Вороги
Ця стаття є заготовкою і не є завершеною. |
---|
Ви можете допомогти проєкту, доробивши її. |
Вороги (також часто називають Кусаки або в оригіналі Biters) це істоти, які хочуть завдати шкоди гравцю. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.
Досягнення
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями:
It stinks and they don't like it Викликати атаку жуків через забруднення. |
Задавлено Знищити 10 лігв тараном. |
Істоти
Кусаки
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням забруднення, вони стануть більшими, що пов’язано з еволюцією ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це "кусати".
Зображення | Назва | Інформація |
---|---|---|
Мала кусака | Найслабший, його легко вбити пістолетом.
| |
Середня кусака | Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
| |
Велика кусака | Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
| |
Гігантська кусака | Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
|
Плюваки
Плюваки дуже схожі на кусак і з'являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [1]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи турель та броню), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров'я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.
Зображення | Назва | Інформація |
---|---|---|
Мала плювака | Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
| |
Середня плювака | Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
| |
Велика плювака | Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
| |
Гігантська плювака | Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров'я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.
Кислотний снаряд:
Кислотна калюжа:
Стійкість:
|
Черв’яки
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв'яки статичні, діють як турелі та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки. Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.
Зображення | Назва | Інформація |
---|---|---|
Малий черв’як | Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
| |
Середній черв’як | Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
| |
Великий черв’як | Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
| |
Гігантський черв’як | Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
|
Зображення | Інформація |
---|---|
Анімація атаки черв'яка. |
Лігва
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв'яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.
Зображення | Назва | Інформація |
---|---|---|
Лігво кусак |
Стійкість:
| |
Лігво плювак |
Стійкість:
|
Експансія
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий [2]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.
Оборона
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як стіни).
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на труби.
Однак, якщо ворог опиняється близько до військової одиниці або споруди, він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.
Пріоритети атаки
- Високий
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об'єкти. До віськових об'єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці військової одиниці або споруди. Сюди входять в тому числі: турелі, радари, ракетні шахти. Також важливо пам'ятати, що будівельні та логістичні роботи також підпадають під цю категорію.
- Середній
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: парова машина та складальний автомат.
- Низький
Всі об'єкти, які вииробляють мало забруднення (опори ЛЕП), або потяг. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.
Evolution
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):
/evolution
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (spawning_cooldown
in the enemy-spawner
definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).
Methods of increasing
The evolution factor is increased by three kinds of events:
- The passage of time very slightly increases the evolution factor.
- The global pollution production increases the evolution factor.
- Destroying nests significantly increases the evolution factor.
The default settings are:
Source per | Variable in enemy_evolution
|
Evolution increase |
---|---|---|
Second | time_factor |
0.000004 |
Destroyed enemy spawner | destroy_factor |
0.002 |
1 Pollution unit | pollution_factor |
0.0000009 |
These values can be set during world generation: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in game.map_settings.enemy_evolution
, though checking or modifying them is considered using cheats.
Pollution production is the total pollution produced by buildings, not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers. e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range [0, 1)
by applying evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)
.
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by (1 - evolution_factor)²
. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are very slow and the number never actually reaches 1.0.
Spawn chances by evolution factor
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.
Advanced: Evolution factor components and computation
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.
Notes
- Data from version 1.1.50.
- All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.
- The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.
- Given that the game reports the actual evolution factor (console:
/evolution
) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor's future development.
Comments
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the only component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore not realistic, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by (1 - current EF)
), it is not possible to simply add the values indicated by these charts for a game's time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will not be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.
However, the evolution factor will always be less than the sum of all individual components as indicated by these charts, and at least as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be at least 0.35 and less than 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.
Individual components
The individual components of evolution can be approximated from /evolution
:
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)
. Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution. Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the production statistics screen, and time passed can be found using the /time
command, so it's not fully necessary.
The actual factors can be found in game.forces.enemy.evolution_factor_by_time
, ...evolution_factor_by_killing_spawners
, and ...evolution_factor_by_pollution
, if you don't mind disabling achievements.