塔来覆盖。

最佳阵列

对于 3×3 的生产建筑,满足 c = 3r 的阵列是最佳的:它能以最少数量的插件塔覆盖(r × c)数量的建筑,从而最大限度地利用每一座插件塔的效果。由于生产建筑的数量只能是整数,因此在合理的总体数量内,只有有限个可能的生产建筑数r × c可以满足最优阵列的要求(c = 3rcr 为整数)。下表总结了前几个这样的数量、对应的行列大小、以及插件塔与生产建筑的比率。

生产建筑数 插件塔数 每建筑插件塔数 尺寸(格)*
3 1 3 12 4.00 18×11
12 2 6 27 2.25 27×19
27 3 9 48 1.78 36×27
48 4 12 75 1.56 45×35
75 5 15 108 1.44 54×43
108 6 18 147 1.36 63×51
147 7 21 192 1.31 72×59
... ... ... ... ... ...
3r^2 r 3r (r + 1) (3r + 3) 1 + 2/r + 1/r^2 (9r + 9) × (8r + 3)

表格注释:

  • 尺寸列(最后一列)假设每行生产建筑的上方或下方留有 2 格空间(例如机械臂+箱子),而其他地方均不留出额外空间。
  • 若需由阵列外部的机器人指令平台实现物流网络全覆盖,则 5 行的阵列(75 个生产建筑)即为最大规模。对于更大的阵列,则至少需要在其内部预置一定数量的机器人指令平台以提供物流覆盖,从而一定程度上降低了插件塔与生产建筑的比例。

更新历史

  • 0.13.0:
    • 物品英文名称由“Basic beacon”变更为“Beacon”。
  • 0.12.0:
    • 机械臂现在可从插件塔中抓取物品。
  • 0.9.0:
    • 鼠标悬停时显示影响范围。
  • 0.7.5:
    • 已停用的插件塔不会提供增益效果。
  • 0.7.3:
    • 禁止在插件塔中安装产能插件。

参见