Cliff: Difference between revisions
No edit summary |
No edit summary Tag: Reverted |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{Languages}}{{:Infobox:Cliff}} | {{Languages}}{{:Infobox:Cliff}} | ||
''' | '''Скелі''' є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В'їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle|транспортний засіб]]. | ||
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять "під" скелями. | |||
[[Turret]] | [[Turret|Турелі]] можна розмістити "на вершині" скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій. | ||
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right| | [[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]] | ||
== | == Історія == | ||
{{history|0.17.0| | {{history|0.17.0| | ||
* | * Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель. | ||
* | * Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель. | ||
* | * Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot|будівельних дронів]]}} | ||
{{history|0.16.0| | {{history|0.16.0| | ||
* | * Введено}} | ||
== | == Див. також == | ||
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs] | * [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs] | ||
{{EnvironmentNav}} | {{EnvironmentNav}} |
Revision as of 22:38, 8 November 2023
Скелі є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи синій динаміт. Великі вибухи від атомної бомби також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В'їзд у скелі не пошкоджує транспортний засіб.
Скелі не повинні генеруватися в стартовій зоні. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять "під" скелями.
Турелі можна розмістити "на вершині" скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані довгим маніпулятором і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.
Історія
- 0.17.0:
- Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.
- Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.
- Скелі тепер можна позначити за допомогою плану зносу і видалити за допомогою будівельних дронів
- 0.16.0:
- Введено