Beacon/zh: Difference between revisions
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{{:Beacon | {{:Infobox:Beacon}} | ||
'''{{Translation|Beacon}}'''(下文简称'''插件塔''')是一种可将{{L|Module}}效果分享给附近的非{{Translation|Burner devices}}的设施,其影响范围是一个9×9格的正方形,它同时可增强插件的效果。 | |||
一座插件塔可以将单个{{Translation|Module}}的效果分享给多台机器;一台机器也可同时受多座插件塔的影响,尽管其效果是递减的。此外,插件塔能使机器获得超过其内部插件槽数量限制的提升。 | |||
视觉上,插件塔会以固定周期放电,其颜色随其中安装的{{Translation|Module}}种类而变化,除非它未安装任何{{Translation|Module}}。 | |||
== 用法 == | |||
以下情况'''''最好'''''使用插件塔: | |||
* 密集区域内有多台可使用{{Translation|Module}}的机器 | |||
这使得插件塔的效果可以覆盖多台机器,使玩家能节省制造{{Translation|Module}}的成本。 | |||
* 单台机器需要极快的运行速度 | |||
一个典型的例子是采矿机。当矿脉的面积很小但资源含量很高时,由于无法增加采矿机的数量,就需要更高的开采速度来满足需求。此时可在采矿机周围放置多座安装了{{Translation|Speed module}}的插件塔(采矿机本身也可以安装{{Translation|Speed module}}),将单台采矿机的开采速度提高数倍,以弥补采矿机数量不足的问题。 | |||
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以下情况'''''不应'''''使用插件塔: | |||
{| class="wikitable" | * 不经常运行的机器 | ||
! | |||
这会导致电力浪费,因为插件塔总是会消耗电力,即使它们所增强的机器停止运行也是如此。不过,这可以通过一些规划和使用{{L|Power switch}}来规避。 | |||
* 无插件槽的机器 | |||
只有带插件槽的机器才会受到插件塔的影响。 | |||
== 限制 == | |||
* 只有带插件槽的建筑才能接受{{Translation|Beacon}}的影响(例如,{{L|Laser turret}}不受影响)。唯一例外是插件塔本身,它们''不''受自身或其他插件塔中安装的插件影响,因此其能耗无法降低。 | |||
* 目前,插件塔中只能安装[[Module/zh#速度插件|速度插件]]和[[Module/zh#节能插件|节能插件]],不能安装[[Module/zh#产能插件|产能插件]]和[[Module/zh#品质插件|品质插件]]{{SA}}。 | |||
* 多座插件塔覆盖同一台机器时其收益递减,因此围绕插件塔放置建筑比围绕建筑放置插件塔更有效率。 | |||
== 分享效率 == | |||
在插件塔中安装{{Translation|Module}}的效果与直接在机器中安装{{Translation|Module}}并不相同;它需要与一个称为“分享效率”的系数进行乘算。该系数适用于插件产生的所有效果,无论是正面还是负面。 | |||
分享效率本身取决于两个因素。其一是单座插件塔的分享效率:对于{{Translation|Normal}}插件塔,此值始终是1.5;但随着{{L|Quality}}{{SA}}的提升,对于{{Translation|Legendary}}插件塔,此值将提升到2.5。其二是插件塔数量,具体来说是影响每台机器的插件塔数量的平方根。总而言之,当<code>n</code>座{{Translation|Normal}}插件塔作用于同一台机器时,其总分享效率为 <code>1.5 / n^0.5</code>。 | |||
事实上,这意味着对同一台机器而言,增加插件塔数量的收益会递减。因为当添加更多插件塔时,每座插件塔的效率会降低。 | |||
== 每建筑插件塔数 == | |||
[[File:Beacon range.png|thumb|300px|插件塔的影响范围 (9×9格)]] | |||
对单一建筑,其范围内可以建造的最大插件塔数量取决于该建筑的占地面积: | |||
* 2×2 至 4×4 大小的建筑物:'''12 座插件塔''',效果是单座插件塔的 3.46 倍。 | |||
* 5×5 至 7x7 大小的建筑物:'''16 座插件塔''',效果是单座插件塔的 4 倍。 | |||
* 8x8 到 10x10 大小的建筑物:'''20 座插件塔''',效果是单座插件塔的 4.47 倍。 | |||
应当注意的是,由于插件塔和机器的间距不能大于2格,为了不使机器处于插件塔影响范围之外,传送带的线路规划可能颇具挑战性。某些情况下,可能需要使用物流网络来为机器供应原料。 | |||
单排建筑物范围内可以建造的最大插件塔数量: | |||
* 3×3 的建筑:'''8 座插件塔''',效果是单座插件塔的 2.83 倍。 | |||
* 5×5 的建筑:'''10 座插件塔''',效果是单座插件塔的 3.16 倍。 | |||
请注意,当建筑和插件塔像下图这样平行排列时,建筑和插件塔之间的平行偏移量非常重要。例如,想象一下在两行插件塔之间放置一行{{L|Assembling machine 3}}。如果插件塔和组装机垂直对齐,则每台组装机接受6座插件塔的影响。然而,如果插件塔或组装机相对于彼此错开一格,那么每台组装机可以接受8座插件塔的影响。 | |||
<gallery mode="nolines" widths=500px heights=335px> | |||
File:Beacon_alignment_3x3.png|当组装机与插件塔垂直对齐时,每台组装机接受6座插件塔的影响。''<small>(点击放大)</small>'' | |||
File:Beacon_alignment_3x4.png|当组装机与插件塔错开1格时,每台组装机可以接受8座插件塔的影响。''<small>(点击放大)</small>'' | |||
</gallery> | |||
一般来说,根据机器宽度除以 3 的余数(按格计算): | |||
* 如果机器的宽度可以被 3 整除,则当机器与插件塔不在垂直方向上对齐时,布局是最佳的。 | |||
* 如果余数为 1(例如宽度为 4),则任何偏移都是最佳布局。 | |||
* 如果余数为 2(例如宽度为 5),则当机器与插件塔的中心在垂直方向上对齐时,布局是最佳的。请注意,这需要在机器之间留出 1 格的间隙。 | |||
== 插件塔阵列 == | |||
插件塔可以显着提高工厂的整体产能。然而,它们会消耗大量电力(每座 480 kW),并占用不小的空间,使物流布局更加复杂,而且其制造成本也相对较高。因此,在构建需要大量插件塔提速的一整条生产线时,围绕一排生产建筑放置多排插件塔,比围绕单个建筑放置最大理论数量的插件塔要经济得多。这同时也有助于简化物流设计,并增加布局的扩展性。 | |||
在行列式布局中,插件塔的最大可能收益会略有降低(对于 3×3 的建筑,每个建筑最多受 8 座而非 12 座插件塔影响;对于 5×5 的建筑,这是 10 座而非 16 座),但达到此增益所需的插件塔数量要比孤立建筑低得多。例如,对于由双排插件塔包围的单排 3×3 建筑,要使每个建筑都受 8 座插件塔影响,所需的插件塔总数为 <code>2n + 6</code>,其中''n''是生产建筑的数量。此时平均每座生产建筑需建造的插件塔数为 <code>2 + (6 ÷ n)</code> ;当''n''趋于无穷时,此数趋近于 2(即,与环绕有 8 座插件塔的孤立建筑物相比,所需的插件塔数量减少了 75%)。即使对不大的''n'',比如 ''n'' = 10,公式计算得 2.6,仍可减少 67.5% 的插件塔使用量。 | |||
=== 多行阵列 === | |||
要使大量建筑获得增益,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两排生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在执行不同的生产配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 <code>B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3</code>,其中 ''r'' 是生产建筑的行数, ''c'' 是单行生产建筑的数量。 | |||
此时平均每个建筑所需建造的插件塔数量为 <code>(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1</code>,当 ''r'' 和 ''c'' 都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 <code>r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]</code> ,其中 ''n'' 是需要覆盖的建筑总数。 | |||
上述计算结果通常并不是整数。如果算出的 ''r'' 不是整数,则围绕它进行迭代,即计算<code>floor(r)</code>(向下取整)和<code>ceiling(r)</code>(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的 ''r'' ,按<code>floor(n ÷ r)</code>得 ''c'' ,然后出算插件塔的数量为<code>B(r,c) + mod(n,r) + 1</code>,其中<code>B(r,c)</code>为上面的函数,<code>mod(n,r)</code>为 ''n'' 模除 ''r'' 即<code>n ÷ r</code>的余数,等于<code>n - (r × c)</code>。 | |||
无论哪种情况,都会有<code>mod(n,r)</code>个建筑物''剩余'';这些余数应该逐个添加在相邻各行的末端,使上述插件塔总数的计算生效。其他放置方式(例如:全部添加到某一行的末尾;每隔一行的末尾添加一个,等等)都需要更多数量的插件塔来覆盖。 | |||
=== 最佳阵列 === | |||
对于 3×3 的生产建筑,满足 <code>c = 3r</code> 的阵列是最佳的:它能以最少数量的插件塔覆盖(<code>r × c</code>)数量的建筑,从而最大限度地利用每一座插件塔的效果。由于生产建筑的数量只能是整数,因此在合理的总体数量内,只有有限个可能的生产建筑数<code>r × c</code>可以满足最优阵列的要求(<code>c = 3r</code> 且 ''c'' 和 ''r'' 为整数)。下表总结了前几个这样的数量、对应的行列大小、以及插件塔与生产建筑的比率。 | |||
{| class="wikitable" | |||
!colspan="1" style="width: 75px;" |生产建筑数 | |||
!colspan="1" style="width: 75px;" |行 | |||
!colspan="1" style="width: 75px;" |列 | |||
!colspan="1" style="width: 150px;" |插件塔数 | |||
!colspan="1" style="width: 150px;" |每建筑插件塔数 | |||
!colspan="1" style="width: 160px;" |尺寸(格)* | |||
|- | |||
! | 3 | |||
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11 | |||
|- | |||
! | 12 | |||
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19 | |||
|- | |- | ||
| | ! | 27 | ||
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27 | |||
|- | |||
! | 48 | |||
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35 | |||
|- | |||
! | 75 | |||
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43 | |||
|- | |||
! | 108 | |||
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51 | |||
|- | |||
! | 147 | |||
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59 | |||
|- | |||
! | ... | |||
| ... || ... || ... || ... || ... | |||
|- | |||
! | 3r^2 | |||
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3) | |||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
== | 表格注释: | ||
* [ | * 尺寸列(最后一列)假设每行生产建筑的上方或下方留有 2 格空间(例如机械臂+箱子),而其他地方均不留出额外空间。 | ||
* | * 若需由阵列外部的{{Translation|Roboport}}实现物流网络全覆盖,则 5 行的阵列(75 个生产建筑)即为最大规模。对于更大的阵列,则至少需要在其内部预置一定数量的{{Translation|Roboport}}以提供物流覆盖,从而一定程度上降低了插件塔与生产建筑的比例。 | ||
== 更新历史 == | |||
{{History|2.0.7| | |||
* 将堆叠数量从 10 提升至 20。 | |||
* 插件塔效果递减。([https://factorio.com/blog/post/fff-409 周五工厂报#409 - 插件塔效果递减]) | |||
}} | |||
{{history|0.13.0| | |||
* 物品英文名称由“Basic beacon”变更为“Beacon”。}} | |||
{{history|0.12.17| | |||
* 更新图标。}} | |||
{{history|0.12.0| | |||
* 机械臂现在可从插件塔中抓取物品。}} | |||
{{history|0.10.1| | |||
* 新的图形效果。}} | |||
{{history|0.9.0| | |||
* 鼠标悬停时显示影响范围。}} | |||
{{history|0.7.5| | |||
* 已停用的插件塔不会提供增益效果。}} | |||
{{history|0.7.3| | |||
* 禁止在插件塔中安装{{Translation|Productivity module}}。}} | |||
{{history|0.6.0| | |||
* 加入游戏。}} | |||
参见 | == 参见 == | ||
* {{L|Electric system}} | |||
* {{L|Crafting}} | |||
* {{L|Module}} | |||
{{ProductionNav}} | |||
{{C|Modules}} | |||
Latest revision as of 08:43, 23 September 2025
| 插件效果分享塔 |
- 基础游戏
- 太空时代
|
生产配方 |
|||||||||||||
| ++++ → | |||||||||||||
|
原料总计 |
|||||||||||||
| ++++ | |||||||||||||
|
地图标识颜色 |
|||||||||||||
|
生命值 |
|
||||||||||||
|
堆叠数量 |
20 |
||||||||||||
|
20 (1 组) |
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|
效率 |
|
||||||||||||
|
占地面积 |
3×3 |
||||||||||||
|
能量消耗 |
|
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|
开采工时 |
0.2 |
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|
供应范围 |
9x9 格 |
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|
插件槽数 |
2 个插槽 |
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|
原型类型 |
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|
内部名称 |
beacon |
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|
前置科技 |
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|
可由以下设施生产 |
|||||||||||||
|
Overall effect stacks with multiple beacons covering the same machine. |
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插件效果分享塔(下文简称插件塔)是一种可将插件效果分享给附近的非燃烧设备的设施,其影响范围是一个9×9格的正方形,它同时可增强插件的效果。
一座插件塔可以将单个插件的效果分享给多台机器;一台机器也可同时受多座插件塔的影响,尽管其效果是递减的。此外,插件塔能使机器获得超过其内部插件槽数量限制的提升。
视觉上,插件塔会以固定周期放电,其颜色随其中安装的插件种类而变化,除非它未安装任何插件。
用法
以下情况最好使用插件塔:
- 密集区域内有多台可使用插件的机器
这使得插件塔的效果可以覆盖多台机器,使玩家能节省制造插件的成本。
- 单台机器需要极快的运行速度
一个典型的例子是采矿机。当矿脉的面积很小但资源含量很高时,由于无法增加采矿机的数量,就需要更高的开采速度来满足需求。此时可在采矿机周围放置多座安装了速度插件的插件塔(采矿机本身也可以安装速度插件),将单台采矿机的开采速度提高数倍,以弥补采矿机数量不足的问题。
以下情况不应使用插件塔:
- 不经常运行的机器
这会导致电力浪费,因为插件塔总是会消耗电力,即使它们所增强的机器停止运行也是如此。不过,这可以通过一些规划和使用电闸来规避。
- 无插件槽的机器
只有带插件槽的机器才会受到插件塔的影响。
限制
- 只有带插件槽的建筑才能接受插件效果分享塔的影响(例如,激光炮塔不受影响)。唯一例外是插件塔本身,它们不受自身或其他插件塔中安装的插件影响,因此其能耗无法降低。
- 多座插件塔覆盖同一台机器时其收益递减,因此围绕插件塔放置建筑比围绕建筑放置插件塔更有效率。
分享效率
在插件塔中安装插件的效果与直接在机器中安装插件并不相同;它需要与一个称为“分享效率”的系数进行乘算。该系数适用于插件产生的所有效果,无论是正面还是负面。
分享效率本身取决于两个因素。其一是单座插件塔的分享效率:对于基础级插件塔,此值始终是1.5;但随着品质
的提升,对于传说级插件塔,此值将提升到2.5。其二是插件塔数量,具体来说是影响每台机器的插件塔数量的平方根。总而言之,当n座基础级插件塔作用于同一台机器时,其总分享效率为 1.5 / n^0.5。
事实上,这意味着对同一台机器而言,增加插件塔数量的收益会递减。因为当添加更多插件塔时,每座插件塔的效率会降低。
每建筑插件塔数

对单一建筑,其范围内可以建造的最大插件塔数量取决于该建筑的占地面积:
- 2×2 至 4×4 大小的建筑物:12 座插件塔,效果是单座插件塔的 3.46 倍。
- 5×5 至 7x7 大小的建筑物:16 座插件塔,效果是单座插件塔的 4 倍。
- 8x8 到 10x10 大小的建筑物:20 座插件塔,效果是单座插件塔的 4.47 倍。
应当注意的是,由于插件塔和机器的间距不能大于2格,为了不使机器处于插件塔影响范围之外,传送带的线路规划可能颇具挑战性。某些情况下,可能需要使用物流网络来为机器供应原料。
单排建筑物范围内可以建造的最大插件塔数量:
- 3×3 的建筑:8 座插件塔,效果是单座插件塔的 2.83 倍。
- 5×5 的建筑:10 座插件塔,效果是单座插件塔的 3.16 倍。
请注意,当建筑和插件塔像下图这样平行排列时,建筑和插件塔之间的平行偏移量非常重要。例如,想象一下在两行插件塔之间放置一行组装机3型。如果插件塔和组装机垂直对齐,则每台组装机接受6座插件塔的影响。然而,如果插件塔或组装机相对于彼此错开一格,那么每台组装机可以接受8座插件塔的影响。
-
当组装机与插件塔垂直对齐时,每台组装机接受6座插件塔的影响。(点击放大)
-
当组装机与插件塔错开1格时,每台组装机可以接受8座插件塔的影响。(点击放大)
一般来说,根据机器宽度除以 3 的余数(按格计算):
- 如果机器的宽度可以被 3 整除,则当机器与插件塔不在垂直方向上对齐时,布局是最佳的。
- 如果余数为 1(例如宽度为 4),则任何偏移都是最佳布局。
- 如果余数为 2(例如宽度为 5),则当机器与插件塔的中心在垂直方向上对齐时,布局是最佳的。请注意,这需要在机器之间留出 1 格的间隙。
插件塔阵列
插件塔可以显着提高工厂的整体产能。然而,它们会消耗大量电力(每座 480 kW),并占用不小的空间,使物流布局更加复杂,而且其制造成本也相对较高。因此,在构建需要大量插件塔提速的一整条生产线时,围绕一排生产建筑放置多排插件塔,比围绕单个建筑放置最大理论数量的插件塔要经济得多。这同时也有助于简化物流设计,并增加布局的扩展性。
在行列式布局中,插件塔的最大可能收益会略有降低(对于 3×3 的建筑,每个建筑最多受 8 座而非 12 座插件塔影响;对于 5×5 的建筑,这是 10 座而非 16 座),但达到此增益所需的插件塔数量要比孤立建筑低得多。例如,对于由双排插件塔包围的单排 3×3 建筑,要使每个建筑都受 8 座插件塔影响,所需的插件塔总数为 2n + 6,其中n是生产建筑的数量。此时平均每座生产建筑需建造的插件塔数为 2 + (6 ÷ n) ;当n趋于无穷时,此数趋近于 2(即,与环绕有 8 座插件塔的孤立建筑物相比,所需的插件塔数量减少了 75%)。即使对不大的n,比如 n = 10,公式计算得 2.6,仍可减少 67.5% 的插件塔使用量。
多行阵列
要使大量建筑获得增益,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两排生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在执行不同的生产配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3,其中 r 是生产建筑的行数, c 是单行生产建筑的数量。
此时平均每个建筑所需建造的插件塔数量为 (3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1,当 r 和 c 都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25] ,其中 n 是需要覆盖的建筑总数。
上述计算结果通常并不是整数。如果算出的 r 不是整数,则围绕它进行迭代,即计算floor(r)(向下取整)和ceiling(r)(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的 r ,按floor(n ÷ r)得 c ,然后出算插件塔的数量为B(r,c) + mod(n,r) + 1,其中B(r,c)为上面的函数,mod(n,r)为 n 模除 r 即n ÷ r的余数,等于n - (r × c)。
无论哪种情况,都会有mod(n,r)个建筑物剩余;这些余数应该逐个添加在相邻各行的末端,使上述插件塔总数的计算生效。其他放置方式(例如:全部添加到某一行的末尾;每隔一行的末尾添加一个,等等)都需要更多数量的插件塔来覆盖。
最佳阵列
对于 3×3 的生产建筑,满足 c = 3r 的阵列是最佳的:它能以最少数量的插件塔覆盖(r × c)数量的建筑,从而最大限度地利用每一座插件塔的效果。由于生产建筑的数量只能是整数,因此在合理的总体数量内,只有有限个可能的生产建筑数r × c可以满足最优阵列的要求(c = 3r 且 c 和 r 为整数)。下表总结了前几个这样的数量、对应的行列大小、以及插件塔与生产建筑的比率。
| 生产建筑数 | 行 | 列 | 插件塔数 | 每建筑插件塔数 | 尺寸(格)* |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 1 | 3 | 12 | 4.00 | 18×11 |
| 12 | 2 | 6 | 27 | 2.25 | 27×19 |
| 27 | 3 | 9 | 48 | 1.78 | 36×27 |
| 48 | 4 | 12 | 75 | 1.56 | 45×35 |
| 75 | 5 | 15 | 108 | 1.44 | 54×43 |
| 108 | 6 | 18 | 147 | 1.36 | 63×51 |
| 147 | 7 | 21 | 192 | 1.31 | 72×59 |
| ... | ... | ... | ... | ... | ... |
| 3r^2 | r | 3r | (r + 1) (3r + 3) | 1 + 2/r + 1/r^2 | (9r + 9) × (8r + 3) |
表格注释:
- 尺寸列(最后一列)假设每行生产建筑的上方或下方留有 2 格空间(例如机械臂+箱子),而其他地方均不留出额外空间。
- 若需由阵列外部的机器人指令平台实现物流网络全覆盖,则 5 行的阵列(75 个生产建筑)即为最大规模。对于更大的阵列,则至少需要在其内部预置一定数量的机器人指令平台以提供物流覆盖,从而一定程度上降低了插件塔与生产建筑的比例。
更新历史
- 2.0.7:
- 将堆叠数量从 10 提升至 20。
- 插件塔效果递减。(周五工厂报#409 - 插件塔效果递减)
- 0.13.0:
- 物品英文名称由“Basic beacon”变更为“Beacon”。
- 0.12.17:
- 更新图标。
- 0.12.0:
- 机械臂现在可从插件塔中抓取物品。
- 0.10.1:
- 新的图形效果。
- 0.9.0:
- 鼠标悬停时显示影响范围。
- 0.7.5:
- 已停用的插件塔不会提供增益效果。
- 0.7.3:
- 禁止在插件塔中安装产能插件。
- 0.6.0:
- 加入游戏。