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Pollution/ja: Difference between revisions

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汚染の設定は[[map generator/ja|マップ生成]]の設定で変更でき、無効にする事もできます。
汚染の設定は[[map generator/ja|マップ生成]]の設定で変更でき、無効にする事もできます。


==汚染の広がり方==
==汚染の広がり方==
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たとえば、400.0の汚染を持つチャンクとそれぞれ100.0の汚染を持つ4つの隣接するチャンクは、隣接するすべてのチャンクの汚染を8.0上げ、自身の汚染を32.0減らします。しかし、周囲の4つのチャンク全部が2.0の汚染を中央のチャンクに戻すので、実際には24.0 + [[Pollution/ja#.E6.B1.9A.E6.9F.93.E3.81.AE.E9.99.A4.E5.8E.BB|吸収値]]しか減りません。
たとえば、400.0の汚染を持つチャンクとそれぞれ100.0の汚染を持つ4つの隣接するチャンクは、隣接するすべてのチャンクの汚染を8.0上げ、自身の汚染を32.0減らします。しかし、周囲の4つのチャンク全部が2.0の汚染を中央のチャンクに戻すので、実際には24.0 + [[Pollution/ja#.E6.B1.9A.E6.9F.93.E3.81.AE.E9.99.A4.E5.8E.BB|吸収値]]しか減りません。


==汚染の消失==
==汚染の消失==
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== 実績 ==
== 実績 ==

Revision as of 14:44, 10 June 2022

Example of in-game pollution (red squares) in the map
Pollution tab in the production GUI.

汚染は無形の「靄(もや)」として表現され、表示をONにしている時はマップ上でチャンク毎に1秒(60フレーム)毎に更新されます(非設定時Alt-Key)。ブロック状の赤い靄で表現しています。

大抵の機械が処理中に生成して、一定の確率で広がっていきます。

敵の進化は拡散/吸収された汚染ではなく、全てのプレイヤーが設置した機械が随時生成する汚染によって引き起こされます。これは、プレイヤーがどれだけ汚染を封じ込めようとしても、が進化する早さは変わらない事を意味します。バイターは滅多なことではプレイヤー側に攻撃を仕掛ける事はありませんが、巣まで汚染が広がってくると襲撃してきます。そして、その規模は汚染によって変化します。

汚染の設定はマップ生成の設定で変更でき、無効にする事もできます。

汚染の広がり方

チャンクが15.0の汚染に達すると1秒(60フレーム)毎に2%の確率で四方に広がり始めます。汚染の広がりに応じて新しいチャンクが生成されます。

たとえば、400.0の汚染を持つチャンクとそれぞれ100.0の汚染を持つ4つの隣接するチャンクは、隣接するすべてのチャンクの汚染を8.0上げ、自身の汚染を32.0減らします。しかし、周囲の4つのチャンク全部が2.0の汚染を中央のチャンクに戻すので、実際には24.0 + 吸収値しか減りません。

汚染の消失

  • マップの チャンク(32x32)毎に、カバーする汚染がゆっくりと減少します(チャンクを参照)。したがって、汚染が広がるほど吸収されます。
  • もある程度の汚染を吸収します(を参照)。
  • バイターの巣は大量の汚染を吸収し、その吸収量によって敵の進軍規模が変化します。

星の先住民たち

汚染はバイターをプレイヤーの工場に引き付けます。 汚染された地域にいるバイターは、汚染源に到達してそれを破壊しようとします。 汚染源の近くにあるは緑色に変わりますが、これは視覚のみの効果です。グラフィック設定で水のアニメーションを無効にすることで、エフェクトをオフにすることができます。

チャンクの汚染が20より大きい場合、各敵の巣は1秒ごとに20 + 0.01 * [チャンクの汚染]を吸収します(60フレーム)。それ以外の場合は、現在の進化の度合いでスポーン可能な最も強力なユニットが必要とする汚染量の3倍を吸収します。

汚染値が高いほど、バイターが襲撃を開始するまでの時間が短縮されます。 一定量の汚染が吸収された後、巣はそのバイター/スピッターの1つを集合地点に送ります。 1〜10分(ランダム)毎に、召集されたバイターが攻撃を開始します。 その時点までにすべてのバイターが集合地点に到着していない場合、彼らははぐれた個体をさらに2分間待ちます。

襲撃時にバイター/スピッターを追加するために必要な汚染:

汚染  種類 
小型バイター 
20  中型バイター 
80  大型バイター 
400  ベヒーモスバイター 
小型スピッター 
12  中型スピッター 
30  大型スピッター 
200  ベヒーモススピッター 

モジュール

「+x%汚染」と記載されているモジュールは、均一な汚染率ではなく汚染を乗算で増加させます。 最終的な汚染値は(汚染乗数*エネルギー使用乗数*基本汚染)です。つまり、大幅にブーストされた建物が工場で発生する汚染の大部分を占める可能性があります。

生成/吸収

これらの表には、ゲーム内の設置機械によって生成/吸収された汚染の度合いに関する情報が含まれています。

汚染源

建造物 フルパワー時の1分毎の汚染
Stone furnace.png
石の炉
2
Steel furnace.png
鋼鉄の炉
4
Electric furnace.png
電気炉
1
Burner mining drill.png
燃料式掘削機
12
Electric mining drill.png
電動掘削機
10
Pumpjack.png
ポンプジャック
10
Assembling machine 1.png
組立機1
4
Assembling machine 2.png
組立機2
3
Assembling machine 3.png
組立機3
2
Boiler.png
ボイラー
30
Oil refinery.png
原油精製所
6
Chemical plant.png
化学プラント
4
Centrifuge.png
遠心分離機
4

地面に火がついて木が燃えると、毎分0.3の汚染が発生します。

汚染の除去

チャンクの汚染が20より大きい場合、各敵の巣は1秒ごとに20 + 0.01 * [チャンクの汚染]を吸収します(60フレーム)。それ以外の場合は、現在の進化の度合いでスポーン可能な最も強力なユニットが必要とする汚染量の3倍を吸収します。

チャンク

すべてのチャンクには、フロアタイルの汚染吸収の合計によって決定される1秒あたりの自然吸収率があります。

以下の数値は、1秒あたりの単一タイルの汚染除去量です。

タイル 1秒あたりの汚染 吸収率
草地 1-4 -0.0000075 10
土 1-7, dry dirt -0.0000066 9
赤い砂漠 0-3 -0.0000066 9
砂地 1-3 -0.0000058 8
水, 緑色の水, deep water, deep green water, 浅瀬の水, 泥水 -0.000005 7
放射能汚染地 -0.0000025 3
道路用タイル (レンガの道, ゴンクリート等), 埋立地 0 0
特殊タイル (研究所, チュートリアル, タイトルロゴ) 0 0
マップ外 -0.00001 13

すべての木は、1秒あたりのチャンクで少量の汚染を吸収します。 チャンク内の総汚染が60ユニットを超える場合、1秒に1回チャンク内の一部の木はそれぞれ1段階の葉を失うか葉が1段階枯れる可能性があります。木が葉を失うか枯れ木化が進むかに関係なく、10の汚染が木によって吸収されます。

枯れ具合と葉の喪失率の合計が120%を超えると、木は葉を落とさなくなり完全な枯れ木となります。 木の50%は1段階早く葉の進行を停止します。 完全に枯れ木化した木はその状態で固定されます。

葉の密度が低いほど、木は汚染を吸収するのが遅くなりますが、枯れ木は汚染の吸収に影響しません。

木の造形 段階 1秒あたりの汚染
Green tree.png 木, 赤い木, 茶色の木 0 (葉の密度が最大) -0.001
1 -0.00067
2 -0.00033
3 (葉の密度が最小) 0
Dead dry hairy tree.png Dead dry hairy tree 段階なし -0.0001
Dead grey trunk.png Dead gray trunk 段階なし -0.0001
Dead tree desert.png Dead tree - desert 段階なし -0.0001
Dry hairy tree.png Dry hairy tree 段階なし -0.0001
Dry tree.png 乾いた木 段階なし -0.0001

実績

汚染は、次の実績に直接関係しています。

It-stinks-and-they-dont-like-it-achievement.png It stinks and they don't like it

汚染によってバイターの攻撃のきっかけを作る

関連項目