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Damage/de: Difference between revisions

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(Lebenspunkt → Trefferpunkt)
 
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[[File:player_attacked_by_biters_small.png|thumb|300px|right|Rotes Blinken, wenn man Schaden nimmt.]]Wenn '''Schaden''' genommen wird, dann bedeutet das, dass die Trefferpunkte des {{TransLink|Player}}s, der {{TransLink|Enemies}} oder anderer Objekte sinken.
== Überblick ==
In Factorio haben Objekte Trefferpunkte, können sterben oder zerstört werden und haben Widerstand. Unter ''Schaden'' versteht man das Konzept, die Trefferpunkte eines Objektes durch einen Angriff zu verringern, z.B. durch eine Waffe, die auf sie abgefeuert wird, oder durch einen Beißer, der sie angreift. Der Widerstand eines Objektes legt genau fest, um wie viel Schaden das Objekt durch einen beliebigen Angriff verringert wird.
Die maximalen Trefferpunkte des Spielers betragen 250 (ohne {{TransLink|Energy shield}}e). Die Trefferpunkte anderer Objekten sind in ihren jeweiligen Artikeln aufgeführt.
== Errungenschaften ==
Das Konzept des Schadens ist direkt mit den folgenden Errungenschaften verbunden:
{{Achievement|run-forrest-run}}
{{Achievement|pyromaniac}}
{{Achievement|steamrolled}}
{{Achievement|golem}}
{{Achievement|watch-your-step}}
== Schadenstypen ==
== Schadenstypen ==
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
! Schadenstyp !! Benutzt von
! Damage type !! Used by
|-
| Physisch || Geschosse ([[Firearm magazine/de|normal]]/[[Piercing rounds magazine/de|panzerbrechend]]/[[Uranium rounds magazine/de|Uran]]), Schrotpatronen ([[Shotgun shells/de|normal]]/[[Piercing shotgun shells/de|panzerbrechend]]), [[Enemies/de#Beißer|Beißer]], [[Defender capsule/de|Verteidigungsroboter]]
|-
| Aufprall || Kollision (mit [[Locomotive/de|Zug]]/{{TransLink|Car}}/{{TransLink|Tank}})
|-
|-
| Physisch || Kugeln ([[Regular magazine|normal]]/[[Piercing rounds magazine|panzerbrechend]]), Schrotpatronen ([[Shotgun shells|normal]]/[[Piercing shotgun shells|panzerbrechend]]), [[Enemies#Biters|Beißer]], Spitzhacken ([[Iron axe/de|Eisen]]/[[Steel axe|Stahl]]), Kollision ([[Diesel locomotive|Züge]]/[[car|Autos]])
| Feuer || {{TransLink|Flamethrower}}
|-
|-
| Feuer || [[Flamethrower|Flammenwerfer]]
| Säure || [[Enemies/de#Würmer|Würmer]], [[Enemies/de#Speier|Speier]]
|-
|-
| Säure || [[Enemies#Worms|Würmer]]
| Gift || {{TransLink|Poison capsule}}
|-
|-
| Gift || [[Poison capsule|Giftkapsel]]
| Explosion || {{TransLink|Rocket}}n, {{TransLink|Explosive rocket}}n, {{TransLink|Grenade}}, {{TransLink|Cluster grenade}}, {{TransLink|Artillery shell}}, {{TransLink|Land mine}}
|-
|-
| Explosion || [[Rocket|Raketen]], [[Explosive rocket|Explosive Raketen]]
| Laser || {{TransLink|Laser turret}}, [[Distractor capsule/de|Ablenkungsroboter]], {{TransLink|Personal laser defense}}
|-
|-
| Laser || [[Turret|Lasertürme]], Kapseln ([[Distractor capsule|Ablenker]]/[[Destroyer capsule|Zerstörer]]), [[personal laser defense|Persönliche Laserabwehr]]
| Elektrisch || {{TransLink|Discharge defense}}, [[Destroyer capsule/de|Zerstörer-Roboter]]
|}
|}
== Widerstände ==
 
Jedes Objekt kann auf jeden Schadenstyp zwei Widerstandswerte haben:
=== Durchschlagskraft ===
=== Prozentualer Widerstand ===
{{TransLink|Tank}}munition hat Durchschlagskraft. Sie bestimmt, wie viele Trefferpunkte eines Gegners ein Projektil beschädigen kann, bevor es nicht mehr weiterfliegen kann. Um einen Feind zu durchdringen, muss der Feind durch das Projektil getötet werden, und der für die Tötung zugefügte Schaden muss geringer sein als die aktuelle Durchschlagskraft.[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=30917] Der zugefügte Schaden verringert auch die Durchschlagskraft. Schießt man beispielsweise mit einem Kanonengeschoss von 300 Durchschlagskraft auf mittelgroße Beißer mit 75 Trefferpunkten, so durchschlägt die Granate 4 mittelgroße Beißer, tötet sie und zerstört/beschädigt noch ein weiteres Ziel.
Reduziert den Schaden um den angegebenen Prozentsatz. Wenn der Prozentsatz 100% ist, ist das Objekt immun.
 
== Widerstand ==
Widerstand gibt es in zwei Ausprägungen:
=== Absoluter Widerstand ===
=== Absoluter Widerstand ===
Er verringert den Schaden um den angegebenen Wert, solange der resultierende Schaden nicht kleiner als 0 ist.
Der absolute Widerstand verringert den Schaden um eine bestimmte Zahl, solange der resultierende Schaden nicht kleiner als 1 ist. Wenn der resultierende Schaden kleiner als 1 ist, wird eine andere Formel verwendet.
Wenn der Schaden kleiner als 0 werden würde, wird die Zahl mit 2 addiert und kommt als Nenner in einen Bruch. Der resultierende Wert ist der resultierende Schaden.
R sei der absolute Widerstandswert, D der eingehende Schaden und M der modifizierte Schaden, nachdem der absolute Widerstand berücksichtigt wurde. Dann ist:
=== Formeln ===
 
==== Verminderung < Schaden ====
wenn R+1<D
resultierender Schaden = (Schaden - Verminderung) * (1 - Prozentsatz)
 
==== Decrease >= Damage ====
<code>M=D-R</code>
resultierender Schaden = 1 / (2 + Verminderung - Schaden) * (1 - Prozentsatz)
 
andernfalls, wenn D>1
 
<code>M=1/(R-D+2)</code>
 
sonst
 
<code>M=1/(R+1)</code>.
 
Wenn der absolute Widerstand gleich dem ursprünglichen Schaden ist oder diesen übersteigt, dann geht der modifizierte Schaden asymptotisch gegen 0, wie die folgende Beispieltabelle zeigt:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Schaden !! Absoluter Widerstand !! resultierender Schaden
! Schaden !! Absoluter Widerstand !! Modifizierter Schaden (mit 0% Widerstand)
|-
|-
| 5 || 0 || 5
| 5 || 0 || 5
Line 54: Line 83:
| ... || ... || ...
| ... || ... || ...
|}
|}
=== Prozentualer Widerstand ===
Der prozentuale Widerstand verringert den Schaden um den angegebenen Prozentsatz. Er wird ''nach'' absoluten Widerständen angewendet, wenn beide vorhanden sind, und ändert somit den obigen Wert für 'modifizierten Schaden', indem er ihn um den angegebenen Prozentsatz verringert. Beträgt der Wert 100%, ist das Objekt immun gegen den Schaden. Dies ist die einzige Möglichkeit, ein Objekt immun gegen eine bestimmte Art von Schaden zu machen, da eine pauschale Reduzierung den Schaden nicht unter 1 senken kann.
Ein Objekt mit einem 25%igen Widerstand gegen physischen Schaden, das von einem Geschoss getroffen wird, das 100 physischen Schaden verursacht, würde beispielsweise 75 statt 100 Schaden erleiden.
Die Formel für den prozentualen Widerstand gegen Schaden lautet wie folgt:
M steht für den durch absoluten Widerstand verringerten Anfangsschaden, P für den prozentualen Widerstand (in Dezimalform, also 25%=0,25) und F für den Endschaden.
<code>F = M * (1 - P)</code>
--------
In Factorio werden die Widerstände in der Benutzeroberfläche wie folgt angezeigt:
Absoluter Widerstand/Prozentualer Widerstand (Schadensart)
Ein Objekt, das 10/20% Feuer anzeigt, hat also 10 absoluten Widerstand und 20% prozentualen Widerstand gegen Feuer. Wenn das oben genannte Objekt 30 Feuerschaden erleiden würde, würde es stattdessen 16 Schaden erleiden, nachdem die Widerstände angewendet wurden.
Die Formel, die für die obige Berechnung verwendet wurde:
16<sup>endgültiger Schaden</sup> = (30<sup>unmodifizierter ursprünglicher Schaden</sup> - 10<sup>absoluter Widerstand</sup>) * 0,8<sup>20% Widerstand</sup>
== Kombinierte Formeln ==
D steht für den eingehenden ursprünglichen Schaden (des zutreffenden Typs), R für den absoluten Widerstandswert (gegen Schaden des zutreffenden Typs), P für den prozentualen Widerstand (gegen Schaden desselben Typs) in dezimaler Form (z.B. 20%=0,2), und F für den endgültigen Schaden (des zutreffenden Typs), der dem Ziel zugefügt wurde. Dann ist:
=== Wenn R+1<D ===
F = (D - R) * (1 - P)
=== sonst wenn D>1 ===
F = (1 - P) / (R-D+2)
=== sonst ===
F = (1 - P) / (R+1)

Latest revision as of 17:25, 13 March 2022

Rotes Blinken, wenn man Schaden nimmt.

Wenn Schaden genommen wird, dann bedeutet das, dass die Trefferpunkte des Spielers, der Feinde oder anderer Objekte sinken.

Überblick

In Factorio haben Objekte Trefferpunkte, können sterben oder zerstört werden und haben Widerstand. Unter Schaden versteht man das Konzept, die Trefferpunkte eines Objektes durch einen Angriff zu verringern, z.B. durch eine Waffe, die auf sie abgefeuert wird, oder durch einen Beißer, der sie angreift. Der Widerstand eines Objektes legt genau fest, um wie viel Schaden das Objekt durch einen beliebigen Angriff verringert wird.

Die maximalen Trefferpunkte des Spielers betragen 250 (ohne Energieschilde). Die Trefferpunkte anderer Objekten sind in ihren jeweiligen Artikeln aufgeführt.

Errungenschaften

Das Konzept des Schadens ist direkt mit den folgenden Errungenschaften verbunden:

Run-forrest-run-achievement.png Lauf, Forrest, lauf

Zerstöre 100 Bäume durch Rammen.

Pyromaniac-achievement.png Pyromane

Brenne 10.000 Bäume nieder.

Steamrolled-achievement.png Überrollt

Zerstöre 10 Nester durch Rammen.

Golem-achievement.png Golem

Überlebe einen Treffer mit 500 oder mehr Schaden.

Watch-your-step-achievement.png Achtung, Zug

Werde durch einen fahrenden Zug getötet.

Schadenstypen

Damage type Used by
Physisch Geschosse (normal/panzerbrechend/Uran), Schrotpatronen (normal/panzerbrechend), Beißer, Verteidigungsroboter
Aufprall Kollision (mit Zug/Auto/Panzer)
Feuer Flammenwerfer
Säure Würmer, Speier
Gift Gift-Kapsel
Explosion Raketen, Explosive Raketen, Granate, Splittergranate, Artilleriegranate, Landminen
Laser Laser-Geschützturm, Ablenkungsroboter, Persönliche Laserverteidigung
Elektrisch Entladungsverteidigung, Zerstörer-Roboter

Durchschlagskraft

Panzermunition hat Durchschlagskraft. Sie bestimmt, wie viele Trefferpunkte eines Gegners ein Projektil beschädigen kann, bevor es nicht mehr weiterfliegen kann. Um einen Feind zu durchdringen, muss der Feind durch das Projektil getötet werden, und der für die Tötung zugefügte Schaden muss geringer sein als die aktuelle Durchschlagskraft.[1] Der zugefügte Schaden verringert auch die Durchschlagskraft. Schießt man beispielsweise mit einem Kanonengeschoss von 300 Durchschlagskraft auf mittelgroße Beißer mit 75 Trefferpunkten, so durchschlägt die Granate 4 mittelgroße Beißer, tötet sie und zerstört/beschädigt noch ein weiteres Ziel.

Widerstand

Widerstand gibt es in zwei Ausprägungen:

Absoluter Widerstand

Der absolute Widerstand verringert den Schaden um eine bestimmte Zahl, solange der resultierende Schaden nicht kleiner als 1 ist. Wenn der resultierende Schaden kleiner als 1 ist, wird eine andere Formel verwendet. R sei der absolute Widerstandswert, D der eingehende Schaden und M der modifizierte Schaden, nachdem der absolute Widerstand berücksichtigt wurde. Dann ist:

wenn R+1<D

M=D-R

andernfalls, wenn D>1

M=1/(R-D+2)

sonst

M=1/(R+1).

Wenn der absolute Widerstand gleich dem ursprünglichen Schaden ist oder diesen übersteigt, dann geht der modifizierte Schaden asymptotisch gegen 0, wie die folgende Beispieltabelle zeigt:

Schaden Absoluter Widerstand Modifizierter Schaden (mit 0% Widerstand)
5 0 5
5 1 4
5 2 3
5 3 2
5 4 1
5 5 1/2
5 6 1/3
5 7 1/4
5 8 1/5
... ... ...

Prozentualer Widerstand

Der prozentuale Widerstand verringert den Schaden um den angegebenen Prozentsatz. Er wird nach absoluten Widerständen angewendet, wenn beide vorhanden sind, und ändert somit den obigen Wert für 'modifizierten Schaden', indem er ihn um den angegebenen Prozentsatz verringert. Beträgt der Wert 100%, ist das Objekt immun gegen den Schaden. Dies ist die einzige Möglichkeit, ein Objekt immun gegen eine bestimmte Art von Schaden zu machen, da eine pauschale Reduzierung den Schaden nicht unter 1 senken kann.

Ein Objekt mit einem 25%igen Widerstand gegen physischen Schaden, das von einem Geschoss getroffen wird, das 100 physischen Schaden verursacht, würde beispielsweise 75 statt 100 Schaden erleiden.


Die Formel für den prozentualen Widerstand gegen Schaden lautet wie folgt:

M steht für den durch absoluten Widerstand verringerten Anfangsschaden, P für den prozentualen Widerstand (in Dezimalform, also 25%=0,25) und F für den Endschaden.

F = M * (1 - P)


In Factorio werden die Widerstände in der Benutzeroberfläche wie folgt angezeigt:

Absoluter Widerstand/Prozentualer Widerstand (Schadensart)

Ein Objekt, das 10/20% Feuer anzeigt, hat also 10 absoluten Widerstand und 20% prozentualen Widerstand gegen Feuer. Wenn das oben genannte Objekt 30 Feuerschaden erleiden würde, würde es stattdessen 16 Schaden erleiden, nachdem die Widerstände angewendet wurden.

Die Formel, die für die obige Berechnung verwendet wurde:

16endgültiger Schaden = (30unmodifizierter ursprünglicher Schaden - 10absoluter Widerstand) * 0,820% Widerstand

Kombinierte Formeln

D steht für den eingehenden ursprünglichen Schaden (des zutreffenden Typs), R für den absoluten Widerstandswert (gegen Schaden des zutreffenden Typs), P für den prozentualen Widerstand (gegen Schaden desselben Typs) in dezimaler Form (z.B. 20%=0,2), und F für den endgültigen Schaden (des zutreffenden Typs), der dem Ziel zugefügt wurde. Dann ist:

Wenn R+1<D

F = (D - R) * (1 - P)

sonst wenn D>1

F = (1 - P) / (R-D+2)

sonst

F = (1 - P) / (R+1)