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Beacon/zh: Difference between revisions

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=== 多行阵列 ===
=== 多行阵列 ===


对于要提升的大量建筑,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两行生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在生产不同的配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 <code>B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3</code>,其中<code>r</code>是生产建筑的行数,<code>c</code>是单行生产建筑的数量。
对于要提升的大量建筑,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两行生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在生产不同的配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 <code>B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3</code>,其中 ''r'' 是生产建筑的行数, ''c'' 是单行生产建筑的数量。


此时平均每个建筑物所需建造的插件塔数量为 <code>(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1</code>,当<code>r</code><code>c</code>都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 <code>r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]</code> ,其中<code>n</code>是要提升的建筑物总数。
此时平均每个建筑物所需建造的插件塔数量为 <code>(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1</code>,当 ''r'' ''c'' 都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 <code>r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]</code> ,其中 ''n'' 是要提升的建筑物总数。


上面的结果往往不为整数。如果由此找到的<code>r</code>不是整数,围绕它进行迭代,即计算<code>floor(r)</code>(向下取整)和<code>ceiling(r)</code>(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的<code>r</code>,按<code>floor(n ÷ r)</code>得<code>c</code>,然后出算插件塔的数量为<code>B(r,c) + mod(n,r) + 1</code>,其中<code>B(r,c)</code>为上面的函数,<code>mod(n,r)</code>为<code>n</code>模除<code>r</code>即<code>n ÷ r</code>的余数,等于<code>n - (r × c)</code>。
上面的结果往往不为整数。如果由此找到的 ''r'' 不是整数,围绕它进行迭代,即计算<code>floor(r)</code>(向下取整)和<code>ceiling(r)</code>(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的 ''r'' ,按<code>floor(n ÷ r)</code>得 ''c'' ,然后出算插件塔的数量为<code>B(r,c) + mod(n,r) + 1</code>,其中<code>B(r,c)</code>为上面的函数,<code>mod(n,r)</code>为 ''n'' 模除 ''r'' 即<code>n ÷ r</code>的余数,等于<code>n - (r × c)</code>。


无论哪种情况,都会有<code>mod(n,r)</code>建筑物''剩余'';这些应该每行一个附加到在相邻的行的末端,使得上述插件塔总数的计算有效。其他安置方式(例如:全部附加到单行的末尾;每隔一行的末尾各一个;等等)需要更多数量的插件塔来覆盖。
无论哪种情况,都会有<code>mod(n,r)</code>建筑物''剩余'';这些应该每行一个附加到在相邻的行的末端,使得上述插件塔总数的计算有效。其他安置方式(例如:全部附加到单行的末尾;每隔一行的末尾各一个;等等)需要更多数量的插件塔来覆盖。

Revision as of 12:25, 31 August 2025

插件效果分享塔

  • 基础游戏
  •  
  • 太空时代

生产配方

15
+
20
+
10
+
20
+
10
1

原料总计

232.5
+
135
+
60
+
40
+
10

地图标识颜色

生命值

200
260 320
380 500

堆叠数量

20

火箭容量

20 (1 组)

效率

1.5
1.7 1.9
2.1 2.5

占地面积

3×3

能量消耗

480 千瓦
400 千瓦 320 千瓦
240 千瓦 80 千瓦
(电能)

开采工时

0.2

供应范围

9x9 格

插件槽数

2 个插槽

原型类型

beacon

内部名称

beacon

前置科技

可由以下设施生产

Overall effect stacks with multiple beacons covering the same machine.

插件效果分享塔(本文简称插件塔)可以将其安装的插件效果分享给附近的非燃烧型机器,影响范围为 9×9 ,同时可增强其中插件的效果。

一个插件塔可以将其模块的效果分享给多台机器;一台机器也可同时受多个插件塔的影响,尽管其收益递减。另外,插件塔能使机器获得超过其内部插件槽数量限制的提升。

视觉上,插件塔将以固定的周期放电,其颜色随其中的插件种类而变化,除非它未放置任何插件。

用法

以下情况下使用插件塔最佳

  • 密集区域内有多台具有插件槽的机器

这使得插件塔的效果可以到达多台机器,使玩家节省下制作插件的成本。

  • 有一台机器必须要极快的运行速度

采矿机就是这种用处的一个例子。当矿区很小但很丰富时,每次钻探需要更高的速度来满足需求,因为不可能添加更多采矿机。因此,采矿机周围的多个速度插件分享塔(采矿机本身也具有插件)可将单个钻机的速度提高数倍,以弥补钻机数量不足的问题。


在以下情况下,不应使用插件塔:

  • 被提升的机器不经常运行

这会导致电力浪费,因为插件塔总是会消耗电力,即使它们所提升的机器停止运行也是如此。不过,这可以通过一些规划,以及使用电闸来规避。

  • 试图提升无插件槽的机器

只有具有插件槽的机器才会受到插件塔的影响。

限制

  • 只有拥有插件槽的建筑才能受益于插件效果分享塔的影响(比如,激光炮塔不受影响)。唯一例外是插件塔本身,它们受益于插入自身(或其他插件塔)的插件,因此它们的能耗无法降低。
  • 多个插件塔覆盖同一台机器时其回报递减,因此使建筑围绕插件塔比用插件塔围绕建筑效率更高。

传递效率

插件放置在插件塔中时,其产生的效果与在机器中的并不相等;相反,它需要乘以称为“传递效率”的系数。该系数适用于插件产生的所有效应,包括正面的和负面。

传递效率本身取决于两个因子。一是插件塔的分享效率:对于普通级插件塔,这始终是 1.5;但随着品质的提升,对于传奇插件塔,其将提升到 2.5。第二个因子是影响每台机器的插件塔数的平方根。因此,影响同一台机器的 n 个普通级插件塔的综合传递效率为 1.5 x n^0.5

事实上,这意味着对同一台机器,增加插件塔数量的收益会递减。因为当添加更多插件塔时,每个插件塔的效率会降低。

每建筑插件塔数

对单一建筑,其范围内可以建造的最大插件塔数量取决于该建筑物的占地面积:

  • 2×2 至 4×4 大小的建筑物:12 个插件塔,效果是单个插件塔的 3.46 倍。
  • 5×5 至 7x7 大小的建筑物:16 个插件塔,效果是单个插件塔的 4 倍。
  • 8x8 到 10x10 大小的建筑物:20 个插件塔,效果是单个插件塔的 4.47 倍。

应该注意的是,由于插件塔和机器的间距不能大于2格,为了不使机器置于插件塔影响范围之外,传送带的布线可能成为一项挑战。某些情况下,可能需要使用物流网络来供应机器。

对一排建筑物,其范围内可以建造的最大插件塔数量:

  • 3×3 的建筑:8 个插件塔,效果是单个插件塔的 2.83 倍。
  • 5×5 的建筑:10 个插件塔,效果是单个插件塔的 3.16 倍。

请注意,当建筑物和插件塔像这样平行排列时,建筑物和插件塔之间沿行方向的偏移量很重要。例如,想象一下在两排插件塔之间放置一排组装机3型。如果插件塔的侧面和组装机对齐,则每台组装机共受6个插件塔的影响。然而,如果插件塔或组装机相对于另一样平移了一格,那么每台组装机可以共受八个插件塔的影响。

一般地,根据机器宽度模除 3 的余数:

  • 如果机器的宽度可以被 3 整除,则在垂直于行的方向上,当机器的侧面与插件塔的侧面不对齐时,布置是最佳的。
  • 如果模 3 余 1(例如宽度为 4),则任何偏移都会导致最佳布局。
  • 如果模 3 余 2(例如宽度为 5),则在垂直于行的方向上,当机器的中心与插件塔的中心对齐时,布置是最佳的。请注意,这需要机器之间有一格的间隙。

插件塔阵列

插件塔可以显着提高工厂的整体能力。然而,它们消耗大量电力(每个 480 kW),占用不小的空间,使物流复杂化,而且制造成本也相对较高。因此,在建造需要大量插件塔提速的一整条生产线时,建造成行的插件塔包围整排的生产建筑,比起建造被理论上最大数量插件塔包围的单个建筑经济得多。这也简化了物流且使设计更加适合平铺。

成行建造时,最大的提升量会有所减少(对于 3×3 的建筑,每个建筑有 8 个插件塔,而不是 12 个;对于 5×5 的建筑,10 个而非 16 个),但达到此提升所需的插件塔数量要低得多。举例来说,对于由双排插件塔包围的单排 3×3 建筑,要使每个建筑都受 8 个插件塔作用,所需的插件塔总数为 2n + 6,其中n是生产建筑的数量。此时平均每栋生产建筑需建造的插件塔数为 2 + (6 ÷ n) ;当n趋于无穷时,此数趋近于 2(即,与环绕有 8 个插件塔的孤立建筑物相比,所需的插件塔数量减少了 75%)。即使对不大的n,比如 n = 10,公式计算得 2.6,仍可减少 67.5% 的插件塔。

多行阵列

对于要提升的大量建筑,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两行生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在生产不同的配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3,其中 r 是生产建筑的行数, c 是单行生产建筑的数量。

此时平均每个建筑物所需建造的插件塔数量为 (3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1,当 rc 都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25] ,其中 n 是要提升的建筑物总数。

上面的结果往往不为整数。如果由此找到的 r 不是整数,围绕它进行迭代,即计算floor(r)(向下取整)和ceiling(r)(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的 r ,按floor(n ÷ r)c ,然后出算插件塔的数量为B(r,c) + mod(n,r) + 1,其中B(r,c)为上面的函数,mod(n,r)n 模除 rn ÷ r的余数,等于n - (r × c)

无论哪种情况,都会有mod(n,r)建筑物剩余;这些应该每行一个附加到在相邻的行的末端,使得上述插件塔总数的计算有效。其他安置方式(例如:全部附加到单行的末尾;每隔一行的末尾各一个;等等)需要更多数量的插件塔来覆盖。

最佳阵列

对于 3×3 的生产建筑,满足 c = 3r 的阵列是最佳的:它最大地减少了覆盖此总数(r × c)下所有建筑所需的插件塔数,使得单个插件塔的利用率最高。由于生产建筑只能为整数,因此在合理的总体大小以内,只有有限可能的生产建筑数r × c可以构成这样的最优阵列(c = 3rcr 为整数)。下表总结了前几个这样的数、对应的行列大小、以及插件塔跟生产建筑的比率。

生产建筑数 插件塔数 每建筑插件塔数 尺寸(格)*
3 1 3 12 4.00 18×11
12 2 6 27 2.25 27×19
27 3 9 48 1.78 36×27
48 4 12 75 1.56 45×35
75 5 15 108 1.44 54×43
108 6 18 147 1.36 63×51
147 7 21 192 1.31 72×59
... ... ... ... ... ...
3r^2 r 3r (r + 1) (3r + 3) 1 + 2/r + 1/r^2 (9r + 9) × (8r + 3)

表格注释:

  • 尺寸列(最后一列)假设每行生产建筑的上方或下方留有 2 格空间(例如插入器+箱子),而其他地方均不留额外的空间。
  • 若需由占地之外的机器人指令平台实现物流网络全覆盖,则 5 行的阵列(75 个生产建筑)即是最大。对于更大的阵列,至少需要在其内部战略性地放置少量机器人指令平台以提供覆盖范围,从而一定程度上降低了插件塔与生产建筑的比例。

版本历史

  • 0.13.0:
    • Renamed from Basic beacon to Beacon.
  • 0.12.0:
    • Inserters can now extract from Beacons.
  • 0.9.0:
    • Area of effect can now be seen on hover.
  • 0.7.5:
    • Deactivated beacons will not give bonuses.
  • 0.7.3:
    • Restricted use of productivity modules in beacons.

参见

例子

参见这里