Вороги
Вороги (також часто називають Кусаки або в оригіналі Biters) це істоти, які хочуть завдати шкоди гравцю. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.
Досягнення
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями:
Це тхне, і нікому не подобається Викликати атаку жуків через забруднення. |
Задавлено Знищити 10 лігв тараном. |
Істоти
Кусаки
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням забруднення, вони стануть більшими, що пов’язано з еволюцією ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це "кусати".
Зображення | Назва | Інформація |
---|---|---|
Мала кусака | Найслабший, його легко вбити пістолетом.
| |
Середня кусака | Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
| |
Велика кусака | Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
| |
Гігантська кусака | Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
|
Плюваки
Плюваки дуже схожі на кусак і з'являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [1]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи турель та броню), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров'я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.
Зображення | Назва | Інформація |
---|---|---|
Мала плювака | Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
| |
Середня плювака | Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
| |
Велика плювака | Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
| |
Гігантська плювака | Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров'я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.
Кислотний снаряд:
Кислотна калюжа:
Стійкість:
|
Черв’яки
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв'яки статичні, діють як турелі та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки. Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.
Зображення | Назва | Інформація |
---|---|---|
Малий черв’як | Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
| |
Середній черв’як | Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
| |
Великий черв’як | Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
| |
Гігантський черв’як | Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.
Кислотний снаряд:
Калюжа кислоти:
Стійкість:
|
Зображення | Інформація |
---|---|
Анімація атаки черв'яка. |
Лігва
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв'яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.
Зображення | Назва | Інформація |
---|---|---|
Лігво кусак |
Стійкість:
| |
Лігво плювак |
Стійкість:
|
Експансія
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв'яків/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черв'яка. Формування нового лігва або черв'яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черв'яка або більшого черв'яка, якщо фактор еволюції достатньо високий [2]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.
Оборона
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як стіни).
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на труби.
Однак, якщо ворог опиняється близько до військової одиниці або споруди, він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.
Еволюція
Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):
/evolution
Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.
Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.
Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (spawning_cooldown
в описі enemy-spawner
) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).
Способи збільшення
Фактор еволюції збільшується трьома способами:
- Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.
- Глобальне виробництво забруднення збільшує фактор еволюції.
- Знищення лігв значно збільшує фактор еволюції.
За замовчуванням встановлені наступні значення:
Джерело на | Змінна в enemy_evolution
|
Збільшення еволюції |
---|---|---|
Секунду | time_factor |
0.000004 |
Знищений ворожий лігво | destroy_factor |
0.002 |
1 одиниця забруднення | pollution_factor |
0.0000009 |
Ці значення можна налаштувати під час генерації світу: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в game.map_settings.enemy_evolution
, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.
Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється спорудами, і не зменшується деревами або іншими поглиначами. наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.
Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон [0, 1)
, за допомогою формули evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)
.
Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт (1 - evolution_factor)²
. Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.
Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0. Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.
Шанси виникнення залежно від фактора еволюції
Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.
Розширено: Компоненти і обчислення фактора еволюції
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.
Примітки
- Дані з версії 1.1.50.
- Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.
- Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.
- Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль:
/evolution
) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.
Коментарі
Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є єдиним компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони не реалістичні, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.
Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на (1 - evolution_factor)²
), неможливо просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.
Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції НЕ буде становити (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.
Проте фактор еволюції завжди буде меншим від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і принаймні таким як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде щонайменше 0,45 і меншим від 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.
Окремі компоненти
Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди /evolution
:
Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)
. Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані статистики виробництва, а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди /time
, тому це не є обов'язковою умовою.
Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в game.forces.enemy.evolution_factor_by_time
, ...evolution_factor_by_killing_spawners
, та ...evolution_factor_by_pollution
. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.