插件效果分享塔
插件效果分享塔 |
- 基础游戏
- 太空时代
生产配方 |
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+ + + + → | |||||||||||||
原料总计 |
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+ + + + | |||||||||||||
地图标识颜色 |
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生命值 |
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堆叠数量 |
20 |
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20 (1 组) |
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效率 |
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占地面积 |
3×3 |
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能量消耗 |
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开采工时 |
0.2 |
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供应范围 |
9x9 格 |
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插件槽数 |
2 个插槽 |
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原型类型 |
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内部名称 |
beacon |
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前置科技 |
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可由以下设施生产 |
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Overall effect stacks with multiple beacons covering the same machine. |
插件效果分享塔(本文简称插件塔)可以将其安装的插件效果分享给附近的非燃烧型机器,影响范围为 9×9 ,同时可增强其中插件的效果。
一个插件塔可以将其模块的效果分享给多台机器;一台机器也可同时受多个插件塔的影响,尽管其收益递减。另外,插件塔能使机器获得超过其内部插件槽数量限制的提升。
视觉上,插件塔将以固定的周期放电,其颜色随其中的插件种类而变化,除非它未放置任何插件。
用法
以下情况下使用插件塔最佳:
- 密集区域内有多台具有插件槽的机器
这使得插件塔的效果可以到达多台机器,使玩家节省下制作插件的成本。
- 有一台机器必须要极快的运行速度
采矿机就是这种用处的一个例子。当矿区很小但很丰富时,每次钻探需要更高的速度来满足需求,因为不可能添加更多采矿机。因此,采矿机周围的多个速度插件分享塔(采矿机本身也具有插件)可将单个钻机的速度提高数倍,以弥补钻机数量不足的问题。
在以下情况下,不应使用插件塔:
- 被提升的机器不经常运行
这会导致电力浪费,因为插件塔总是会消耗电力,即使它们所提升的机器停止运行也是如此。不过,这可以通过一些规划,以及使用电闸来规避。
- 试图提升无插件槽的机器
只有具有插件槽的机器才会受到插件塔的影响。
限制
- 只有拥有插件槽的建筑才能受益于插件效果分享塔的影响(比如,激光炮塔不受影响)。唯一例外是插件塔本身,它们不受益于插入自身(或其他插件塔)的插件,因此它们的能耗无法降低。
- 多个插件塔覆盖同一台机器时其回报递减,因此使建筑围绕插件塔比用插件塔围绕建筑效率更高。
传递效率
插件放置在插件塔中时,其产生的效果与在机器中的并不相等;相反,它需要乘以称为“传递效率”的系数。该系数适用于插件产生的所有效应,包括正面的和负面。
传递效率本身取决于两个因子。一是插件塔的分享效率:对于普通级插件塔,这始终是 1.5;但随着品质的提升,对于传奇插件塔,其将提升到 2.5。第二个因子是影响每台机器的插件塔数的平方根。因此,影响同一台机器的 n
个普通级插件塔的综合传递效率为 1.5 x n^0.5
。
事实上,这意味着对同一台机器,增加插件塔数量的收益会递减。因为当添加更多插件塔时,每个插件塔的效率会降低。
每建筑插件塔数
对单一建筑,其范围内可以建造的最大插件塔数量取决于该建筑物的占地面积:
- 2×2 至 4×4 大小的建筑物:12 个插件塔,效果是单个插件塔的 3.46 倍。
- 5×5 至 7x7 大小的建筑物:16 个插件塔,效果是单个插件塔的 4 倍。
- 8x8 到 10x10 大小的建筑物:20 个插件塔,效果是单个插件塔的 4.47 倍。
应该注意的是,由于插件塔和机器的间距不能大于2格,为了不使机器置于插件塔影响范围之外,传送带的布线可能成为一项挑战。某些情况下,可能需要使用物流网络来供应机器。
对一排建筑物,其范围内可以建造的最大插件塔数量:
- 3×3 的建筑:8 个插件塔,效果是单个插件塔的 2.83 倍。
- 5×5 的建筑:10 个插件塔,效果是单个插件塔的 3.16 倍。
请注意,当建筑物和插件塔像这样平行排列时,建筑物和插件塔之间沿行方向的偏移量很重要。例如,想象一下在两排插件塔之间放置一排组装机3型。如果插件塔的侧面和组装机对齐,则每台组装机共受6个插件塔的影响。然而,如果插件塔或组装机相对于另一样平移了一格,那么每台组装机可以共受八个插件塔的影响。
一般地,根据机器宽度模除 3 的余数:
- 如果机器的宽度可以被 3 整除,则在垂直于行的方向上,当机器的侧面与插件塔的侧面不对齐时,布置是最佳的。
- 如果模 3 余 1(例如宽度为 4),则任何偏移都会导致最佳布局。
- 如果模 3 余 2(例如宽度为 5),则在垂直于行的方向上,当机器的中心与插件塔的中心对齐时,布置是最佳的。请注意,这需要机器之间有一格的间隙。
插件塔阵列
插件塔可以显着提高工厂的整体能力。然而,它们消耗大量电力(每个 480 kW),占用不小的空间,使物流复杂化,而且制造成本也相对较高。因此,在建造需要大量插件塔提速的一整条生产线时,建造成行的插件塔包围整排的生产建筑,比起建造被理论上最大数量插件塔包围的单个建筑经济得多。这也简化了物流且使设计更加适合平铺。
成行建造时,最大的提升量会有所减少(对于 3×3 的建筑,每个建筑有 8 个插件塔,而不是 12 个;对于 5×5 的建筑,10 个而非 16 个),但达到此提升所需的插件塔数量要低得多。举例来说,对于由双排插件塔包围的单排 3×3 建筑,要使每个建筑都受 8 个插件塔作用,所需的插件塔总数为 2n + 6
,其中n是生产建筑的数量。此时平均每栋生产建筑需建造的插件塔数为 2 + (6 ÷ n)
;当n趋于无穷时,此数趋近于 2(即,与环绕有 8 个插件塔的孤立建筑物相比,所需的插件塔数量减少了 75%)。即使对不大的n,比如 n = 10,公式计算得 2.6,仍可减少 67.5% 的插件塔。
多行阵列
对于要提升的大量建筑,可以通过将生产建筑分成多排来进一步提高效率。在这种情况下,除阵列边缘外的所有插件塔都可以由两侧的两行生产建筑共享。(请注意,这些建筑是否在生产不同的配方和/或是完全不同的建筑并不重要。)以 3×3 大小建筑组成等长的行为例,所需的插件塔总数为 B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3
,其中r
是生产建筑的行数,c
是单行生产建筑的数量。
此时平均每个建筑物所需建造的插件塔数量为 (3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1
,当r
和c
都趋于无穷大时,此值趋近于 1。对于有限的情况,最佳行数为 r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]
,其中n
是要提升的建筑物总数。
上面的结果往往不为整数。如果由此找到的r
不是整数,围绕它进行迭代,即计算floor(r)
(向下取整)和ceiling(r)
(向上取整)行所需的插件塔数量并比较结果:对取整后的r
,按floor(n ÷ r)
得c
,然后出算插件塔的数量为B(r,c) + mod(n,r) + 1
,其中B(r,c)
为上面的函数,mod(n,r)
为n
模除r
即n ÷ r
的余数,等于n - (r × c)
。
无论哪种情况,都会有mod(n,r)
建筑物剩余;这些应该每行一个附加到在相邻的行的末端,使得上述插件塔总数的计算有效。其他安置方式(例如:全部附加到单行的末尾;每隔一行的末尾各一个;等等)需要更多数量的插件塔来覆盖。
最佳阵列
版本历史
参见
例子
参见这里。