Іншими мовами: Deutsch English Español Français 日本語 Polski Русский Tiếng Việt Nam 简体中文

Railway/uk: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Page created)
 
(додано лінк на форум)
Tag: Reverted
Line 241: Line 241:
* {{L|Fluid wagon}}
* {{L|Fluid wagon}}
* {{L|Artillery wagon}}
* {{L|Artillery wagon}}
* [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=194&t=100614 Багато прикладів різних залізничних перехресть на форумі факторіо]


{{C|Logistics/uk{{!}}#Railway}} {{C|Railway/uk{{!}}#Railway}}
{{C|Logistics/uk{{!}}#Railway}} {{C|Railway/uk{{!}}#Railway}}

Revision as of 07:30, 28 February 2024

Ця стаття про залізницю. Для дослідження, дивись Залізниця (дослідження).


Залізниця - один з основних видів транспорту у Факторіо. Хоча прокладання такої мережі може бути складним і вимагає великої кількості ресурсів та простору, залізниця швидша та ефективніша, ніж конвеєри та логістичні роботи, особливо на великих відстанях.

Будівництво залізниць, однак, не є таким простим. Потрібен певний час, щоб вивчити основи, такі як, наприклад, автоматизація перевезень. Щоб навчитися керувати і підтримувати в належному стані велику мережу залізниць, потрібен час і досвід.

Інфраструктура

Щоб побудувати залізницю, необхідно прокласти колію (рейки), якими буде їздити потяг. Зазвичай це робиться за допомогою планувальника колії, але можна побудувати і вручну. Майте на увазі, що рейки розміщуються на сітці з двох плиток (2х2), тому рейку не можна пересувати лише на відстань однієї плитки.

Найпростіша залізниця, керована вручну

Як мінімум, така залізниця з керуванням вручну повинна складатися з:

Гравець може сідати в локомотиви і керувати ними вручну зсередини, натискаючи кнопку ENTER

Стрілочний перевід, "стрілки"

  • Не існує візуального зображення працюючої рейкової "стрілки", проте рейки будуть виглядати так, ніби вони з'єднюються. Використовуючи планувальник колій, гравець повинен розмістити рейку, що перекриває існуючу рейку, щоб сформувати стрілочний перевід. Стрілочні переводи - це розвилки колій, які дозволяють поїзду вибирати між двома напрямками руху.
  • Перехрестя двох прямих колій не можна використовувати в ролі стрілочного переводу, оскільки потяги мають обмежений радіус повороту. Однак їх можна з'єднати рейковими сигналами, що допомагає запобігти зіткненням.
  • Паралельні колії не взаємодіють одна з одною. Однак, перехід з однієї колії на іншу може вимагати додаткових ресурсів, якщо вони розташовані надто близько одна до одної; колія повинна від'їхати від іншої паралельної колії, а потім повернутися до неї. Це може створювати складні мережі сигналів, і тому, як правило, не слід будувати паралельні колії впритул. (Як правило, вистачить залишати між паралельними коліями проміжок шириною 2 рейки).
Приклад безпечного залізничного перехрестя.
Натисніть тут для перегляду повнорозмірної версії зображення.

Перехід через колії

Будьте обережні, перетинаючи залізничні колії! Потяги є одними з найбільш руйнівних об'єктів у грі, і миттєво вбивають більшість гравців при зіткненні з ними.

Контрольний список правильного етикету перетину колії:

  1. Зменшити масштаб, щоб побачити потяг, що наближається.
  2. Подивитись ліворуч, потім праворуч.
  3. Перевірити сигналів поблизу: Якщо рейковий сигнал раптово змінює колір із зеленого на червоний або з зеленого на жовтий, це означає, що наближається потяг. Не переходьте колії.
  4. Не ходити біля колій, оскільки для того, щоб потрапити під потяг, не обов'язково бути повністю на колії (потяги зазвичай на пару пікселів ширші, ніж рейки).
  5. Хоча можна зайти/вийти з поїзда під час його руху, помилка може коштувати вам життя. Бокові частини поїзда все ще можуть завдати шкоди, а також гравець може прослизнути між двома вагонами.
  6. Потужні щити можуть бути використані для зменшення отриманої шкоди. У надзвичайному випадку можна зупинити потяг своїм тілом. Це потребуватиме декількох модулів щита, щоб не бути миттєво вбитим, і використає велику кількість енергії броні.
  7. Всі істоти, що мають здоров'я, отримають ушкодження, потрапивши під потяг, тому намагайтеся не залишати автомобіль або танк на коліях. Це стосується і ворожих сил.
  8. Потяги далеко від залізничних зупинок рухаються з (майже) максимальною швидкістю, тому будьте особливо обережними під час перетину колії та зменшуйте масштаб. Потяги поблизу залізничної зупинки або сигналу сповільняться, щоб зупинитися, і будуть рухатися повільніше. Потяги різної конфігурації також будуть рухатися повільніше або швидше.

Можна побудувати безпечний залізничний переїзд, як показано на анімації. Це працює шляхом обмеження доступу до колій, коли зустрічний потяг має зарезервовані рейки. Коли гравець знаходиться на рейках, логічна мережа керує рейковими сигналами, і потяг повинен зупинитися і почекати, поки гравець не залишить колії. Коли гравець знаходиться в зоні перетину колій, ворота поїзда закриваються, щоб гравець не міг потрапити на колії за межами переїзду. Це робиться для повного забезпечення безпечного переходу і часто використовується на серверах.

Поїзди

Компоненти поїзда:

Locomotive.png
Локомотив
Cargo wagon.png
Вантажний вагон
Fluid wagon.png
Вагон-цистерна
Artillery wagon.png
Артилерійський вагон
Розміщення вантажного вагону таким чином, щоб він приєднався до поїзда.
  • Поїзд складається принаймні з одного локомотива.
  • Поїзди можуть мати більше одного локомотива і будь-яку кількість вагонів.
  • Локомотиви можна "вручну" рухати вперед або назад, однак, як правило, назад вони рухаються повільніше. Для зміни напрямку руху на стрілочних переводах використовуються клавіші руху вліво та вправо.
  • Автоматично поїзди можуть рухатися лише вперед. Автоматичний поїзд може рухатися вперед і назад, якщо до нього приєднано два локомотиви, які рухаються в різних напрямках (локомотив на початку і локомотив на кінці).
  • Для руху поїзду потрібне паливо. Паливо можна додавати за допомогою маніпуляторів, коли потяг перебуває в ручному режимі або стоїть на станції в автоматичному режимі, але не тоді, коли він чекає на сигнал або просто стоїть в автоматичному режимі.

Інвентар локомотивів використовується тільки для паливо (три слоти). Щоб перевозити предмети або рідини, до поїзда потрібно приєднати вантажний вагон та/або вагон-цистерну для рідин. Щоб приєднати рухомий склад, незалежно від того, чи це вагон чи локомотив, гравець може підготуватися і розмістити його біля існуючого поїзда, де зелена піктограма покаже гравцеві, що рухомий склад буде приєднаний, показуючи зв'язок між поїздом і новим рухомим складом. Крім того, гравець може вручну приєднати рухомий склад до поїздів за допомогою клавіші приєднання рухомого складу (G), якщо вантажний вагон розміщений не дуже далеко від поїзда. Рухомий склад також може бути від'єднаний за допомогою кнопки від'єднання (V) рухомого складу.

Зупинки

Найпростіша залізнична зупинка

Залізничні станції - це єдине місце, де поїзди можуть завантажуватися або розвантажуватися в автоматичному режимі. Вантажні вагони можуть бути заповнені або розвантажені за допомогою до дванадцяти сусідніх маніпуляторів (по шість з кожного боку). Маніпулятори також можна використовувати для переміщення палива в локомотиви. Помпи використовуються для перекачування рідини у вагони-цистерни та з них, до одного вагона-цистерни можна приєднати лише три насоси одночасно.

Залізничні станції зазвичай створюються шляхом розміщення зупинки поїзда. Зупинки повинні знаходитися на правій стороні колії. Однак, також можна створити тимчасову залізничну станцію, відкривши графічний інтерфейс локомотива і використавши CTRL + Лівий клік мишки біля рейки на міні-карті у графічному інтерфейсі або сівши в локомотив і використавши CTRL + Лівий клік мишки біля рейки на мапі світу. Це створить станцію без необхідності будови зупинки поїзда. Тимчасова станція за замовчуванням має час очікування 5 секунд і видаляється з розкладу, як тільки поїзд залишає станцію.

Сигнали

Rail signal.png
Рейковий сигнал
Rail chain signal.png
Ланцюговий рейковий сигнал

Залізничні сигнали використовуються для автоматичного руху декількох поїздів без небезпеки зіткнення поїздів один з одним. Залізничні сигнали розбивають мережу на блоки і гарантують, що тільки один потяг може перебувати в кожному блоці в вибраний момент. Зверніть увагу, що ручне керування потягом ігнорує всі сигнали, тому автоматичні потяги можуть зіткнутися з гравцем, якщо гравець проігнорує червоні/жовті сигнали. Завжди остерігайтеся автоматичних поїздів і надавайте їм перевагу в русі.

У посібнику про сигнали поїздів міститься детальне пояснення залізничних сигналів, блоків та тупиків.

Базові сигнальні правила

  • У блоці може перебувати лише один потяг у будь-який час. Поїзд, що проходить через декілька блоків, займає їх усі.
  • Червоний сигнал означає, що наступний блок зайнятий поїздом.
  • Жовтий сигнал означає, що потяг наближається і вже має дозвіл на в'їзд у наступний блок.
  • Рейкові сигнали відокремлюють новий блок і відображають його стан: зелений - вільний, жовтий - зарезервований, червоний - зайнятий
  • Ланцюгові рейкові сигнали відокремлюють новий блок і відображають стан наступного(их) сигналу(ів): див. вище, синій - принаймні одна з колій заблокована, але не всі
  • Поїзд може проїхати сигнал лише праворуч від колії, або якщо сигнал є з обох боків на одній ділянці колії. Звичайно, це не стосується поїздів керованих вручну.

Автоматизація

Вкладка умов очікування в графічному інтерфейсі локомотива.

Поїзди в режимі "Автоматично" вибирають кінцеву зупинку і маршрут і при відправленні, і після очікування на ланцюговому сигналі протягом п'яти секунд, і коли їхня кінцева зупинка вимикається логічною мережею. Вони обирають найкоротший маршрут, використовуючи алгоритм пошуку шляху поїздів, який допровадить їх до увімкненої зупинки з правильною назвою, враховуючи "штрафи" за будь-які очевидні на той момент затримки. Якщо такої зупинки не існує, вони пропустять зупинку і перейдуть до наступної.

Цей розділ охоплює елементи, які використовуються для того, щоб потяги автоматично перевозили предмети між станціями. Гравець повинен бути знайомий з ними при створенні залізничної системи.

По-перше, гравець повинен створити залізничну мережу з принаймні двома зупинками поїздів, які розміщуються праворуч від очікуваного напрямку прибуття поїзда. Наводячи курсор миші на зупинку поїзда, ви можете побачити розташування транспортних засобів для кращого облаштування залізничної станції (включаючи завантаження/розвантаження та заправні/ремонтні установки).

Коли ви налаштуєте розклад руху поїзда (див. нижче) і загрузите в локомотив паливо, ви зможете запустити поїзд за розкладом, переключившись з ручного на автоматичний режим керування.

Розклад поїздів

Гравець може встановити список станцій у графічному інтерфейсі локомотива, у вікні ліворуч. Потяг буде проїжджати зупинки в заданому порядку, якщо вона знаходиться в кінці, то він продовжить рух з першої. Станції можна додати, натиснувши кнопку "Додати станцію" в графічному інтерфейсі. З'явиться спливаюче вікно зі списком всіх назв зупинок. Якщо вибрати одну з них, з'явиться інша кнопка, яка дозволяє вибрати умову очікування зі спливаючого списку. Крім того, мапу в правій частині графічного інтерфейсу можна використовувати для додавання станцій до розкладу за допомогою SHIFT + Лівий клік мишки на станції або за допомогою CTRL + Лівий клік мишки біля рейки на мапі, щоб створити тимчасову станцію поїзда. Ці дії також можна виконувати на мапі світу, коли гравець сидить у потязі.

Умови очікування використовуються для того, щоб повідомити потягу, коли він має покинути станцію. Існує 7 типів умов очікування:

  • Час очікування (англ. Time passed)
  • Повний вагон (англ. Inventory full) - всі слоти поїзда заповнені. Не враховуючи слоти для палива в локомотивах.
  • Порожній вагон (англ. Inventory empty) - Те ж саме, що і вище, але всі слоти порожні. Не враховуючи запаси палива.
  • Кількість предметів (англ. Item count) - Поїзд (враховуються всі слоти в вагонах) містить певну кількість певних предметів. Не враховуючи запаси палива.
  • Логічна умова (англ. Circuit condition) - зупинка поїзда підключена до логічної мережі, тому інформація з неї може бути використана для умов очікування.
  • Бездіяльність (англ. Inactivity) - За вказану кількість секунд не було додано або видалено жодного елемента.
  • Кількість рідини (англ. Fluid count) - Поїзд (враховуються рідини в усіх вагонах-цистернах) містить певну кількість певної рідини.
  • Є пасажир (англ. Passenger present) - Принаймні один гравець знаходиться в будь-якій частині поїзда.
  • Пасажира немає (англ. Passenger not present) - Жоден гравець не перебуває у будь-якій частині поїзда.

Також можна взагалі не вибирати умов очікування, тоді поїзд просто проїжджає повз станцію без зупинки.

Тут і далі слово "умова" використовується для опису одного типу умови очікування, а слова "умова очікування" використовуються для опису всього набору умов (це трохи схоже на математику).

Якщо додається більше однієї умови, можна змінити зв'язок між ними за допомогою логічних операторів І та АБО. Оператор І поверне істину, якщо всі умови виконаються (true). Оператор АБО поверне істину, якщо хоча б одна з умов виконається. І, власне, коли всі необхідні умови виконуються (повертають true, правду, істину), лише тоді потяг вирушить зі станції.

При поєднанні умов погрупованих операторами І та АБО логіка групується по АБО. При оцінці умови очікування перша умова оцінюється разом з усіма умовами в даній секції І, що йдуть безпосередньо за нею, але виключаючи наступну за нею секцію АБО. Якщо всі вони повертають значення true, умова очікування отримує значення true. В іншому випадку обчислення продовжується з наступною секцією АБО і всіма секціями І, що йдуть безпосередньо за нею, аж до наступної секції АБО. Це триває до тих пір, поки або секція АБО не набуде значення true і умова очікування не буде виконана, або поки не будуть перевірені всі умови.

Приклади

Розгорніть, аби побачити приклади

Зачекати до повного завантаження вагонів, але не довше 30 секунд:

   Повний вагон               |   Full cargo inventory
 АБО                          | OR
   30 секунд пройшло          |   Circuit condition - Oil > 3000

Зачекати до повного завантаження вагонів, або сигнал від логічної мережі Нафта > 3000:

   Повний вагон               |   Full cargo inventory
 АБО                          | OR
   Мережа - Нафта > 3000      |   Circuit condition - Oil > 3000

Зачекати, поки потяг повністю не розгрузять, і пройшло 30 секунд, і 5 секунд бездіяльності:

   Порожній вагон             |   Empty cargo inventory
 І                            | AND
   30 секунд пройшло          |   30 seconds passed
 І                            | AND
   5 секунд бездіяльності     |   5 seconds of inactivity

Зачекати, поки рівень залізної руди не стане низьким, або рівень мідної руди не стане низьким і пройде принаймні 30 секунд:

      Вантаж: Залізна руда < 500       |     Cargo: Iron ore < 500
    І                                  |   AND
      30 секунд пройшло                |     30 seconds passed
 АБО                                   | OR
      Вантаж: Мідна руда < 500         |     Cargo: Copper ore < 500
    І                                  |   AND
      30 секунд пройшло                |     30 seconds passed

Логіка умови очікування Factorio читається як диз'юнктивна нормальна форма (ДНФ), і тому останній приклад обробляється як (зверніть увагу на дужки):

((Вантаж: Залізна руда < 500 І 30 секунд пройшло) АБО (Вантаж: Мідна руда < 500 І 30 секунд пройшло))
((Cargo: Iron ore < 500 AND 30 seconds passed) OR (Cargo: Copper ore < 500 AND 30 seconds passed))

Це те саме, що й це:

((Вантаж: Залізна руда < 500 АБО Вантаж: Мідна руда < 500) І 30 секунд пройшло)
((Cargo: Iron ore < 500 OR Cargo: Copper ore < 500) AND 30 seconds passed)

На жаль, у поточному інтерфейсі немає можливості написати таку коротку форму.

Вирішення проблем

Нижче наведено деякі речі, які слід перевірити, якщо залізнична система або поїзд не працює.

  • Чи заправлений поїзд паливом? Переконайтеся, що локомотив має якесь паливо.
  • Неправильно встановлені або не функціонують стрілки? Переконайтеся, що рейки з'єднано правильно.
  • Інший потяг на тому самому блоці? Переконайтеся, що шлях поїзда вільний.
  • Чи правильно розміщені зупинки поїзда? Переконайтеся, що жовті стрілки при наведенні на зупинку вказують на кінець або вихід із зупинки.
  • Чи дозволено поїзду в'їжджати на сигнали з правильного напрямку? Чи правильно встановлені сигнали?
  • Якщо колія має бути двосторонньою, рейкові сигнали повинні бути навпроти один одного. Ви можете перевірити, чи вони збігаються, навівши курсор на один з них. Для відповідної пари він покаже інший.

Не знайдено шлях

Коли поїзди не можуть дістатися до цілі, над локомотивом з'являється символ "не знайдено шлях". Перевірте:

  • Чи може потяг досягти поточного місця призначення, рухаючись лише вперед? Побудуйте розворотні ділянки або розмістіть локомотив на обох кінцях поїзда!
  • Чи зупинки поїзда стоять у правильному напрямку? Зупинки поїздів повинні бути з правого боку колії (з точки зору локомотива, що рухається вперед). Якщо поїзд рухається на південь, зупинка повинна бути на західній стороні колії.
  • Якщо ви використовуєте залізничні сигнали, переконайтеся, що всі сигнали дозволяють рух у правильному напрямку.
  • Перевірте, чи немає розривів на залізничних коліях, під'їдьте до станції вручну, щоб перевірити, чи немає відсутніх частин рейок. Особливо поблизу перехресть, їх може бути важко помітити, якщо вони відсутні.

Якщо у вас все ще виникають проблеми, спробуйте доїхати до потрібної зупинки поїздом вручну, і коли ви проїжджаєте кожну стрілку, спробуйте переключитися на автоматичний режим. Коли це спрацює, ви знатимете приблизну область проблеми.

Приклади взято звідси:

No path 1.png

Чи є у вас локомотив, спрямований у потрібному напрямку?

  • Другий - ні, інші три - так.
  • Не має значення, де знаходиться локомотив у поїзді, якщо у вас є хоча б один локомотив, який дивиться в потрібному вам напрямку.

No path 2.png

Чи повністю з'єднана колія між поїздом та пунктом призначення?

  • Іноді розриви в колії буває важко помітити на кривих ділянках, як у другому прикладі.

No path 3.png

Чи правильно розміщені сигнали?

  • У першому прикладі є лише один сигнал зліва, коли потяг наближається. Це означає, що потяг може проїхати тільки у зворотному напрямку.
  • У другому прикладі сигнали з обох боків вказують на те, що потяг може проїхати в будь-якому напрямку.
  • У третьому прикладі є лише сигнал праворуч, який вказує на те, що колія має односторонній рух у потрібному напрямку.

File:No path 4.jpeg

Ваша станція знаходиться на правій стороні колії?

  • У цьому прикладі станція знаходиться з лівого боку, тому ми отримуємо "Не знайдено шлях".

Досягнення

Getting-on-track-achievement.png Знайди свій шлях

Збудувати дизельний локомотив.

Trans-factorio-express-achievement.png Експрес "Трансфакторіо"

Have a train plan a path 1,000 tiles or longer.

Watch-your-step-achievement.png Дивись, куди ідеш

Померти під колесами потягу.

Getting-on-track-like-a-pro-achievement.png Професійний пошук шляху

Збудувати дизельний локомотив у перші 90 хвилин гри.

Див. також