In anderen Sprachen: Čeština English Español Français 日本語 Nederlands Polski Русский Українська 简体中文

Enemies/de: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
Tertius3 (talk | contribs)
sync with english text
Tertius3 (talk | contribs)
sync with English text
 
(One intermediate revision by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
{{Languages}}
'''Feinde''' (auch '''Beißer''' genannt) sind Kreaturen, die dem {{L|Player}} {{L|Damage}} zufügen wollen. Sie sind die einheimischen Bewohner der außerirdischen Welt in Form von Arthropoden, die in organischen Nestern leben und friedlich miteinander koexistieren. Man trifft sie in drei Arten an: Beißer, Speier und Würmer. Die Arten werden außerdem in vier Wachstumsstufen und damit in ihrer Stärke unterschieden. Feinde und Nester werden auf der Karte als rote Punkte angezeigt. Ähnlich wie der Spieler können auch die Feinde verlorene Trefferpunkte langsam wiedererlangen.[[File:biter_intro.png|175px|right]]
{{Stub}}
[[File:biter_intro.png|175px|right]]'''Feinde''' sind Kreaturen, die dem {{L|Player}} {{L|Damage}} zufügen wollen. Sie sind die einheimischen Bewohner der außerirdischen Welten, auf denen der Spieler operiert. Feinde erscheinen auf der Karte als rote Punkte.
 
Auf {{L|Nauvis}} sind die Feinde Gliederfüßer, die in organischen Nestern leben. Sie treten in drei Arten auf: Beißer, Speier und Würmer (wobei der Spitzname „Beißer“ oft kollektiv für alle verwendet wird).
 
Weitere Feinde können auf anderen Planeten mit der {{L|Space Age}}‑Erweiterung angetroffen werden. Auf dem Planeten {{L|Gleba}}{{SA}} gibt es Fünfbeiner in drei Varianten: Zappler, Fünfbein-Beschießer und Fünfbein-Stampfer. Auf dem Planeten {{L|Vulcanus}}{{SA}} gibt es die Zertrümmerer.
 
Jede Art tritt in verschiedenen Größen auf, wobei größere Exemplare mehr Trefferpunkte besitzen und mehr Schaden verursachen.


== Errungenschaften ==
== Errungenschaften ==
Line 6: Line 13:
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}
{{Achievement|steamrolled}}
{{Achievement|steamrolled}}
{{Achievement|art-of-siege}}
{{Achievement|keeping-your-hands-clean}}
{{Achievement|it-stinks-and-they-do-like-it}}
{{Achievement|get-off-my-lawn}}
{{Achievement|if-it-bleeds}}
{{Achievement|we-need-bigger-guns}}
{{Achievement|Size-doesnt-matter}}


== Kreaturen ==
== Kreaturen ==
=== Beißer ===
=== Beißer ===
Beißer sind einer der beiden Hauptgegner im Spiel. Es gibt sie in vier Größen: klein, mittel, groß und riesig. Zu Beginn des Spiels gibt es nur die kleinen Beißer. Mit zunehmender {{L|Pollution}} werden sie größer, was mit der [[#Evolution|Evolution]] der Feinde zusammenhängt. Wie der gesunde Menschenverstand vermuten lässt, ist ihre Angriffsmethode ein direkter Angriff, um Dinge zu "beißen".
Beißer sind einer der zwei Hauptgegner im Grundspiel. Sie treten in vier Größen auf: klein, mittel, groß und riesig. Zu Beginn eines Spiels erscheinen nur die kleinen. Mit zunehmender {{L|Pollution}} werden sie größer, abhängig von der [[#Evolution|Evolution]] der Feinde. Wie der Name vermuten lässt, greifen sie durch einen direkten Ansturm an, um Dinge „zu beißen“.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 16: Line 30:
|-
|-
| [[File:small_biter.png|center]] || Kleiner Beißer
| [[File:small_biter.png|center]] || Kleiner Beißer
| Schwächster aller Beißer, kann leicht mit einer Pistole getötet werden.
| Schwächster Beißer, kann leicht mit einer Pistole getötet werden.
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 15
* Trefferpunkte: 15
* Schaden: 7 Physisch
* Schaden: 7 Physisch
* Angriffsgeschwindigkeit: 1,71/s
* Angriffstempo: 1,71/s
* Geschwindigkeit: 43.2km/h
* Geschwindigkeit: 43,2 km/h
* Reichweite: 1
* Reichweite: 0,5
* Umweltverschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen: 4
* Umweltverschmutzung zum Angreifen: 4
|-
|-
| [[File:medium_biter.png|center]] || Mittelgroßer Beißer
| [[File:medium_biter.png|center]] || Mittlerer Beißer
| Stärker und etwas schneller als der kleine Beißer. Kann für schwächere Spieler ein Problem darstellen und sie sogar töten.
| Stärker und etwas schneller als der kleine Beißer. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten.
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 75
* Trefferpunkte: 75
* Schaden: 15 Physisch
* Schaden: 15 Physisch
* Angriffsgeschwindigkeit: 1,71/s
* Angriffstempo: 1,71/s
* Geschwindigkeit: 51.8km/h
* Geschwindigkeit: 51,8 km/h
* Reichweite: 1
* Reichweite: 1
* Umweltverschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen: 20
* Umweltverschmutzung zum Angreifen: 20


[[Damage/de#Widerstand|Widerstand]]:
[[Damage/de#Widerstand|Widerstand]]:
* Explosion: 0/10%
* Explosion: 0/10 %
* Physisch: 4/10%
* Physisch: 4/10 %
|-
|-
| [[File:big_biter.png|center]] || Großer Beißer
| [[File:big_biter.png|center]] || Großer Beißer
| Gefährlich, resistent gegen Handfeuerwaffen. Kann durch Wände hindurch angreifen und Objekte direkt hinter ihnen treffen.
| Gefährlich, widerstandsfähig gegen leichte Waffen. Kann durch Mauern hindurch angreifen und dahinterliegende Objekte treffen. Schlüpft aus verdorbenen {{L|Biter egg}}ern, hat dabei jedoch nicht volle Trefferpunkte.
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 375
* Trefferpunkte: 375
* Schaden: 30 Physisch
* Schaden: 30 Physisch
* Angriffsgeschwindigkeit: 1,71/s
* Angriffstempo: 1,71/s
* Geschwindigkeit: 49.7km/h
* Geschwindigkeit: 49,7 km/h
* Reichweite: 2
* Reichweite: 1,5
* Umweltverschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen: 80
* Umweltverschmutzung zum Angreifen: 80


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 0/10%
* Explosion: 0/10 %
*Physisch: 8/10%
* Physisch: 8/10 %
|-
|-
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Riesiger Beißer
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Riesenbeißer
| Extrem widerstandsfähig und nahezu immun gegen Handfeuerwaffen, mit Ausnahme der stärksten Geschosse. Kann durch Wände hindurch angreifen und Objekte direkt hinter ihnen treffen.
| Extrem widerstandsfähig und nahezu immun gegen leichte Waffen, außer gegen die stärkste Bewaffnung. Kann durch Mauern hindurch angreifen und dahinterliegende Objekte treffen.
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 3000
* Trefferpunkte: 3000
* Schaden: 90 Physisch
* Schaden: 90 Physisch
* Angriffsgeschwindigkeit: 1,2/s
* Angriffstempo: 1,2/s
* Geschwindigkeit: 64.8km/h
* Geschwindigkeit: 64,8 km/h
* Reichweite: 2
* Reichweite: 1,5
* Umweltverschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen: 400
* Umweltverschmutzung zum Angreifen: 400


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 12/10%
* Explosion: 12/10 %
*Physisch: 12/10%
* Physisch: 12/10 %
 
|}
|}


=== Speier ===
=== Speier ===
'''Speier''' ähneln den [[#Beißer|Beißern]] und treten erst etwas später im Spiel auf, wenn der Evolutionsfaktor steigt. Ihr Hauptunterschied zu Beißern ist ihr Fernkampfangriff. Durch vorausschauendes Zielen spucken sie einen Säurestrom auf Gegner, der beim Auftreffen auf den Boden eine Säurepfütze hinterlässt. Da die Speier vorausschauend zielen, kann man dem Säurestrom ausweichen, indem man plötzlich die Laufrichtung ändert oder stehen bleibt [https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Sowohl der Strahl als auch die Säurepfütze verursachen Schaden über die Zeit und verlangsamen Spieler und Fahrzeuge. Die meisten Objekte des Spiels haben einen viel geringeren Widerstand gegen Säure als gegen andere Schadensarten (einschließlich [[Turret/de|Geschütztürme]] und {{L|Armor}}en), so dass Speier effektiv stärker gegen den Spieler und seine Fabriken sind. Ihr Verhalten und ihre Größenklassifizierung sind die gleichen wie bei Beißern, aber ihre Trefferpunkte sind durchweg niedriger und ihr Widerstand wirkt ausschließlich gegen Sprengstoffe, ohne physischen Widerstand.
'''Speier''' ähneln [[#Beißer|Beißern]] und erscheinen erst etwas später im Spiel, wenn der Evolutionsfaktor steigt. Ihr Hauptunterschied ist ihr Fernkampfangriff. Mit vorausschauender Zielberechnung spucken sie einen Säurestrahl auf Feinde, der eine Säurepfütze hinterlässt. Aufgrund der vorausschauenden Berechnung kann der Säurestrahl durch plötzliche Richtungswechsel oder Stehenbleiben ausgewichen werden.[https://factorio.com/blog/post/fff-279] Sowohl der Strahl als auch die Pfütze verursachen Schaden über Zeit und verlangsamen Spieler und Fahrzeuge. Die meisten Objekte im Spiel haben eine deutlich geringere Resistenz gegen Säure als gegen andere Schadensarten (einschließlich {{L|Turret|Geschütztürme}} und {{L|Armor}}en), weshalb Speier besonders effektiv gegen den Spieler und dessen Fabriken sind. Ihr Verhalten und ihre Größenklassifizierung entsprechen denen der Beißer, jedoch besitzen sie generell weniger Trefferpunkte und sind ausschließlich gegen Explosionen resistent, ohne physische Resistenz.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 73: Line 90:
|-
|-
| [[File:small_spitter.png|center]] || Kleiner Speier
| [[File:small_spitter.png|center]] || Kleiner Speier
| Schwächster der Speier. Mit jeder Waffe leicht zu töten, greift aber aus der Entfernung an.
| Schwächster Speier. Leicht mit jeder Waffe zu töten, greift jedoch aus der Distanz an.
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 10
* Trefferpunkte: 10
* Reichweite: 13
* Reichweite: 13
* Umweltverschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen: 4
* Umweltverschmutzung zum Angreifen: 4
* Geschwindigkeit: 40.0km/h
* Geschwindigkeit: 40,0 km/h


Säure-Projektil:
Säureprojektil:
* Angriffsgeschwindigkeit: 0,6/s
* Angriffstempo: 0,6/s
* Größe des Wirkungsbereichs: 1
* Flächengröße: 1
* Schaden (bei Kontakt): 12 Säure
* Schaden (bei Kontakt): 12 Säure


Säurepfütze:
Säurepfütze:
* Lebenszeit: 32 Sekunden
* Lebensdauer: 32 s
* Schaden: 7,2 Säure/Sekunde
* Schaden: 7,2 Säure/s
* Wendet Effekt an (bei Kontakt):
* Effekt (bei Kontakt):
** Modifikator für Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 60%
** Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 60 %
** Dauer: 2 Sekunden
** Dauer: 2 s
 
|-
|-
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Mittelgroßer Speier
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Mittlerer Speier
| Stärker und langsamer als die kleinere Version. Kann für schwächere Spieler ein Problem darstellen und sie sogar töten.
| Stärker und langsamer als die kleinere Variante. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten.
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 50
* Trefferpunkte: 50
* Reichweite: 14
* Reichweite: 14
* Umweltverschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen: 12
* Umweltverschmutzung zum Angreifen: 12
* Geschwindigkeit: 35,6km/h
* Geschwindigkeit: 35,6 km/h


Säure-Projektil:
Säureprojektil:
* Angriffsgeschwindigkeit: 0,6/s
* Angriffstempo: 0,6/s
* Größe des Wirkungsbereichs: 1,25
* Flächengröße: 1,25
* Schaden (bei Kontakt): 24 Säure
* Schaden (bei Kontakt): 24 Säure


Säurepfütze:
Säurepfütze:
* Lebenszeit: 32 Sekunden
* Lebensdauer: 32 s
* Schaden: 28,8 Säure/Sekunde
* Schaden: 28,8 Säure/s
* Wendet Effekt an (bei Kontakt):
* Effekt (bei Kontakt):
** Modifikator für Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 50%
** Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 50 %
** Dauer: 2 Sekunden
** Dauer: 2 s


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 0/10%
* Explosion: 0/10 %
|-
|-
| [[File:big_spitter.png|center]] || Großer Speier
| [[File:big_spitter.png|center]] || Großer Speier
| Ein noch größerer Speier, der mehr Schaden einstecken kann.
| Noch widerstandsfähiger und kann mehr Schaden einstecken.
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 200
* Trefferpunkte: 200
* Reichweite: 15
* Reichweite: 15
* Umweltverschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen: 30
* Umweltverschmutzung zum Angreifen: 30
* Geschwindigkeit: 32,4km/h
* Geschwindigkeit: 32,4 km/h


Säure-Projektil:
Säureprojektil:
* Angriffsgeschwindigkeit: 0,6/s
* Angriffstempo: 0,6/s
* Größe des Wirkungsbereichs: 1,35
* Flächengröße: 1,35
* Schaden (bei Kontakt): 36 Säure
* Schaden (bei Kontakt): 36 Säure


Säurepfütze:
Säurepfütze:
* Lebenszeit: 32 Sekunden
* Lebensdauer: 32 s
* Schaden: 130 Säure/Sekunde
* Schaden: 130 Säure/s
* Effekt wird angewendet (bei Kontakt):
* Effekt (bei Kontakt):
** Modifikator für Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 40%
** Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 40 %
** Dauer: 2 Sekunden
** Dauer: 2 s


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 0/15%
* Explosion: 0/15 %
|-
|-
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Riesiger Speier
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Riesiger Speier
| Der größte der Speier und kann daher noch mehr Schaden einstecken.
| Der widerstandsfähigste Speier und kann noch mehr Schaden einstecken.
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 1500
* Trefferpunkte: 1500
* Reichweite: 16
* Reichweite: 16
* Umweltverschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen: 200
* Umweltverschmutzung zum Angreifen: 200
* Geschwindigkeit: 32,4km/h
* Geschwindigkeit: 32,4 km/h


Säure-Projektil:
Säureprojektil:
* Angriffsgeschwindigkeit: 0,6/s
* Angriffstempo: 0,6/s
* Größe des Wirkungsbereichs: 1,75
* Flächengröße: 1,75
* Schaden (bei Kontakt): 60 Säure
* Schaden (bei Kontakt): 60 Säure


Säurepfütze:
Säurepfütze:
* Lebenszeit: 32 Sekunden
* Lebensdauer: 32 s
* Schaden: 360 Säure/Sekunde
* Schaden: 360 Säure/s
* Wendet Effekt an (bei Kontakt):
* Effekt (bei Kontakt):
** Modifikator für Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 30%
** Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %
** Dauer: 2 Sekunden
** Dauer: 2 s


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 0/30%
* Explosion: 0/30 %
|}
|}


=== Würmer ===
=== Würmer ===


Würmer sind die natürlichen Verbündeten von Beißern und Speiern und greifen den Spieler an, wenn sie nahe genug herankommen, und zwar mit einem Angriff, der dem der Speier ähnelt. Sie verhalten sich wie statische [[Turret/de|Geschützturme]] und folgen Angreifern nicht. Sie verlassen sich auf hohen Schaden, große Reichweite und Säurepfützen, um den Spieler von den Würmern und den Nestern, die sie schützen, fernzuhalten, aber jeder dieser Vorteile kann überwunden werden. Im Gegensatz zu anderen Gegnern sind sie auch sehr widerstandsfähig gegen Feuer. Sie spucken Säure auf den Spieler, die auch Säurepfützen auf dem Boden hinterlassen kann. Säurepfützen fügen für einige Sekunden Spieler und Fahrzeugen Schaden zu und verlangsamen beide. Platzierte Gebäude und Kacheln werden von den Säurepfützen jedoch nicht beeinflusst, erleiden aber dennoch normalen Schaden durch das Säureprojektil.
Die Würmer sind natürliche Verbündete von Beißern und Speiern und greifen den Spieler an, sobald er ihnen nahe genug kommt, mit einem Angriff ähnlich dem der Speier. Sie verhalten sich wie stationäre {{L|Turret|Geschütztürme}} und verfolgen Angreifer nicht. Sie verlassen sich auf hohen Schaden, große Reichweite und Flächenschaden, um den Spieler von den Würmern und den Nestern fernzuhalten, die sie schützen, doch jede dieser Stärken kann überwunden werden. Anders als andere Feinde sind sie zudem stark feuerresistent. Sie spucken Säure auf den Spieler, die Säurepfützen hinterlässt, welche weiterhin Spieler und Fahrzeuge beschädigen, sie verlangsamen und einen kurzzeitigen schädlichen Säureeffekt verursachen. Platzierte Gebäude und Kacheln werden jedoch nicht von Säurepfützen beeinflusst, nehmen aber weiterhin normalen Schaden durch das Säureprojektil.


Würmer gibt es in 4 Größen, wobei ihre Kraft mit der Größe zunimmt. Wie bei Beißern und Speiern wird auch bei riesigen, großen und mittleren Würmern die Erzeugung durch den Evolutionsfaktor beeinflusst. Würmer werden bei der gegnerischen Ausbreitung nur dann erzeugt, wenn ein bestimmter Evolutionsfaktor erfüllt ist. Dieser beträgt 0,3 für den mittleren Wurm, 0,5 für den großen Wurm und 0,9 für den riesigen Wurm. Unterhalb dieser Evolutionsfaktoren können Würmer nur durch die Kartenerstellung erzeugt werden. Bei der Kartenerstellung schränkt das Spiel höherstufige Würmer hinter der Entfernung vom Startpunkt ein. Je weiter sich der Spieler vom Startgebiet entfernt, desto stärker werden die Würmer.
Würmer existieren in vier Größen, deren Stärke mit der Größe zunimmt. Wie bei Beißern und Speiern wird das Erscheinen von riesigen, großen und mittleren Würmern vom Evolutionsfaktor beeinflusst. Würmer werden nur während der Feindausbreitung erzeugt, wenn ein bestimmter Evolutionsfaktor erreicht ist: 0,3 für den mittleren Wurm, 0,5 für den großen Wurm und 0,9 für den riesigen Wurm. Unterhalb dieser Evolutionswerte können Würmer nur durch die Kartengenerierung entstehen. Bei der Kartengenerierung beschränkt das Spiel höherstufige Würmer abhängig von der Entfernung zum Startpunkt: Je weiter sich der Spieler vom Startgebiet entfernt, desto stärker werden die Würmer.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 170: Line 190:
|-
|-
| [[File:Small worm.png|center]] || Kleiner Wurm
| [[File:Small worm.png|center]] || Kleiner Wurm
| Ein schwacher Wurm. Er ist immer noch in der Lage, den Spieler zu töten, es sei denn, er wird als vorrangiges Ziel ausgewählt.
| Ein schwacher Wurm. Dennoch kann er den Spieler töten, wenn er nicht priorisiert ausgeschaltet wird.
* Trefferpunkte: 200
* Trefferpunkte: 200
* Reichweite: 25
* Reichweite: 25


Säure-Projektil:
Säureprojektil:
* Angriffsgeschwindigkeit: 0,66/s
* Angriffstempo: 0,65/s
* Größe des Wirkungsbereichs: 1,4
* Flächengröße: 1,4
* Schaden (bei Kontakt): 36 Säure
* Schaden (bei Kontakt): 36 Säure


Säurepfütze:
Säurepfütze:
* Lebenszeit: 32 Sekunden
* Lebensdauer: 32 s
* Schaden: 21,6 Säure/Sekunde
* Schaden: 21,6 Säure/s
* Wendet Effekt an (bei Kontakt):
* Effekt (bei Kontakt):
** Dauer: 2 Sekunden
** Dauer: 2 s
** Modifikator für Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 60%
** Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 60 %
|-
|-
| [[File:Medium worm.png|center]] || Mittlerer Wurm
| [[File:Medium worm.png|center]] || Mittlerer Wurm
| Mittlere Würmer sind selbst für fortgeschrittene Spieler gefährlich. Sie sollten mit Vorsicht behandelt werden.
| Mittlere Würmer sind selbst für fortgeschrittene Spieler gefährlich und sollten mit Vorsicht behandelt werden.
* Trefferpunkte: 400
* Trefferpunkte: 500
* Reichweite: 30
* Reichweite: 30


Säure-Projektil:
Säureprojektil:
* Angriffsgeschwindigkeit: 0.66/s
* Angriffstempo: 0,65/s
* Größe des Wirkungsbereichs: 1,55
* Flächengröße: 1,55
* Schaden (bei Kontakt): 48 Säure
* Schaden (bei Kontakt): 48 Säure


Säurepfütze:
Säurepfütze:
* Lebenszeit: 32 Sekunden
* Lebensdauer: 32 s
* Schaden: 57,6 Säure/Sekunde
* Schaden: 57,6 Säure/s
* Wendet Effekt an (bei Kontakt):
* Effekt (bei Kontakt):
** Dauer: 2 Sekunden
** Dauer: 2 s
** Modifikator für Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 50%
** Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 50 %


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 5/15%
* Explosion: 5/15 %
*Feuer: 2/50%
* Feuer: 2/50 %
*Physisch: 5/0%
* Laser: 20 %
* Physisch: 5/0 %
|-
|-
| [[File:Big worm.png|center]] || Großer Wurm
| [[File:Big worm.png|center]] || Großer Wurm
| Große Würmer sind nicht unbedingt gefährlicher, aber widerstandsfähiger. Sie sind fast immun gegen jede Art von Beschuss.
| Große Würmer sind weniger gefährlich als widerstandsfähig. Sie sind nahezu immun gegen herkömmliche Schusswaffen.
* Trefferpunkte: 750
* Trefferpunkte: 1500
* Reichweite: 38
* Reichweite: 38


Säure-Projektil:
Säureprojektil:
* Angriffsgeschwindigkeit: 0.66/s
* Angriffstempo: 0,65/s
* Größe des Wirkungsbereichs: 1,75
* Flächengröße: 1,75
* Schaden (bei Kontakt): 72 Säure
* Schaden (bei Kontakt): 72 Säure


Säurepfütze:
Säurepfütze:
* Lebenszeit: 32 Sekunden
* Lebensdauer: 32 s
* Schaden: 259 Säure/Sekunde
* Schaden: 259 Säure/s
* Effekt wirkt (bei Kontakt):
* Effekt (bei Kontakt):
** Dauer: 2 Sekunden
** Dauer: 2 s
** Modifikator für Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 40%
** Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 40 %


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 10/30%
* Explosion: 10/30 %
*Feuer: 3/70%
* Feuer: 3/70 %
*Physisch: 10/0%
* Laser: 50 %
* Physisch: 10/0 %
|-
|-
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Riesiger Wurm
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Riesiger Wurm
| Der riesige Wurm ist der gefährlichste aller Würmer. Sie sind genauso widerstandsfähig wie die großen Würmer, haben aber eine viel größere Reichweite.
| Riesige Würmer sind die gefährlichsten aller Würmer. Mit doppelt so vielen Trefferpunkten wie große Würmer und deutlich größerer Reichweite können sie selbst erfahrene Spieler herausfordern.
* Trefferpunkte: 750
* Trefferpunkte: 3000
* Reichweite: 48
* Reichweite: 48


Säure-Projektil:
Säureprojektil:
* Angriffsgeschwindigkeit: 0.66/s
* Angriffstempo: 0,65/s
* Größe des Wirkungsbereichs: 2
* Flächengröße: 2
* Schaden (bei Kontakt): 96 Säure
* Schaden (bei Kontakt): 96 Säure


Säurepfütze:
Säurepfütze:
* Lebenszeit: 32 Sekunden
* Lebensdauer: 32 s
* Schaden: 691 Säure/Sekunde
* Schaden: 691 Säure/s
* Effekt wirkt (bei Kontakt):
* Effekt (bei Kontakt):
** Dauer: 2 Sekunden
** Dauer: 2 s
** Modifikator für Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 30%
** Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %


Widerstand:
Widerstand:
*Säure: 0/100%
* Explosion: 10/30 %
*Explosion: 10/30%
* Feuer: 3/70 %
*Feuer: 3/70%
* Laser: 80 %
*Physisch: 10/0%
* Physisch: 10/0 %
|}
|}


Line 258: Line 280:
! Bild !! Beschreibung
! Bild !! Beschreibung
|-
|-
| [[File:worm.gif]] || Die Animation eines Wurmangriffs.
| [[File:worm.gif]] || Die Angriffsanimation eines Wurms.
|}
 
=== Fünfbein-Zappler {{SA}} ===
Fünfbein-Zappler sind die Beißer‑Äquivalente des Planeten Gleba, da sie Standard‑Nahkampffeinde sind. Ihrem Namen entsprechend schlagen und winden sie ihre Gliedmaßen, um sich fortzubewegen und anzugreifen. Ähnlich wie Beißer und Speier aus Nestern schlüpfen, entstehen Fünfbein-Zappler aus Laichballen. Das Zerstören von Laichballen erzeugt eine Gruppe unreifer Fünfbein-Zappler, die langsam Trefferpunkte verlieren, bis sie sterben. Fünfbein-Beschießer können fliegende Versionen unreifer Fünfbein-Zappler auf ihr Ziel schleudern.
 
Das Töten von Fünfbein-Beschießern und Fünfbein-Stampfern kann weitere unreife Fünfbein-Zappler hervorbringen. Die Fünfbein-Zappler, die aus den Leichen von Fünfbein-Beschießern und Fünfbein-Stampfern entstehen, entsprechen der Größe des getöteten größeren Feindes. Beispielsweise erzeugt das Töten eines kleinen Fünfbein-Beschießers oder Fünfbein-Stampfers kleine unreife Fünfbein-Zappler, während das Töten eines mittleren Fünfbein-Beschießers oder Fünfbein-Stampfers mittlere unreife Fünfbein-Zappler hervorbringt.
 
{| class="wikitable"
|-
! Bild !! Name !! Info
|-
| [[File:wriggler_small.png|center]] || Kleiner Fünfbein-Zappler
| Der schwächste und kleinste aller Fünfbein-Zappler.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 100
* Schaden: 3,75 Physisch + 3,75 Gift
* Reichweite: 1,1
* Geschwindigkeit: 34,6 km/h
 
Widerstand:
* Laser: 50 %
|-
| [[File:wriggler_medium.png|center]] || Mittlerer Fünfbein-Zappler
| Etwas stärker und schneller als kleine Fünfbein-Zappler und kann für schwächere Spieler dennoch eine Bedrohung darstellen.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 200
* Schaden: 5 Physisch + 5 Gift
* Reichweite: 1,4
* Geschwindigkeit: 38,9 km/h
 
Widerstand:
* Laser: 50 %
|-
| [[File:wriggler_big.png|center]] || Großer Fünfbein-Zappler
| Der stärkste und schnellste aller Fünfbein-Zappler. Schlüpft aus verdorbenen {{L|Pentapod egg}}ern, hat aber nicht volle Trefferpunkte.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 400
* Schaden: 8 Physisch + 8 Gift
* Reichweite: 1,8
* Geschwindigkeit: 43,2 km/h
 
Widerstand:
* Laser: 50 %
|}
 
=== Fünfbein-Beschießer {{SA}} ===
Fünfbein-Beschießer sind einheimisch auf dem Planeten Gleba. Es handelt sich um große, aber dünne fünfbeinige Fünfbein-Kreaturen mit dem einzigartigen Verhalten, den Spieler während des Angriffs ständig zu umkreisen, anstatt wie andere Feinde direkt auf ihn zuzulaufen. Sie feuern fliegende unreife Fünfbein-Zappler auf den Spieler, wodurch dem Kampf zusätzliche Feinde hinzugefügt werden.
 
{| class="wikitable"
|-
! Bild !! Name !! Info
|-
| [[File:strafer_small.png|center]] || Kleiner Fünfbein-Beschießer
| Der schwächste und kleinste aller Fünfbein-Beschießer.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 800
* Schusstempo: 0,5/s
* Reichweite: 25,0
* Geschwindigkeit: 62,2 km/h
 
Projektil:
* Reichweite: 125
* Flächengröße: 1
** Schaden: 67,5 Explosiv
 
Widerstand:
* Laser: 50 %
* Physisch: 2/10 %
|-
| [[File:strafer_medium.png|center]] || Mittlerer Fünfbein-Beschießer
| Etwas stärker und schneller als der kleine Fünfbein-Beschießer.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 1400
* Schusstempo: 0,5/s
* Reichweite: 28,0
* Geschwindigkeit: 77,8 km/h
 
Projektil:
* Reichweite: 140
* Flächengröße: 1
** Schaden: 90 Explosiv
 
Widerstand:
* Laser: 50 %
* Physisch: 2/10 %
|-
| [[File:strafer_big.png|center]] || Großer Fünfbein-Beschießer
| Der stärkste, schnellste und widerstandsfähigste aller Fünfbein-Beschießer.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 2400
* Schusstempo: 0,5/s
* Reichweite: 31,0
* Geschwindigkeit: 98,3 km/h
 
Projektil:
* Reichweite: 155
* Flächengröße: 1
** Schaden: 144 Explosiv
 
Widerstand:
* Laser: 50 %
* Physisch: 2/10 %
|}
 
=== Fünfbein-Stampfer {{SA}} ===
Fünfbein-Stampfer sind einheimisch auf dem Planeten Gleba. Es handelt sich um extrem große, fünfbeinige Fünfbein-Kreaturen mit gliedmaßenähnlichen Strukturen, die an Seesterne erinnern, und einem natürlichen, gezackten Exoskelett, das hohe Widerstand gegen viele Schadensarten bietet. Sie sind sehr starke Nahkampffeinde, die ihre rohe Kraft einsetzen, um {{L|Player}} durch einfaches Vorstampfen anzugreifen, während sie gleichzeitig eine Säurewolke im Nahbereich spucken, die Spieler und {{L|Vehicles}} verlangsamt. Ihre große Größe und ihr hoher Schaden können Gebäude sofort zerstören. Beim Tod erzeugen sie unreife Fünfbein-Zappler.
 
{| class="wikitable"
|-
! Bild !! Name !! Info
|-
| [[File:stomper_small.png|center]] || Kleiner Fünfbein-Stampfer
| Der schwächste und kleinste aller Fünfbein-Stampfer, aber dennoch gefährlich.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 3500
* Reichweite: 5,8
* Geschwindigkeit: 41,6 km/h
 
Säurespritzer:
* Lebensdauer: 32 s
* Effekte (bei Kontakt):
** Dauer: 2 s
** Bewegungsgeschwindigkeit: 60 %
** Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %
* Schaden (bei Kontakt): 1,5/s Säure
* Flächengröße: 1,58
** Schaden: 0,5 Säure
 
Widerstand:
* Aufprall: 80 %
* Laser: 80 %
* Physisch: 2/50 %
|-
| [[File:stomper_medium.png|center]] || Mittlerer Fünfbein-Stampfer
| Größere und gefährlichere Version eines Fünfbein-Stampfers.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 8000
* Reichweite: 7,8
* Geschwindigkeit: 54,1 km/h
 
Säurespritzer:
* Lebensdauer: 32 s
* Effekte (bei Kontakt):
** Dauer: 2 s
** Bewegungsgeschwindigkeit: 60 %
** Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %
* Schaden (bei Kontakt): 6/s Säure
* Flächengröße: 2,1
** Schaden: 1 Säure
 
Widerstand:
* Aufprall: 80 %
* Laser: 80 %
* Physisch: 2/50 %
|-
|-
| [[File:stomper_big.png|center]] || Großer Fünfbein-Stampfer
| Größte, schnellste und gefährlichste Version eines Fünfbein-Stampfers.
* Planet: Gleba
* Trefferpunkte: 15000
* Reichweite: 10,4
* Geschwindigkeit: 68,5 km/h
Säurespritzer:
* Lebensdauer: 32 s
* Effekte (bei Kontakt):
** Dauer: 2 s
** Bewegungsgeschwindigkeit: 60 %
** Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %
* Schaden (bei Kontakt): 15,36/s Säure
* Flächengröße: 2,8
** Schaden: 1,6 Säure
Widerstand:
* Aufprall: 80 %
* Laser: 80 %
* Physisch: 2/50 %
|}
|}


== Nester ==
=== Zertrümmerer {{SA}} ===
[[File:Demolisher_territory.png|thumb|300px|right|Kleines Zertrümmerer-Gebiet.]] 
Einheimisch auf dem Planeten Vulcanus sind Zertrümmerer gigantische, wurmartige Kreaturen, die über Land und Lava wandern. Jeder Zertrümmerer patrouilliert ein festes Gebiet; das Errichten von Gebäuden in diesem Gebiet stört ihn und führt zu Angriffen. Im [[Map generator/de#Feinde|Friedvoll-Modus]] greifen Zertrümmerer keine Gebäude aktiv an, bewegen sich jedoch weiterhin frei in ihrem Gebiet und können Gebäude versehentlich treffen.
 
Zertrümmerer besitzen drei Angriffsarten: Bei direktem Kontakt verursachen sie hohen Schaden am Spieler und zerstören Gebäude und Klippen sofort. Sie erzeugen eine Rauchwolke, die den Spieler verlangsamt und nahe Roboter beschädigt. Auf Distanz lassen sie Explosionen aus dem Boden hervorbrechen. Aufgrund ihrer hohen Widerstand und extrem schnellen Trefferpunktregeneration erfordern sie fortgeschrittene und verbesserte Bewaffnung oder große Mengen an Munition. Sie können sich außerdem um den Spieler winden, um dessen Flucht zu verhindern, und sind vollständig immun gegen die Wirkung der {{L|Slowdown capsule}}.
 
Nach ihrem Tod hinterlassen sie Überreste, die schwarzem Vulkangestein ähneln und {{L|Tungsten ore}} enthalten.
 
{| class="wikitable"
|-
! Bild !! Name !! Info
|-
| [[File:demolisher_small.png|center]] || Kleiner Zertrümmerer
| Der schwächste und kleinste aller Zertrümmerer, aber dennoch sehr zerstörerisch.
* Planet: Vulcanus
* Trefferpunkte: 30000
* Regeneration: 2400/s
 
Widerstand:
* Elektrisch: 20/20 %
* Explosion: 60 % (Kopf), 99 % (Körper)
* Feuer: 100 %
* Aufprall: 100 %
* Laser: 100 %
* Physisch: 50 % (Kopf), 5/50 % (Körper)
* Gift: 10 % (Kopf), 50 % (Körper)
|-
| [[File:demolisher_medium.png|center]] || Mittlerer Zertrümmerer
| Größere und gefährlichere Version eines Zertrümmerers.
* Planet: Vulcanus
* Trefferpunkte: 100000
* Regeneration: 7800/s
 
Widerstand:
* Elektrisch: 20/20 %
* Explosion: 60 % (Kopf), 99 % (Körper)
* Feuer: 100 %
* Aufprall: 100 %
* Laser: 100 %
* Physisch: 50 % (Kopf), 5/50 % (Körper)
* Gift: 10 % (Kopf), 50 % (Körper)
|-
| [[File:demolisher_big.png|center]] || Großer Zertrümmerer
| Die größte und gefährlichste Kreatur im gesamten Spiel.
* Planet: Vulcanus
* Trefferpunkte: 300000
* Regeneration: 24000/s
 
Widerstand:
* Elektrisch: 20/20 %
* Explosion: 60 % (Kopf), 99 % (Körper)
* Feuer: 100 %
* Aufprall: 100 %
* Laser: 100 %
* Physisch: 50 % (Kopf), 5/50 % (Körper)
* Gift: 10 % (Kopf), 50 % (Körper)
|}


Die Geburtsstätten von Beißern und Speiern. Während Nester selbst im Allgemeinen wehrlos sind, dienen die Feinde, die sie im Laufe der Zeit erzeugen, als eine Art Wache, um den Spieler und nahe gelegene Geschütztürme abzulenken, und werden oft von Würmern begleitet. Nester, die der Umweltverschmutzung ausgesetzt sind, nutzen diese, um Feinde auszusenden, die sich den Angriffen anschließen. Feinde, die nicht in einen Kampf verwickelt sind, können das nächstgelegene Nest zum Schutz aufsuchen.
=== Nester ===
Nester in der Wildnis erhöhen ihre maximalen Trefferpunkte exponentiell mit dem Evolutionsfaktor, bis zum Zehnfachen ihres Ausgangswerts.


Die Nester sind sehr widerstandsfähig gegen Feuer und im Allgemeinen widerstandsfähiger als ein mittlerer Wurm.
Beißer- und Speier-Nester können erobert werden, indem eine {{L|Capture bot rocket}} aus einem {{L|Rocket launcher}} auf ein Nest abgefeuert wird. Nach der Eroberung muss das Nest mit {{L|Bioflux}} versorgt werden, um es zu erhalten und kontinuierlich {{L|Biter egg}}er zu erzeugen. Wird das Nest nicht versorgt, verliert es langsam 1 Trefferpunkt pro Sekunde; wenn es versorgt wird, gewinnt es 1 Trefferpunkt pro Sekunde.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 272: Line 526:
! Bild !! Name !! Beschreibung
! Bild !! Name !! Beschreibung
|-
|-
| [[File:biter_nest.png]] || Beißernest
| [[File:biter_nest.png|center]] || Beißer-Nest
|
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 350 (3500 bei maximaler Evolution)
 
Widerstand:
* Explosion: 5/0 %
* Feuer: 3/60 %
* Physisch: 2/15 %
|-
| [[File:spitter_nest.png|center]] || Speier-Nest
|
|
* Trefferpunkte: 350
* Planet: Nauvis
* Trefferpunkte: 350 (3500 bei maximaler Evolution)


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 5/15%
* Explosion: 5/0 %
*Feuer: 3/60%
* Feuer: 3/60 %
*Physisch: 2/15%
* Physisch: 2/15 %
|-
|-
| [[File:spitter_nest.png]] || Speiernest
| [[File:egg_raft.png|center]] || Laichballen
|
|
* Trefferpunkte: 350
* Planet: Gleba
* Erzeugt beim Zerstören eine Horde unreifer Fünfbein-Zappler.
* Trefferpunkte: 500 (5000 bei maximaler Evolution)


Widerstand:
Widerstand:
*Explosion: 5/15%
* Explosiv: 5/15 %
*Feuer: 3/60%
* Feuer: 3/60 %
*Physisch: 2/15%
* Physisch: 2/15 %
|-
| [[File:egg_raft_small.png|center]] || Kleiner Laichballen
|
* Planet: Gleba
* Erzeugt beim Zerstören eine Horde unreifer Fünfbein-Zappler.
* Trefferpunkte: 100 (1000 bei maximaler Evolution)
 
Widerstand:
* Explosiv: 5/15 %
* Feuer: 3/60 %
* Physisch: 2/15 %
|}
|}


=== Ausbreitung ===
=== Ausbreitung ===
Alle 4-60 Minuten verlässt eine Gruppe von 5-20 Beißern/Speiern ihren Stützpunkt, um einen neuen Stützpunkt zu errichten, der aus so vielen Würmern/Nestern besteht, wie es Mitglieder in der Gruppe gibt. Diese Gruppe sucht sich einen geeigneten Platz, der 3-7 Chunks von den bestehenden Basen entfernt ist. Das Intervall zwischen feindlichen Expansionen ist global, und je höher die feindliche Evolution, desto kürzer ist das Intervall im Durchschnitt. Außerdem sind die Gruppen bei höherer Evolution im Durchschnitt größer.
{{L|Map generator|Standardmäßig}} versuchen sich Feinde auf {{L|Nauvis}} und {{L|Gleba}}{{SA}} in „unbeanspruchtes“ Gebiet auszubreiten, um neue Basen zu errichten.


Sobald sie einen geeigneten Platz gefunden haben, stirbt jeder Beißer/Speier in der Gruppe und bildet ein neues Nest oder einen neuen Wurm. Bei der Bildung eines neuen Nests oder Wurms wird alles zerstört, was sich im Weg befindet, darunter auch Mitglieder der Expansionsgruppe. Es gibt eine Verzögerung zwischen den einzelnen Mitgliedern, die sich selbst opfern, um ein Nest oder einen Wurm zu bilden, so dass die Bildung einer neuen Basis aus der Expansionsgruppe je nach Gruppengröße recht lange dauern kann. Mittlere Würmer werden nur gebildet, wenn die aktuelle Evolution höher als 0,3 ist, große Würmer nur, wenn die aktuelle Evolution höher als 0,5 ist und riesige Würmer werden nur gebildet, wenn die aktuelle Evolution höher als 0,9 ist. Das Spiel wählt zufällig aus, ob ein neues Beißernest, ein Speiernest, ein kleiner Wurm oder ein großer Wurm gebildet wird, wenn der Evolutionsfaktor hoch genug ist. [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]
Das Spiel weist jedem [[Map structure/de#Chunk|Chunk]] in einem Radius von 7 Chunks um bestehende Nester einen Wert zu. Auf Nauvis werden nur Chunks mit Land berücksichtigt, auf Gleba nur Chunks mit Sumpf. Dieser Wert beginnt bei 1,0 und wird durch Spielerstrukturen und feindliche Nester im und nahe dem Chunk reduziert, bis zu einem Minimum von 0,0.
 
Alle 60 bis 4 Minuten wählt das Spiel zufällig einen Chunk als Ziel für einen Ausbreitungsversuch aus, gewichtet nach den Chunk‑Werten. Dann versammeln sich 5 bis 20 Feinde aus den nächstgelegenen Nestern zu einer Ausbreitungsgruppe und marschieren zum Ziel. Zeitabstände und Gruppengrößen sind zufällig, aber vom Evolutionsfaktor beeinflusst.
 
Erreicht die Gruppe ihr Ziel, beginnen die Einheiten nacheinander zu sterben, um nach einer Verzögerung zufällig ein Nest oder einen Wurm zu erzeugen. Dabei werden alle Objekte im Weg zerstört, einschließlich Mitglieder der Ausbreitungsgruppe. Jede Einheit kann jedes Nest oder jeden Wurm erzeugen, der auf dem jeweiligen Planeten heimisch ist.
 
* Beißer‑Nest, Speier‑Nest und die vier Wurmgrößen können auf Nauvis nur auf Landkacheln entstehen.
* {{SA}} Laichballen können auf Gleba nur auf Sumpfkacheln entstehen.
* Mittlerer, großer und riesiger Wurm können nur entstehen, wenn der Evolutionsfaktor über 0,3, 0,5 bzw. 0,9 liegt. [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]


== Verteidigung ==
== Verteidigung ==
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|"Tötungen'' auf der {{L|Production statistics}}-Seite.]]Nester erzeugen Beißer und Speier. Beißer und Speier greifen die Fabrik des Spielers jedoch nur an, wenn die Umweltverschmutzungswolke der Fabrik ein Nest erreicht, da die Umweltverschmutzung verbraucht wird, um Beißer oder Speier zum nächsten Angriff zu schicken. Alle 1 bis 10 Minuten (zufällig) starten die versammelten Beißer einen Angriff. Wenn zu diesem Zeitpunkt noch nicht alle Beißer am Treffpunkt eingetroffen sind, warten sie bis zu 2 Minuten auf Nachzügler. Der Angriff erfolgt dann auf dem kürzesten Weg zum Ziel, wobei das Gelände berücksichtigt wird, nicht aber Objekte des Spielers, die ein Hindernis darstellen könnten (wie {{L|Wall}}n).
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|„Tötungen“-Reiter im Bildschirm der {{L|Production statistics|Produktionsstatistik}}.]]
Nester erzeugen Beißer und Speier frei. Allerdings greifen Beißer und Speier die Fabrik des Spielers nur dann aggressiv an, wenn die Umweltverschmutzung der Fabrik ein Nest erreicht, da Umweltverschmutzung verbraucht wird, um Beißer oder Speier zum nächsten Angriff zu entsenden. Alle 1 bis 10 Minuten (zufällig) starten die versammelten Beißer einen Angriff. Wenn nicht alle Beißer rechtzeitig am Sammelpunkt eintreffen, warten sie bis zu 2 Minuten auf Nachzügler. Der Angriff folgt dann dem kürzesten möglichen Weg, wobei Gelände berücksichtigt wird, aber keine Spielerstrukturen wie {{L|Wall}}n.


Wenn es irgendwo einen freien Weg um diese Hindernisse herum gibt, werden die Beißer versuchen, sie zu umgehen. Gibt es keinen freien Durchgang oder würde ein freier Durchgang bedeuten, dass man zu weit vom ursprünglichen Weg abweicht, greifen die Beißer alles an, was sich ihnen in den Weg stellt, um durchzukommen. Dies kann bis zu einem gewissen Grad ausgenutzt werden; durch das Anlegen von Labyrinthen in regelmäßigen Abständen entlang einer Barriere können die Beißer durch einen Spießrutenlauf gelenkt werden, der dem Tower Defense nicht unähnlich ist.
Wenn es einen freien Weg um solche Hindernisse herum gibt, versuchen die Beißer, diesen zu nutzen. Gibt es keinen freien Durchgang oder wäre ein Umweg zu groß, greifen die Beißer alles an, was ihnen im Weg steht. Dies kann ausgenutzt werden: Regelmäßig platzierte Labyrinthe entlang einer Barriere können die Beißer durch einen Verteidigungskorridor lenken.


Kommt ein Beißer jedoch in die Nähe einer [[Military units and structures/de|militärischen Einheit oder Struktur]], wird er diese bevorzugen und versuchen, sie stattdessen sofort anzugreifen, wobei er wiederum versucht, das neue Ziel möglichst auf dem kürzesten Weg und ohne allzu große Umwege zu erreichen.
Kommt ein Beißer jedoch in die Nähe einer {{L|Military units and structures|militärischen Einheit oder Struktur}}, priorisiert er diese und greift sie sofort an, wiederum auf dem kürzestmöglichen Weg ohne große Umwege.


== Evolution ==
== Evolution ==
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Erscheinungschance von Beißern aus Beißernestern nach Evolutionsfaktor.]]
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn‑Wahrscheinlichkeiten von Beißern nach Evolutionsfaktor.]]
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Erscheinungschance von Speiern aus Speiernestern nach Evolutionsfaktor.]]
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn‑Wahrscheinlichkeiten von Speiern nach Evolutionsfaktor.]]
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Gewichtetes Diagramm der beiden Nester nach Evolutionsfaktor. Die dargestellten Werte dienen in erster Linie dazu, anzuzeigen, wann bestimmte Arten zu entstehen beginnen und aufhören; die tatsächlichen Chancen sind den Tabellen oder anderen Diagrammen zu entnehmen.]]
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Gewichtungsdiagramm beider Nester nach Evolutionsfaktor.]]
Der Evolutionsfaktor ist eine globale Variable, die bestimmt, welche Art von Beißern entsteht. Man kann die Variable in der Entwickler-Konsole mit folgendem Befehl überprüfen (deaktiviert nicht die Erfolge):
Der Evolutionsfaktor ist eine globale Variable, die bestimmt, welche Art von Beißern erzeugt wird. Der Wert kann in der Entwicklerkonsole mit folgendem Befehl geprüft werden (deaktiviert keine Errungenschaften):


   /evolution
   /evolution


Der Evolutionsfaktor geht von 0 (überhaupt nicht entwickelt) bis 1 (maximale Entwicklung). Im Moment kann der Evolutionsfaktor nur erhöht werden.
Der Evolutionsfaktor reicht von 0 (nicht entwickelt) bis 1 (maximale Entwicklung). Er kann nur steigen.


Der Evolutionsfaktor bestimmt nicht nur, welche Art von Beißer entsteht, sondern auch das Intervall, in dem welche freigesetzt werden. Dieses Intervall (<code>spawning_cooldown</code> in der <code>enemy-spawner</code>-Definition) wird zwischen 360 (0 Evolution) und 150 (1 Evolution) Spielticks (= 6 bis 2,5 Sekunden) interpoliert.
Der Befehl zeigt auch die prozentualen Beiträge der drei Quellen an; jeder Wert ist der Anteil an der (nicht gestauchten) Gesamtevolution.


=== Methoden der Erhöhung ===
Neben der Auswahl der Beißerart beeinflusst der Evolutionsfaktor auch das Spawn‑Intervall. Dieses Intervall (<code>spawning_cooldown</code> in der Definition von <code>enemy-spawner</code>) wird zwischen 360 Ticks (0 Evolution) und 150 Ticks (1 Evolution) interpoliert (= 6 bis 2,5 Sekunden).


Der Evolutionsfaktor wird durch drei Arten von Ereignissen erhöht:
=== Methoden zur Erhöhung ===


* Das Verstreichen der Zeit erhöht den Evolutionsfaktor sehr geringfügig.
Der Evolutionsfaktor steigt durch drei Ereignisse:
* Die globale [[Pollution/de|Produktion von Umweltverschmutzung]] erhöht den Evolutionsfaktor.
* Die Zerstörung von [[#Nester|Nestern]] erhöht den Evolutionsfaktor deutlich.


Alle diese Werte werden in <code>game.map_settings.enemy_evolution</code> definiert. Von dort aus können sie geändert oder modifiziert werden.
* Der Zeitverlauf erhöht den Evolutionsfaktor leicht.
* Die globale {{L|Pollution}} erhöht den Evolutionsfaktor.
* Das Zerstören von [[#Nester|Nestern]] erhöht den Evolutionsfaktor deutlich.


Die Standardeinstellungen sind:
Die Standardwerte sind:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!Quelle
! Quelle pro
!Variable in <code>enemy_evolution</code>
! Variable in <code>enemy_evolution</code>
!Prozent Erhöhung
! Evolutionsanstieg
! Umweltverschmutzungs‑Äquivalent
|-
|-
| [[Time/de#Sekunden|Sekunde]] || <code>time_factor</code> || 0.0004%
| [[Time/de#Sekunden|Sekunden]] || <code>time_factor</code> || 0,000004 || 267/Minute
|-
|-
| 1 Einheit Umweltverschmutzung || <code>pollution_factor</code> || 0.00009%
| Zerstörtes Feindnest || <code>destroy_factor</code> || 0,002 || 2222
|-
|-
| Zerstörte Nester || <code>destroy_factor</code> || 0.2%
| 1 Einheit Umweltverschmutzung || <code>pollution_factor</code> || 0,0000009 || 1
|}
|}
Hinweis: Alle Nester (nicht Würmer) erzeugen beim Zerstören denselben Evolutionsanstieg.


Die Produktion von Umweltverschmutzung ist die gesamte Umweltverschmutzung, die von [[Pollution/de#Verschmutzer|Gebäuden]] pro Tick produziert wird, nicht die Umweltverschmutzung, die sich auf der Karte ausbreitet, so dass sie nicht durch Bäume oder andere Absorber reduziert wird.
Diese Werte können während der [[Map generator/de#Feinde|Weltgenerierung}} gesetzt werden: Die Werte im Dialog werden mit 10^-7 für Zeit und Umweltverschmutzung sowie 10^-5 für Nestzerstörung multipliziert. Im Spiel können sie in <code>game.map_settings.enemy_evolution</code> eingesehen werden, wobei das Prüfen oder Ändern als Cheaten gilt.
Beispiel: 10 Heizkessel produzieren 300 Umweltverschmutzungen in einer Minute, was den Evolutionsfaktor um etwa 0,027% erhöht.


Die Prozentsätze werden auf der Basis von <code>(1 - current_evolution_factor)²</code> angewendet. Wenn man also zum Beispiel zu Beginn des Spiels gegnerische Nester zerstört, erhöht sich der Evolutionsfaktor um 0,002 (0,2%), während er bei einem Evolutionsfaktor von 0,5 nur noch um 0,0005 (0,05%) steigt.
Die Umweltverschmutzungsproduktion ist die gesamte von [[Pollution/de#Umweltverschmutzer|Gebäuden]] erzeugte Umweltverschmutzung, nicht die sich ausbreitende Umweltverschmutzung auf der Karte; sie wird also nicht durch Bäume oder andere Absorber reduziert. 
Beispiel: 10 Kessel erzeugen 300 Umweltverschmutzung pro Minute, was den Evolutionsfaktor in dieser Minute um etwa 0,00027 erhöht.


Das bedeutet auch, dass sich der Evolutionsfaktor asymptotisch der Zahl 1 nähert - im Allgemeinen sind Erhöhungen über 0,9 oder so ''sehr'' langsam und die Zahl erreicht nie wirklich 1,0.
Nachdem alle Evolutionsbeiträge summiert wurden, wird der Wert durch <code>evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)</code> in den Bereich <code>[0, 1)</code> gestaucht.


=== Erzeugungschancen nach Evolutionsfaktor ===
Äquivalent dazu werden marginale Erhöhungen durch Multiplikation mit <code>(1 - evolution_factor)²</code> reduziert. Das bedeutet z. B., dass das Zerstören eines Nests zu Beginn des Spiels den Evolutionsfaktor um 0,002 erhöht, während dies bei einem Evolutionsfaktor von 0,5 nur noch 0,0005 bewirkt.


Die Wahrscheinlichkeitsgrafiken zeigen die Chancen für jede Art von Beißer/Speier für jedes Nest auf allen Evolutionsstufen.
Der Evolutionsfaktor nähert sich 1 asymptotisch an — Erhöhungen über 0,9 hinaus sind ''sehr'' langsam und der Wert erreicht 1,0 nie vollständig.
 
{| class="wikitable"
! Evolutionsfaktor
! Umweltverschmutzungs‑Äquivalent
! Auftreten
|-
| 10 % || 123 k ||
|-
| 20 % || 278 k || Mittlerer Beißer
|-
| 25 % || 370 k || Kleiner Speier
|-
| 30 % || 476 k ||
|-
| 40 % || 741 k || Mittlerer Speier
|-
| 50 % || 1,111 M || Großer Beißer, Großer Speier
|-
| 60 % || 1,667 M ||
|-
| 70 % || 2,592 M ||
|-
| 80 % || 4,444 M ||
|-
| 90 % || 10 M || Riesiger Beißer, Riesiger Speier
|-
| 95 % || 21 M ||
|-
| 99 % || 110 M ||
|}
 
=== Spawn‑Wahrscheinlichkeiten nach Evolutionsfaktor ===
 
Die Wahrscheinlichkeitsdiagramme zeigen die Spawn‑Chancen jeder Beißer‑/Speier‑Art für jedes Nest bei allen Evolutionsstufen.


<div id="evoChecker"></div>
<div id="evoChecker"></div>


=== Fortgeschritten: Berechnung des Evolutionsfaktors und seine Komponenten ===
=== Fortgeschritten: Komponenten des Evolutionsfaktors und Berechnung ===
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed" style="width:calc(100%-400px); overflow:auto;">
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed" style="width:calc(100%-400px); overflow:auto;">
In diesem Abschnitt werden die einzelnen Komponenten des Evolutionsfaktors grafisch dargestellt und Möglichkeiten zur manuellen Schätzung des Evolutionsfaktors erörtert.
Dieser Abschnitt enthält Diagramme, die die einzelnen Komponenten des Evolutionsfaktors darstellen, und erläutert Möglichkeiten, den Evolutionsfaktor manuell abzuschätzen.
<div class="mw-collapsible-content">
<div class="mw-collapsible-content">


[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Evolutionsfaktor steigt mit der einzigen Komponente Zeit]]
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Anstieg des Evolutionsfaktors durch Zeit]]
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|2. Evolutionsfaktor steigt mit der einzigen Komponente Umweltverschmutzung]]
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Anstieg des Evolutionsfaktors durch zerstörte Nester]]
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|3. Evolutionsfaktor steigt mit der einzigen Komponente bei zerstörten Nestern]]
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Anstieg des Evolutionsfaktors durch Umweltverschmutzung]]


'''Anmerkungen'''
'''Hinweise'''


* Daten aus Version 0.16.51.
* Daten aus Version 1.1.50.
* Alle Diagramme enden bei einem Evolutionsfaktor von etwa 0,90.
* Die Berechnungsschritte für Zeit und zerstörte Nester entsprechen denen des Spiels, daher sollten diese Diagramme korrekt sein. Das Umweltverschmutzungsdiagramm geht von einer Umweltverschmutzungsproduktion von 1000 Einheiten pro Sekunde aus; aufgrund der rekursiven Natur der Berechnung können die Werte bei anderen Raten leicht abweichen. Der Effekt ist jedoch für jede realistische Menge an Umweltverschmutzung vernachlässigbar.
* Da das Spiel den tatsächlichen Evolutionsfaktor jederzeit anzeigen kann (Konsole: <code>/evolution</code>), dienen diese Diagramme hauptsächlich dazu, die Auswirkungen geplanter Basiserweiterungen und ähnlicher Aktivitäten auf die zukünftige Entwicklung des Evolutionsfaktors abzuschätzen.


* Dabei wird nicht berücksichtigt, dass der Evolutionsfaktor mit (1 - Evolution)^2 und nicht mit (1 - Evolution) multipliziert wird.
'''Kommentare'''


* Alle Diagramme enden ungefähr bei einem Evolutionsfaktor von 0,99.
Diese Diagramme (anklickbar zum Vergrößern) zeigen Situationen, in denen jede Komponente des Evolutionsfaktors (Zeit, Umweltverschmutzung, zerstörte Nester) die ''einzige'' Quelle des Evolutionsfaktors im gesamten Spiel ist. Sie sind daher '''nicht realistisch''', da in einem typischen Spiel alle drei Komponenten beitragen, teils zu unterschiedlichen Zeiten und in unterschiedlicher Intensität.


*Um die Berechnung zu vereinfachen, werden die Zeit- und Umweltverschmutzungsdiagramme mit Schritten von 1.000 Sekunden / 1.000.000 Umweltverschmutzungseinheiten berechnet - in beiden Fällen 1.000 mal größer als die Einheit, die das Spiel für die Berechnung verwendet. Aufgrund des rekursiven Charakters der Berechnung sind die Werte in den Diagrammen etwas '''höher''' als die, die das Spiel bei der gleichen Berechnung erhalten würde; der Unterschied ist jedoch relativ gering (weniger als 1 Prozentpunkt). Die Tabelle der Nester wird 1:1 berechnet und ist daher genau.
Da Beiträge zum Evolutionsfaktor (EF) mit <code>(1 - aktueller EF)</code> multipliziert werden, ist es '''nicht''' möglich, die Werte aus diesen Diagrammen einfach zu addieren, um den tatsächlichen Evolutionsfaktor zu erhalten.


*Obwohl die verstrichene Zeit in den Speicherdateien angezeigt wird und die zerstörten Nester aus den Spielerstatistiken abgerufen werden können, gibt das Spiel derzeit nicht die gesamte vom Spieler verursachte Umweltverschmutzung an. Außerdem zeigt keiner der bekannten Factorio-Rechner die Umweltverschmutzung an, die durch eine bestimmte Fabrik verursacht wird. Um die Umweltverschmutzungs-Tabelle nutzen zu können, müsste die Umweltverschmutzung des Spielers daher manuell geschätzt werden.
Beispiel: 
Wenn 24 Stunden vergangen sind (Einzelkomponenten‑EF ≈ 0,25), 200 000 Umweltverschmutzung erzeugt wurde (≈ 0,15) und 400 Nester zerstört wurden (≈ 0,45), ist der tatsächliche EF '''nicht''' (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.


*Da das Spiel den aktuellen Evolutionsfaktor (Konsole: <code>/evolution</code>) immer dann anzeigt, wenn der Spieler es wünscht, sind diese Diagramme in erster Linie dazu gedacht, die Auswirkungen von geplanten Fabrik-Erweiterungen und ähnlichen Aktivitäten auf die zukünftige Entwicklung des Evolutionsfaktors abzuschätzen.
Der tatsächliche EF ist jedoch immer '''kleiner''' als die Summe aller Einzelkomponenten und '''mindestens''' so groß wie die größte Einzelkomponente. 
Im Beispiel also mindestens 0,35 und kleiner als 0,85. 
Eine klügere Berechnung ist erforderlich.


'''Einzelkomponenten'''


'''Kommentar'''
Die Einzelkomponenten können aus <code>/evolution</code> näherungsweise bestimmt werden:


Diese Diagramme (zum Vergrößern anklicken) stellen die Situation dar, in der jede Komponente des Evolutionsfaktors (Zeit, Umweltverschmutzung, zerstörte Nester) die '''einzige''' Komponente ist, die zum Evolutionsfaktor in diesem gesamten Spiel beiträgt. Sie sind daher '''nicht realistisch''', da in einem typischen Spiel alle drei Komponenten einen Beitrag leisten, einige zu unterschiedlichen Zeiten und in unterschiedlicher Intensität.
Gegeben sei der Evolutionsfaktor. Dann ist die ungestauchte Evolution: 
<code>unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)</code>. 
Multipliziert man dies mit dem Prozentwert einer Komponente, erhält man deren ungefähren ungestauchten Beitrag.


Aufgrund der Art und Weise, wie die Beiträge zum Evolutionsfaktor (im Folgenden EF) berechnet werden (multipliziert mit <code>(1 - aktueller EF)</code>), ist es '''nicht''' möglich, die in diesen Diagrammen angegebenen Werte für die verstrichene Spielzeit, die erzeugte Umweltverschmutzung und / oder die zerstörten Nester einfach zu addieren, um den Gesamtevolutionfaktor zu erhalten.
Die tatsächlichen Werte können in 
<code>game.forces.enemy.evolution_factor_by_time</code>,
<code>...evolution_factor_by_killing_spawners</code> und
<code>...evolution_factor_by_pollution</code> 
eingesehen werden, wenn man das Deaktivieren von Errungenschaften in Kauf nimmt.


Wenn zum Beispiel 20 Stunden vergangen sind (Einkomponenten-EF =~ 0,25), 10 Millionen Umweltverschmutzung freigesetzt wurden (Einkomponenten-EF =~ 0,15) und 200 Nester zerstört wurden (Einkomponenten-EF =~ 0,35), wird der tatsächliche Evolutionsfaktor '''nicht'''' (0,25 + 0,15 + 0,35 =) ~0,85 sein.
</div></div>
 
Der Evolutionsfaktor wird jedoch immer '''kleiner''' sein als die Summe aller Einzelkomponenten, wie in diesen Tabellen angegeben, und '''mindestens''' so hoch wie die höchste Einzelkomponente. Unter Verwendung der oben genannten Werte beträgt der EF also '''mindestens''' 0,35 und '''weniger als''' 0,85. Für die Berechnung der freigesetzten Umweltverschmutzung ist ein intelligenterer Ansatz erforderlich.
 
 
'''Berechnung des tatsächlichen Entwicklungsfaktors'''
 
Der tatsächliche EF kann wie folgt berechnet werden:
 
<code> 1 - EF = (1 - E[t]) * (1 - E[p]) * (1 - E[s])</code>, wobei ''E[t]'', ''E[p]'' und ''E[s]'' die Einzelwerte der Umweltverschmutzung, der Zeit und des Nestes sind, in dieser Reihenfolge.
 
Eine wichtige Beobachtung, um zu verstehen, woher diese Formel kommt, ist, dass jede inkrementelle Änderung des Evolutionsfaktors effektiv eine Multiplikation von <code>1 - EF</code> mit einer Konstante ist (abhängig von der Art der Änderung). Eine andere Art zu sagen, dass die Zerstörung eines Beißernestes die Evolution um 0,2 % von <code>1 - EF</code> erhöht, ist zum Beispiel, dass die Zerstörung eines Beißernestes <code>1 - EF</code> mit 0,998 multipliziert.
 
Wie die Multiplikation ist also auch die Evolution, abgesehen von Rundungsfehlern, assoziativ und kommutativ. Die Kommutativität bedeutet, dass es keine Rolle spielt, in welcher Reihenfolge man evolutionssteigernde Maßnahmen ergreift, und führt zusammen mit der Assoziativität zu der obigen Formel.


Dieses Wissen kann auch dazu verwendet werden, um die obigen Diagramme genau zu berechnen oder um eine Komponente der Evolution zu berechnen, ohne überhaupt auf das Diagramm Bezug nehmen zu müssen. Die Umweltverschmutzung als Funktion der Zeit ist zum Beispiel <code>1 - 0,999996 ^ t</code>, wobei t die Zeit in Sekunden ist.
== Trivia ==
* Trotz ihrer völlig unterschiedlichen Herkunft agieren Feinde verschiedener Planeten immer als Verbündete gegen den Spieler. Sie halten sich sogar um die Nester anderer Arten auf, solange sie den Spieler nicht angreifen, selbst wenn der Nesttyp nicht zu ihnen passt. Selbst Zertrümmerer kreisen um Nester, ohne sie zu beschädigen. Da Feinde nur auf ihren jeweiligen Planeten spawnen, ist dies im normalen Spiel nur sichtbar, wenn ein {{L|Biter egg}}{{SA}} oder {{L|Pentapod egg}}{{SA}} auf einen anderen Planeten gebracht und dort verdirbt oder wenn Feinde im {{L|Map editor}} nebeneinander platziert werden.


Aus den obigen Werten lässt sich der Entwicklungsfaktor <code>1 - EF = (1 - 0,25) * (1 - 0,15) * (1 - 0,35) = 0,75 * 0,85 * 0,35 = 0,41</code> ableiten, was einen Entwicklungsfaktor von <code>0,59</code> ergibt.
* Zertrümmerer{{SA}} waren ursprünglich für {{L|Fulgora}}{{SA}} vorgesehen, wurden aber später nach {{L|Vulcanus}}{{SA}} verlegt, da sie der [[Wikipedia:de:Dune|Dune‑Reihe]] zu ähnlich waren.
 
Diese Formel kann auch verwendet werden, um die Auswirkungen zukünftiger Spieleraktivitäten auf den EF abzuschätzen: Eine Reihe von Aktionen, von denen bekannt ist, dass sie den Evolutionsfaktor einer Welt von 0 auf EF(2) bringen (z.B. unter Verwendung des obigen Diagramms und der Formel), bringen ihn von EF(1) auf <code>1 - (1-EF(1)) * (1-EF(2))</code>
 
Wenn der Spieler beispielsweise plant, die nächsten 20 Stunden mit dem Aufbau seiner Basis zu verbringen, in der Zwischenzeit 10 Millionen Umweltverschmutzung freizusetzen und 200 Nester zu zerstören (d.h. dieselben Zahlen wie im obigen Beispiel), und die EF zu Beginn dieses Zeitraums z.B. 0,55 beträgt, dann wird die geschätzte EF am Ende <code>1 - (1 - 0,55) * (1 - 0,59) = 0,81</code> sein.
</div></div>


== Galerie ==
== Galerie ==
<gallery widths=270px heights=140px>
<gallery widths=270px heights=140px>
File:player_near_enemy_nests.png|Der Spieler in der Nähe einiger feindlicher Nester und Würmer.
File:player_near_enemy_nests.png|Der Spieler in der Nähe einiger feindlicher Nester und Würmer.
File:player_worms_acid.png|Der Spieler befindet sich inmitten von Säurepfützen, die durch angreifende Würmer entstehen.
File:player_worms_acid.png|Der Spieler zwischen Säurepfützen, die von angreifenden Würmern erzeugt wurden.
File:player_attacked_by_biters.png|Sowohl der Spieler als auch einige Gebäude werden von Beißern angegriffen.
File:player_attacked_by_biters.png|Der Spieler und einige Gebäude werden von Beißern angegriffen.
File:enemy_nests_mapgen.png|Feindliche Nester in einer Vorschau der Kartenerstellung (Todeswelt-Einstellung).
File:enemy_nests_mapgen.png|Feindnester in einer Kartengenerierungsvorschau (Todeswelt‑Einstellung).
File:turret_wall_biters.png|Reihe von Geschütztürmen zur Verteidigung gegen Beißer.
File:turret_wall_biters.png|Reihe von Geschütztürmen, die gegen Beißer verteidigen.
File:titlescreen_enemies.png|Feinde, die auf dem Titelbildschirm zu sehen sind.
File:titlescreen_enemies.png|Feinde auf dem Titelbildschirm.
File:gleba_pentapods_preview.png|Fünfbein‑Feinde auf Gleba.
File:demolisher_chases_player.png|Ein Zertrümmerer verfolgt den Spieler auf Vulcanus.
</gallery>
</gallery>


Line 419: Line 740:
* {{L|Damage}}
* {{L|Damage}}
* {{L|Pollution}}
* {{L|Pollution}}
{{EnvironmentNav}}

Latest revision as of 11:25, 26 April 2026

Dieser Artikel ist ein stub und nicht umfassend.
Du kannst diesem Wiki helfen, indem du ihn erweiterst.

Feinde sind Kreaturen, die dem Spieler Schaden zufügen wollen. Sie sind die einheimischen Bewohner der außerirdischen Welten, auf denen der Spieler operiert. Feinde erscheinen auf der Karte als rote Punkte.

Auf Nauvis sind die Feinde Gliederfüßer, die in organischen Nestern leben. Sie treten in drei Arten auf: Beißer, Speier und Würmer (wobei der Spitzname „Beißer“ oft kollektiv für alle verwendet wird).

Weitere Feinde können auf anderen Planeten mit der Space Age‑Erweiterung angetroffen werden. Auf dem Planeten Gleba gibt es Fünfbeiner in drei Varianten: Zappler, Fünfbein-Beschießer und Fünfbein-Stampfer. Auf dem Planeten Vulcanus gibt es die Zertrümmerer.

Jede Art tritt in verschiedenen Größen auf, wobei größere Exemplare mehr Trefferpunkte besitzen und mehr Schaden verursachen.

Errungenschaften

Feinde sind direkt mit den folgenden Errungenschaften verbunden:

Es stinkt und sie mögen es nicht

Löse einen Feindesangriff durch Umweltverschmutzung aus.

Überrollt

Ramme 10 Nester nieder.

Die Kunst der Belagerung

Zerstöre ein feindliches Bauwerk via Artillerie.

Saubere Hände

Zerstöre Dein erstes feindliches Bauwerk via Artillerie.

It stinks and they do like it

Attract a group of pentapods using spores.

Get off my lawn

Disturb a demolisher by building on its territory.

If it bleeds, we can kill it

Kill a small demolisher.

We need bigger guns

Kill a medium demolisher.

Size doesn't matter

Kill a big demolisher.

Kreaturen

Beißer

Beißer sind einer der zwei Hauptgegner im Grundspiel. Sie treten in vier Größen auf: klein, mittel, groß und riesig. Zu Beginn eines Spiels erscheinen nur die kleinen. Mit zunehmender Umweltverschmutzung werden sie größer, abhängig von der Evolution der Feinde. Wie der Name vermuten lässt, greifen sie durch einen direkten Ansturm an, um Dinge „zu beißen“.

Bild Name Info
Kleiner Beißer Schwächster Beißer, kann leicht mit einer Pistole getötet werden.
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 15
  • Schaden: 7 Physisch
  • Angriffstempo: 1,71/s
  • Geschwindigkeit: 43,2 km/h
  • Reichweite: 0,5
  • Umweltverschmutzung zum Angreifen: 4
Mittlerer Beißer Stärker und etwas schneller als der kleine Beißer. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten.
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 75
  • Schaden: 15 Physisch
  • Angriffstempo: 1,71/s
  • Geschwindigkeit: 51,8 km/h
  • Reichweite: 1
  • Umweltverschmutzung zum Angreifen: 20

Widerstand:

  • Explosion: 0/10 %
  • Physisch: 4/10 %
Großer Beißer Gefährlich, widerstandsfähig gegen leichte Waffen. Kann durch Mauern hindurch angreifen und dahinterliegende Objekte treffen. Schlüpft aus verdorbenen Beißer-Eiern, hat dabei jedoch nicht volle Trefferpunkte.
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 375
  • Schaden: 30 Physisch
  • Angriffstempo: 1,71/s
  • Geschwindigkeit: 49,7 km/h
  • Reichweite: 1,5
  • Umweltverschmutzung zum Angreifen: 80

Widerstand:

  • Explosion: 0/10 %
  • Physisch: 8/10 %
Riesenbeißer Extrem widerstandsfähig und nahezu immun gegen leichte Waffen, außer gegen die stärkste Bewaffnung. Kann durch Mauern hindurch angreifen und dahinterliegende Objekte treffen.
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 3000
  • Schaden: 90 Physisch
  • Angriffstempo: 1,2/s
  • Geschwindigkeit: 64,8 km/h
  • Reichweite: 1,5
  • Umweltverschmutzung zum Angreifen: 400

Widerstand:

  • Explosion: 12/10 %
  • Physisch: 12/10 %

Speier

Speier ähneln Beißern und erscheinen erst etwas später im Spiel, wenn der Evolutionsfaktor steigt. Ihr Hauptunterschied ist ihr Fernkampfangriff. Mit vorausschauender Zielberechnung spucken sie einen Säurestrahl auf Feinde, der eine Säurepfütze hinterlässt. Aufgrund der vorausschauenden Berechnung kann der Säurestrahl durch plötzliche Richtungswechsel oder Stehenbleiben ausgewichen werden.[1] Sowohl der Strahl als auch die Pfütze verursachen Schaden über Zeit und verlangsamen Spieler und Fahrzeuge. Die meisten Objekte im Spiel haben eine deutlich geringere Resistenz gegen Säure als gegen andere Schadensarten (einschließlich Geschütztürme und Rüstungen), weshalb Speier besonders effektiv gegen den Spieler und dessen Fabriken sind. Ihr Verhalten und ihre Größenklassifizierung entsprechen denen der Beißer, jedoch besitzen sie generell weniger Trefferpunkte und sind ausschließlich gegen Explosionen resistent, ohne physische Resistenz.

Bild Name Info
Kleiner Speier Schwächster Speier. Leicht mit jeder Waffe zu töten, greift jedoch aus der Distanz an.
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 10
  • Reichweite: 13
  • Umweltverschmutzung zum Angreifen: 4
  • Geschwindigkeit: 40,0 km/h

Säureprojektil:

  • Angriffstempo: 0,6/s
  • Flächengröße: 1
  • Schaden (bei Kontakt): 12 Säure

Säurepfütze:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Schaden: 7,2 Säure/s
  • Effekt (bei Kontakt):
    • Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 60 %
    • Dauer: 2 s
Mittlerer Speier Stärker und langsamer als die kleinere Variante. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten.
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 50
  • Reichweite: 14
  • Umweltverschmutzung zum Angreifen: 12
  • Geschwindigkeit: 35,6 km/h

Säureprojektil:

  • Angriffstempo: 0,6/s
  • Flächengröße: 1,25
  • Schaden (bei Kontakt): 24 Säure

Säurepfütze:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Schaden: 28,8 Säure/s
  • Effekt (bei Kontakt):
    • Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 50 %
    • Dauer: 2 s

Widerstand:

  • Explosion: 0/10 %
Großer Speier Noch widerstandsfähiger und kann mehr Schaden einstecken.
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 200
  • Reichweite: 15
  • Umweltverschmutzung zum Angreifen: 30
  • Geschwindigkeit: 32,4 km/h

Säureprojektil:

  • Angriffstempo: 0,6/s
  • Flächengröße: 1,35
  • Schaden (bei Kontakt): 36 Säure

Säurepfütze:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Schaden: 130 Säure/s
  • Effekt (bei Kontakt):
    • Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 40 %
    • Dauer: 2 s

Widerstand:

  • Explosion: 0/15 %
Riesiger Speier Der widerstandsfähigste Speier und kann noch mehr Schaden einstecken.
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 1500
  • Reichweite: 16
  • Umweltverschmutzung zum Angreifen: 200
  • Geschwindigkeit: 32,4 km/h

Säureprojektil:

  • Angriffstempo: 0,6/s
  • Flächengröße: 1,75
  • Schaden (bei Kontakt): 60 Säure

Säurepfütze:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Schaden: 360 Säure/s
  • Effekt (bei Kontakt):
    • Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %
    • Dauer: 2 s

Widerstand:

  • Explosion: 0/30 %

Würmer

Die Würmer sind natürliche Verbündete von Beißern und Speiern und greifen den Spieler an, sobald er ihnen nahe genug kommt, mit einem Angriff ähnlich dem der Speier. Sie verhalten sich wie stationäre Geschütztürme und verfolgen Angreifer nicht. Sie verlassen sich auf hohen Schaden, große Reichweite und Flächenschaden, um den Spieler von den Würmern und den Nestern fernzuhalten, die sie schützen, doch jede dieser Stärken kann überwunden werden. Anders als andere Feinde sind sie zudem stark feuerresistent. Sie spucken Säure auf den Spieler, die Säurepfützen hinterlässt, welche weiterhin Spieler und Fahrzeuge beschädigen, sie verlangsamen und einen kurzzeitigen schädlichen Säureeffekt verursachen. Platzierte Gebäude und Kacheln werden jedoch nicht von Säurepfützen beeinflusst, nehmen aber weiterhin normalen Schaden durch das Säureprojektil.

Würmer existieren in vier Größen, deren Stärke mit der Größe zunimmt. Wie bei Beißern und Speiern wird das Erscheinen von riesigen, großen und mittleren Würmern vom Evolutionsfaktor beeinflusst. Würmer werden nur während der Feindausbreitung erzeugt, wenn ein bestimmter Evolutionsfaktor erreicht ist: 0,3 für den mittleren Wurm, 0,5 für den großen Wurm und 0,9 für den riesigen Wurm. Unterhalb dieser Evolutionswerte können Würmer nur durch die Kartengenerierung entstehen. Bei der Kartengenerierung beschränkt das Spiel höherstufige Würmer abhängig von der Entfernung zum Startpunkt: Je weiter sich der Spieler vom Startgebiet entfernt, desto stärker werden die Würmer.

Bild Name Info
Kleiner Wurm Ein schwacher Wurm. Dennoch kann er den Spieler töten, wenn er nicht priorisiert ausgeschaltet wird.
  • Trefferpunkte: 200
  • Reichweite: 25

Säureprojektil:

  • Angriffstempo: 0,65/s
  • Flächengröße: 1,4
  • Schaden (bei Kontakt): 36 Säure

Säurepfütze:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Schaden: 21,6 Säure/s
  • Effekt (bei Kontakt):
    • Dauer: 2 s
    • Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 60 %
Mittlerer Wurm Mittlere Würmer sind selbst für fortgeschrittene Spieler gefährlich und sollten mit Vorsicht behandelt werden.
  • Trefferpunkte: 500
  • Reichweite: 30

Säureprojektil:

  • Angriffstempo: 0,65/s
  • Flächengröße: 1,55
  • Schaden (bei Kontakt): 48 Säure

Säurepfütze:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Schaden: 57,6 Säure/s
  • Effekt (bei Kontakt):
    • Dauer: 2 s
    • Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 50 %

Widerstand:

  • Explosion: 5/15 %
  • Feuer: 2/50 %
  • Laser: 20 %
  • Physisch: 5/0 %
Großer Wurm Große Würmer sind weniger gefährlich als widerstandsfähig. Sie sind nahezu immun gegen herkömmliche Schusswaffen.
  • Trefferpunkte: 1500
  • Reichweite: 38

Säureprojektil:

  • Angriffstempo: 0,65/s
  • Flächengröße: 1,75
  • Schaden (bei Kontakt): 72 Säure

Säurepfütze:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Schaden: 259 Säure/s
  • Effekt (bei Kontakt):
    • Dauer: 2 s
    • Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 40 %

Widerstand:

  • Explosion: 10/30 %
  • Feuer: 3/70 %
  • Laser: 50 %
  • Physisch: 10/0 %
Riesiger Wurm Riesige Würmer sind die gefährlichsten aller Würmer. Mit doppelt so vielen Trefferpunkten wie große Würmer und deutlich größerer Reichweite können sie selbst erfahrene Spieler herausfordern.
  • Trefferpunkte: 3000
  • Reichweite: 48

Säureprojektil:

  • Angriffstempo: 0,65/s
  • Flächengröße: 2
  • Schaden (bei Kontakt): 96 Säure

Säurepfütze:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Schaden: 691 Säure/s
  • Effekt (bei Kontakt):
    • Dauer: 2 s
    • Bewegungs-/Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %

Widerstand:

  • Explosion: 10/30 %
  • Feuer: 3/70 %
  • Laser: 80 %
  • Physisch: 10/0 %
Bild Beschreibung
Die Angriffsanimation eines Wurms.

Fünfbein-Zappler

Fünfbein-Zappler sind die Beißer‑Äquivalente des Planeten Gleba, da sie Standard‑Nahkampffeinde sind. Ihrem Namen entsprechend schlagen und winden sie ihre Gliedmaßen, um sich fortzubewegen und anzugreifen. Ähnlich wie Beißer und Speier aus Nestern schlüpfen, entstehen Fünfbein-Zappler aus Laichballen. Das Zerstören von Laichballen erzeugt eine Gruppe unreifer Fünfbein-Zappler, die langsam Trefferpunkte verlieren, bis sie sterben. Fünfbein-Beschießer können fliegende Versionen unreifer Fünfbein-Zappler auf ihr Ziel schleudern.

Das Töten von Fünfbein-Beschießern und Fünfbein-Stampfern kann weitere unreife Fünfbein-Zappler hervorbringen. Die Fünfbein-Zappler, die aus den Leichen von Fünfbein-Beschießern und Fünfbein-Stampfern entstehen, entsprechen der Größe des getöteten größeren Feindes. Beispielsweise erzeugt das Töten eines kleinen Fünfbein-Beschießers oder Fünfbein-Stampfers kleine unreife Fünfbein-Zappler, während das Töten eines mittleren Fünfbein-Beschießers oder Fünfbein-Stampfers mittlere unreife Fünfbein-Zappler hervorbringt.

Bild Name Info
Kleiner Fünfbein-Zappler Der schwächste und kleinste aller Fünfbein-Zappler.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 100
  • Schaden: 3,75 Physisch + 3,75 Gift
  • Reichweite: 1,1
  • Geschwindigkeit: 34,6 km/h

Widerstand:

  • Laser: 50 %
Mittlerer Fünfbein-Zappler Etwas stärker und schneller als kleine Fünfbein-Zappler und kann für schwächere Spieler dennoch eine Bedrohung darstellen.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 200
  • Schaden: 5 Physisch + 5 Gift
  • Reichweite: 1,4
  • Geschwindigkeit: 38,9 km/h

Widerstand:

  • Laser: 50 %
Großer Fünfbein-Zappler Der stärkste und schnellste aller Fünfbein-Zappler. Schlüpft aus verdorbenen Fünfbein-Eiern, hat aber nicht volle Trefferpunkte.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 400
  • Schaden: 8 Physisch + 8 Gift
  • Reichweite: 1,8
  • Geschwindigkeit: 43,2 km/h

Widerstand:

  • Laser: 50 %

Fünfbein-Beschießer

Fünfbein-Beschießer sind einheimisch auf dem Planeten Gleba. Es handelt sich um große, aber dünne fünfbeinige Fünfbein-Kreaturen mit dem einzigartigen Verhalten, den Spieler während des Angriffs ständig zu umkreisen, anstatt wie andere Feinde direkt auf ihn zuzulaufen. Sie feuern fliegende unreife Fünfbein-Zappler auf den Spieler, wodurch dem Kampf zusätzliche Feinde hinzugefügt werden.

Bild Name Info
Kleiner Fünfbein-Beschießer Der schwächste und kleinste aller Fünfbein-Beschießer.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 800
  • Schusstempo: 0,5/s
  • Reichweite: 25,0
  • Geschwindigkeit: 62,2 km/h

Projektil:

  • Reichweite: 125
  • Flächengröße: 1
    • Schaden: 67,5 Explosiv

Widerstand:

  • Laser: 50 %
  • Physisch: 2/10 %
Mittlerer Fünfbein-Beschießer Etwas stärker und schneller als der kleine Fünfbein-Beschießer.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 1400
  • Schusstempo: 0,5/s
  • Reichweite: 28,0
  • Geschwindigkeit: 77,8 km/h

Projektil:

  • Reichweite: 140
  • Flächengröße: 1
    • Schaden: 90 Explosiv

Widerstand:

  • Laser: 50 %
  • Physisch: 2/10 %
Großer Fünfbein-Beschießer Der stärkste, schnellste und widerstandsfähigste aller Fünfbein-Beschießer.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 2400
  • Schusstempo: 0,5/s
  • Reichweite: 31,0
  • Geschwindigkeit: 98,3 km/h

Projektil:

  • Reichweite: 155
  • Flächengröße: 1
    • Schaden: 144 Explosiv

Widerstand:

  • Laser: 50 %
  • Physisch: 2/10 %

Fünfbein-Stampfer

Fünfbein-Stampfer sind einheimisch auf dem Planeten Gleba. Es handelt sich um extrem große, fünfbeinige Fünfbein-Kreaturen mit gliedmaßenähnlichen Strukturen, die an Seesterne erinnern, und einem natürlichen, gezackten Exoskelett, das hohe Widerstand gegen viele Schadensarten bietet. Sie sind sehr starke Nahkampffeinde, die ihre rohe Kraft einsetzen, um Spieler durch einfaches Vorstampfen anzugreifen, während sie gleichzeitig eine Säurewolke im Nahbereich spucken, die Spieler und Fahrzeuge verlangsamt. Ihre große Größe und ihr hoher Schaden können Gebäude sofort zerstören. Beim Tod erzeugen sie unreife Fünfbein-Zappler.

Bild Name Info
Kleiner Fünfbein-Stampfer Der schwächste und kleinste aller Fünfbein-Stampfer, aber dennoch gefährlich.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 3500
  • Reichweite: 5,8
  • Geschwindigkeit: 41,6 km/h

Säurespritzer:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Effekte (bei Kontakt):
    • Dauer: 2 s
    • Bewegungsgeschwindigkeit: 60 %
    • Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %
  • Schaden (bei Kontakt): 1,5/s Säure
  • Flächengröße: 1,58
    • Schaden: 0,5 Säure

Widerstand:

  • Aufprall: 80 %
  • Laser: 80 %
  • Physisch: 2/50 %
Mittlerer Fünfbein-Stampfer Größere und gefährlichere Version eines Fünfbein-Stampfers.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 8000
  • Reichweite: 7,8
  • Geschwindigkeit: 54,1 km/h

Säurespritzer:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Effekte (bei Kontakt):
    • Dauer: 2 s
    • Bewegungsgeschwindigkeit: 60 %
    • Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %
  • Schaden (bei Kontakt): 6/s Säure
  • Flächengröße: 2,1
    • Schaden: 1 Säure

Widerstand:

  • Aufprall: 80 %
  • Laser: 80 %
  • Physisch: 2/50 %
Großer Fünfbein-Stampfer Größte, schnellste und gefährlichste Version eines Fünfbein-Stampfers.
  • Planet: Gleba
  • Trefferpunkte: 15000
  • Reichweite: 10,4
  • Geschwindigkeit: 68,5 km/h

Säurespritzer:

  • Lebensdauer: 32 s
  • Effekte (bei Kontakt):
    • Dauer: 2 s
    • Bewegungsgeschwindigkeit: 60 %
    • Fahrzeuggeschwindigkeit: 30 %
  • Schaden (bei Kontakt): 15,36/s Säure
  • Flächengröße: 2,8
    • Schaden: 1,6 Säure

Widerstand:

  • Aufprall: 80 %
  • Laser: 80 %
  • Physisch: 2/50 %

Zertrümmerer

Kleines Zertrümmerer-Gebiet.

Einheimisch auf dem Planeten Vulcanus sind Zertrümmerer gigantische, wurmartige Kreaturen, die über Land und Lava wandern. Jeder Zertrümmerer patrouilliert ein festes Gebiet; das Errichten von Gebäuden in diesem Gebiet stört ihn und führt zu Angriffen. Im Friedvoll-Modus greifen Zertrümmerer keine Gebäude aktiv an, bewegen sich jedoch weiterhin frei in ihrem Gebiet und können Gebäude versehentlich treffen.

Zertrümmerer besitzen drei Angriffsarten: Bei direktem Kontakt verursachen sie hohen Schaden am Spieler und zerstören Gebäude und Klippen sofort. Sie erzeugen eine Rauchwolke, die den Spieler verlangsamt und nahe Roboter beschädigt. Auf Distanz lassen sie Explosionen aus dem Boden hervorbrechen. Aufgrund ihrer hohen Widerstand und extrem schnellen Trefferpunktregeneration erfordern sie fortgeschrittene und verbesserte Bewaffnung oder große Mengen an Munition. Sie können sich außerdem um den Spieler winden, um dessen Flucht zu verhindern, und sind vollständig immun gegen die Wirkung der Verlangsamungs-Kapsel.

Nach ihrem Tod hinterlassen sie Überreste, die schwarzem Vulkangestein ähneln und Wolframerz enthalten.

Bild Name Info
Kleiner Zertrümmerer Der schwächste und kleinste aller Zertrümmerer, aber dennoch sehr zerstörerisch.
  • Planet: Vulcanus
  • Trefferpunkte: 30000
  • Regeneration: 2400/s

Widerstand:

  • Elektrisch: 20/20 %
  • Explosion: 60 % (Kopf), 99 % (Körper)
  • Feuer: 100 %
  • Aufprall: 100 %
  • Laser: 100 %
  • Physisch: 50 % (Kopf), 5/50 % (Körper)
  • Gift: 10 % (Kopf), 50 % (Körper)
Mittlerer Zertrümmerer Größere und gefährlichere Version eines Zertrümmerers.
  • Planet: Vulcanus
  • Trefferpunkte: 100000
  • Regeneration: 7800/s

Widerstand:

  • Elektrisch: 20/20 %
  • Explosion: 60 % (Kopf), 99 % (Körper)
  • Feuer: 100 %
  • Aufprall: 100 %
  • Laser: 100 %
  • Physisch: 50 % (Kopf), 5/50 % (Körper)
  • Gift: 10 % (Kopf), 50 % (Körper)
Großer Zertrümmerer Die größte und gefährlichste Kreatur im gesamten Spiel.
  • Planet: Vulcanus
  • Trefferpunkte: 300000
  • Regeneration: 24000/s

Widerstand:

  • Elektrisch: 20/20 %
  • Explosion: 60 % (Kopf), 99 % (Körper)
  • Feuer: 100 %
  • Aufprall: 100 %
  • Laser: 100 %
  • Physisch: 50 % (Kopf), 5/50 % (Körper)
  • Gift: 10 % (Kopf), 50 % (Körper)

Nester

Nester in der Wildnis erhöhen ihre maximalen Trefferpunkte exponentiell mit dem Evolutionsfaktor, bis zum Zehnfachen ihres Ausgangswerts.

Beißer- und Speier-Nester können erobert werden, indem eine Rakete für Gefangennahme aus einem Raketenwerfer auf ein Nest abgefeuert wird. Nach der Eroberung muss das Nest mit Bioflux versorgt werden, um es zu erhalten und kontinuierlich Beißer-Eier zu erzeugen. Wird das Nest nicht versorgt, verliert es langsam 1 Trefferpunkt pro Sekunde; wenn es versorgt wird, gewinnt es 1 Trefferpunkt pro Sekunde.

Bild Name Beschreibung
Beißer-Nest
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 350 (3500 bei maximaler Evolution)

Widerstand:

  • Explosion: 5/0 %
  • Feuer: 3/60 %
  • Physisch: 2/15 %
Speier-Nest
  • Planet: Nauvis
  • Trefferpunkte: 350 (3500 bei maximaler Evolution)

Widerstand:

  • Explosion: 5/0 %
  • Feuer: 3/60 %
  • Physisch: 2/15 %
Laichballen
  • Planet: Gleba
  • Erzeugt beim Zerstören eine Horde unreifer Fünfbein-Zappler.
  • Trefferpunkte: 500 (5000 bei maximaler Evolution)

Widerstand:

  • Explosiv: 5/15 %
  • Feuer: 3/60 %
  • Physisch: 2/15 %
Kleiner Laichballen
  • Planet: Gleba
  • Erzeugt beim Zerstören eine Horde unreifer Fünfbein-Zappler.
  • Trefferpunkte: 100 (1000 bei maximaler Evolution)

Widerstand:

  • Explosiv: 5/15 %
  • Feuer: 3/60 %
  • Physisch: 2/15 %

Ausbreitung

Standardmäßig versuchen sich Feinde auf Nauvis und Gleba in „unbeanspruchtes“ Gebiet auszubreiten, um neue Basen zu errichten.

Das Spiel weist jedem Chunk in einem Radius von 7 Chunks um bestehende Nester einen Wert zu. Auf Nauvis werden nur Chunks mit Land berücksichtigt, auf Gleba nur Chunks mit Sumpf. Dieser Wert beginnt bei 1,0 und wird durch Spielerstrukturen und feindliche Nester im und nahe dem Chunk reduziert, bis zu einem Minimum von 0,0.

Alle 60 bis 4 Minuten wählt das Spiel zufällig einen Chunk als Ziel für einen Ausbreitungsversuch aus, gewichtet nach den Chunk‑Werten. Dann versammeln sich 5 bis 20 Feinde aus den nächstgelegenen Nestern zu einer Ausbreitungsgruppe und marschieren zum Ziel. Zeitabstände und Gruppengrößen sind zufällig, aber vom Evolutionsfaktor beeinflusst.

Erreicht die Gruppe ihr Ziel, beginnen die Einheiten nacheinander zu sterben, um nach einer Verzögerung zufällig ein Nest oder einen Wurm zu erzeugen. Dabei werden alle Objekte im Weg zerstört, einschließlich Mitglieder der Ausbreitungsgruppe. Jede Einheit kann jedes Nest oder jeden Wurm erzeugen, der auf dem jeweiligen Planeten heimisch ist.

  • Beißer‑Nest, Speier‑Nest und die vier Wurmgrößen können auf Nauvis nur auf Landkacheln entstehen.
  • Laichballen können auf Gleba nur auf Sumpfkacheln entstehen.
  • Mittlerer, großer und riesiger Wurm können nur entstehen, wenn der Evolutionsfaktor über 0,3, 0,5 bzw. 0,9 liegt. [2]

Verteidigung

„Tötungen“-Reiter im Bildschirm der Produktionsstatistik.

Nester erzeugen Beißer und Speier frei. Allerdings greifen Beißer und Speier die Fabrik des Spielers nur dann aggressiv an, wenn die Umweltverschmutzung der Fabrik ein Nest erreicht, da Umweltverschmutzung verbraucht wird, um Beißer oder Speier zum nächsten Angriff zu entsenden. Alle 1 bis 10 Minuten (zufällig) starten die versammelten Beißer einen Angriff. Wenn nicht alle Beißer rechtzeitig am Sammelpunkt eintreffen, warten sie bis zu 2 Minuten auf Nachzügler. Der Angriff folgt dann dem kürzesten möglichen Weg, wobei Gelände berücksichtigt wird, aber keine Spielerstrukturen wie Mauern.

Wenn es einen freien Weg um solche Hindernisse herum gibt, versuchen die Beißer, diesen zu nutzen. Gibt es keinen freien Durchgang oder wäre ein Umweg zu groß, greifen die Beißer alles an, was ihnen im Weg steht. Dies kann ausgenutzt werden: Regelmäßig platzierte Labyrinthe entlang einer Barriere können die Beißer durch einen Verteidigungskorridor lenken.

Kommt ein Beißer jedoch in die Nähe einer militärischen Einheit oder Struktur, priorisiert er diese und greift sie sofort an, wiederum auf dem kürzestmöglichen Weg ohne große Umwege.

Evolution

Spawn‑Wahrscheinlichkeiten von Beißern nach Evolutionsfaktor.
Spawn‑Wahrscheinlichkeiten von Speiern nach Evolutionsfaktor.
Gewichtungsdiagramm beider Nester nach Evolutionsfaktor.

Der Evolutionsfaktor ist eine globale Variable, die bestimmt, welche Art von Beißern erzeugt wird. Der Wert kann in der Entwicklerkonsole mit folgendem Befehl geprüft werden (deaktiviert keine Errungenschaften):

 /evolution

Der Evolutionsfaktor reicht von 0 (nicht entwickelt) bis 1 (maximale Entwicklung). Er kann nur steigen.

Der Befehl zeigt auch die prozentualen Beiträge der drei Quellen an; jeder Wert ist der Anteil an der (nicht gestauchten) Gesamtevolution.

Neben der Auswahl der Beißerart beeinflusst der Evolutionsfaktor auch das Spawn‑Intervall. Dieses Intervall (spawning_cooldown in der Definition von enemy-spawner) wird zwischen 360 Ticks (0 Evolution) und 150 Ticks (1 Evolution) interpoliert (= 6 bis 2,5 Sekunden).

Methoden zur Erhöhung

Der Evolutionsfaktor steigt durch drei Ereignisse:

  • Der Zeitverlauf erhöht den Evolutionsfaktor leicht.
  • Die globale Umweltverschmutzung erhöht den Evolutionsfaktor.
  • Das Zerstören von Nestern erhöht den Evolutionsfaktor deutlich.

Die Standardwerte sind:

Quelle pro Variable in enemy_evolution Evolutionsanstieg Umweltverschmutzungs‑Äquivalent
Sekunden time_factor 0,000004 267/Minute
Zerstörtes Feindnest destroy_factor 0,002 2222
1 Einheit Umweltverschmutzung pollution_factor 0,0000009 1

Hinweis: Alle Nester (nicht Würmer) erzeugen beim Zerstören denselben Evolutionsanstieg.

Diese Werte können während der [[Map generator/de#Feinde|Weltgenerierung}} gesetzt werden: Die Werte im Dialog werden mit 10^-7 für Zeit und Umweltverschmutzung sowie 10^-5 für Nestzerstörung multipliziert. Im Spiel können sie in game.map_settings.enemy_evolution eingesehen werden, wobei das Prüfen oder Ändern als Cheaten gilt.

Die Umweltverschmutzungsproduktion ist die gesamte von Gebäuden erzeugte Umweltverschmutzung, nicht die sich ausbreitende Umweltverschmutzung auf der Karte; sie wird also nicht durch Bäume oder andere Absorber reduziert. Beispiel: 10 Kessel erzeugen 300 Umweltverschmutzung pro Minute, was den Evolutionsfaktor in dieser Minute um etwa 0,00027 erhöht.

Nachdem alle Evolutionsbeiträge summiert wurden, wird der Wert durch evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution) in den Bereich [0, 1) gestaucht.

Äquivalent dazu werden marginale Erhöhungen durch Multiplikation mit (1 - evolution_factor)² reduziert. Das bedeutet z. B., dass das Zerstören eines Nests zu Beginn des Spiels den Evolutionsfaktor um 0,002 erhöht, während dies bei einem Evolutionsfaktor von 0,5 nur noch 0,0005 bewirkt.

Der Evolutionsfaktor nähert sich 1 asymptotisch an — Erhöhungen über 0,9 hinaus sind sehr langsam und der Wert erreicht 1,0 nie vollständig.

Evolutionsfaktor Umweltverschmutzungs‑Äquivalent Auftreten
10 % 123 k
20 % 278 k Mittlerer Beißer
25 % 370 k Kleiner Speier
30 % 476 k
40 % 741 k Mittlerer Speier
50 % 1,111 M Großer Beißer, Großer Speier
60 % 1,667 M
70 % 2,592 M
80 % 4,444 M
90 % 10 M Riesiger Beißer, Riesiger Speier
95 % 21 M
99 % 110 M

Spawn‑Wahrscheinlichkeiten nach Evolutionsfaktor

Die Wahrscheinlichkeitsdiagramme zeigen die Spawn‑Chancen jeder Beißer‑/Speier‑Art für jedes Nest bei allen Evolutionsstufen.

Fortgeschritten: Komponenten des Evolutionsfaktors und Berechnung

Dieser Abschnitt enthält Diagramme, die die einzelnen Komponenten des Evolutionsfaktors darstellen, und erläutert Möglichkeiten, den Evolutionsfaktor manuell abzuschätzen.

1. Anstieg des Evolutionsfaktors durch Zeit
2. Anstieg des Evolutionsfaktors durch zerstörte Nester
3. Anstieg des Evolutionsfaktors durch Umweltverschmutzung

Hinweise

  • Daten aus Version 1.1.50.
  • Alle Diagramme enden bei einem Evolutionsfaktor von etwa 0,90.
  • Die Berechnungsschritte für Zeit und zerstörte Nester entsprechen denen des Spiels, daher sollten diese Diagramme korrekt sein. Das Umweltverschmutzungsdiagramm geht von einer Umweltverschmutzungsproduktion von 1000 Einheiten pro Sekunde aus; aufgrund der rekursiven Natur der Berechnung können die Werte bei anderen Raten leicht abweichen. Der Effekt ist jedoch für jede realistische Menge an Umweltverschmutzung vernachlässigbar.
  • Da das Spiel den tatsächlichen Evolutionsfaktor jederzeit anzeigen kann (Konsole: /evolution), dienen diese Diagramme hauptsächlich dazu, die Auswirkungen geplanter Basiserweiterungen und ähnlicher Aktivitäten auf die zukünftige Entwicklung des Evolutionsfaktors abzuschätzen.

Kommentare

Diese Diagramme (anklickbar zum Vergrößern) zeigen Situationen, in denen jede Komponente des Evolutionsfaktors (Zeit, Umweltverschmutzung, zerstörte Nester) die einzige Quelle des Evolutionsfaktors im gesamten Spiel ist. Sie sind daher nicht realistisch, da in einem typischen Spiel alle drei Komponenten beitragen, teils zu unterschiedlichen Zeiten und in unterschiedlicher Intensität.

Da Beiträge zum Evolutionsfaktor (EF) mit (1 - aktueller EF) multipliziert werden, ist es nicht möglich, die Werte aus diesen Diagrammen einfach zu addieren, um den tatsächlichen Evolutionsfaktor zu erhalten.

Beispiel: Wenn 24 Stunden vergangen sind (Einzelkomponenten‑EF ≈ 0,25), 200 000 Umweltverschmutzung erzeugt wurde (≈ 0,15) und 400 Nester zerstört wurden (≈ 0,45), ist der tatsächliche EF nicht (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.

Der tatsächliche EF ist jedoch immer kleiner als die Summe aller Einzelkomponenten und mindestens so groß wie die größte Einzelkomponente. Im Beispiel also mindestens 0,35 und kleiner als 0,85. Eine klügere Berechnung ist erforderlich.

Einzelkomponenten

Die Einzelkomponenten können aus /evolution näherungsweise bestimmt werden:

Gegeben sei der Evolutionsfaktor. Dann ist die ungestauchte Evolution: unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor). Multipliziert man dies mit dem Prozentwert einer Komponente, erhält man deren ungefähren ungestauchten Beitrag.

Die tatsächlichen Werte können in game.forces.enemy.evolution_factor_by_time, ...evolution_factor_by_killing_spawners und ...evolution_factor_by_pollution eingesehen werden, wenn man das Deaktivieren von Errungenschaften in Kauf nimmt.

Trivia

  • Trotz ihrer völlig unterschiedlichen Herkunft agieren Feinde verschiedener Planeten immer als Verbündete gegen den Spieler. Sie halten sich sogar um die Nester anderer Arten auf, solange sie den Spieler nicht angreifen, selbst wenn der Nesttyp nicht zu ihnen passt. Selbst Zertrümmerer kreisen um Nester, ohne sie zu beschädigen. Da Feinde nur auf ihren jeweiligen Planeten spawnen, ist dies im normalen Spiel nur sichtbar, wenn ein Beißer-Ei oder Fünfbein-Ei auf einen anderen Planeten gebracht und dort verdirbt oder wenn Feinde im Karteneditor nebeneinander platziert werden.
  • Zertrümmerer waren ursprünglich für Fulgora vorgesehen, wurden aber später nach Vulcanus verlegt, da sie der Dune‑Reihe zu ähnlich waren.

Galerie

Siehe auch