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これはFactorioの次のメジャーリリース0.16のための追加や変更の予定一覧です。
これは、'''Factorio: Space Age'''拡張パックと基本ゲームの'''バージョン2.0'''について、公開された情報をまとめたものです。両者は'''2024年10月21日'''にリリース予定です。拡張パックは「バニラゲーム全体に対する大きな追加」のため、$35.00 で販売され、2.0は無料のアップデートになる予定です。[https://factorio.com/blog/post/fff-418]


== 変更/追加点 ==
== Factorio: Space Age ==
* 砲兵列車
[https://factorio.com/blog/post/fff-367 Friday Facts #367] では、拡張パックについていくつかのコンセプトアートが公開されました。[https://factorio.com/blog/post/fff-372 Friday Facts #372]では、拡張パックのアイテムアイコンがいくつか公開されました。
* GUI/UXの改善
* MODポータルの改善(作り直し)
* マップ生成の改善(地形と装飾を高解像度に更新することと関連)


== 最適化 ==
「Factorio: Space Age はプレイヤーがロケットを宇宙に打ち上げた後の旅路を描きます。新しい世界の発見と他にない挑戦。高度な技術的利益を得るために、新たな資源を利用し、惑星間宇宙プラットフォームの艦隊を管理します」[https://factorio.com/blog/post/fff-418]
* 列車の経路探索と衝突防止の最適化
* 追加の煙関連の最適化
* ランプ関連の最適化
* アイテムスタックの最適化
* 電気ネットワークの更新ロジックの最適化
* 物流ロボットの動きの最適化
* 詰まったベルトの描画を最適化するために複数のアイテムアイコンを1つのスプライトにまとめる


== 全体的な調整 ==
Space Age, Quality(品質), Elevated Rails(高架線路) という、それぞれ有効・無効にできる3つの主要なMODから構成されます。
* 建設計画で防壁とパイプを接続して表示する方法を探す
(訳注:訳語が定まっていないと思うので、ひとまずオリジナルの表現を残します)
* 建設計画の削除時に確認する
* パイプ内での液体押し出し
* 地図の相互作用の改善


== バグもどきや小さなもの ==
=== Space Age ===
* 列車はもう連動式信号で自身の経路を塞ぎません
* プログラマブルスピーカーが'Global playback'だけで自軍のメンバーに適用されます
* 蓄電池だらけの時の電気ネットワークUIを変にならないようにする
* 将来的には、建設ロボットは修理対象が建設ゾーンを離れると対象を追いかけるのを停止します。 [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=304263#p304263]
* 建設ロボットの修理対象が(手動等で)修理されると、ロボが対象に到達したとき察知するのではなく、即座に察知します。 [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=304263#p304263]


== See also ==
関連する FFF: [https://www.factorio.com/blog/post/fff-373 FFF 373 - Factorio: Space Age], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-381 FFF 381 - Space Platforms], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-386 FFF 386 - Vulcanus], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-387 FFF 387 - Swimming in lava], [https://factorio.com/blog/post/fff-398 FFF 398 - Fulgora], [https://factorio.com/blog/post/fff-399 FFF 399 - Trash to Treasure], [https://factorio.com/blog/post/fff-413 FFF 413 - Gleba], [https://factorio.com/blog/post/fff-414 FFF 414 - Spoils of Agriculture]
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-200 Friday Facts #200 - Plans for 0.16]
 
* [[Roadmap/Coming_Releases/ja|今後のリリース]]
* Space Age には4つの新しい惑星が登場します。それぞれ「独特のテーマ・資源・挑戦・ゲーム機構」を持ち、新しい敵も登場します。
* [[Version history]]
** '''Vulcanus''':水のない、ドロドロに溶けた惑星で、溶岩のプールは金属に鋳造できます。
** '''Fulgora''':雷の多い砂漠の惑星で、エイリアン文明が残したスクラップだけが、唯一の資源になります。
** '''Gleba''':木やキノコが生い茂り、その生物学的産物が最終的に腐敗する世界です。
** 最後の惑星は '''Aquilo''' という名前以外、まだ明かされていません。
 
* [[Rocket silo/ja|ロケット]]は非常に安価になります。[[Chemical science pack/ja|化学サイエンスパック]]でロケットサイロが開放され、宇宙に到達できます。[[Space science pack/ja|スペースサイエンスパック]]によって、他の惑星にアクセスできるようになります。いくつかのテクノロジーは、これらの惑星に移動しました。長距離砲・崖用発破・スパイダートロン・ティア3モジュール・いくつかの個人用装備などです。
 
* Space Age のプレイ時間は約60-100時間と想定されています。
 
==== 新しい音楽 ====
 
* Space Age では、5時間もの新しい音楽が使われ、そのうちいくつかはオーケストラの生演奏を録音しています。[https://www.factorio.com/blog/post/fff-406] 新しいステージ(宇宙と4つの新しい惑星)ごとに、約1時間の新しい音楽が使われます。
 
* 新しい「可変音楽トラック」システムが登場します。 [https://www.factorio.com/blog/post/fff-407] 「何十または何百時間もゲームを遊んだ後で、音楽にバリエーションをもたせ」ようとするものです。しかし、開発者は「それでも、通常の音楽が主な関心事であり、サウンドトラックの大部分を占めます」とも言っています。
 
* Space Aageのサウンドトラックが、別個にデジタル販売されます。[https://factorio.com/blog/post/fff-407]
 
==== 新しい施設 ====
 
(訳注:新しい施設についても、訳語が定まっていないので、ひとまずオリジナルの表現を残します)
 
* Agricultural tower (農業タワー):範囲内の[[tree/ja|木]]を収穫し、いくつかの植物の種を植え直すことができます。[https://factorio.com/blog/post/fff-414]
* Asteroid collector (小惑星収集機):イカのような触手を送り出し、小惑星を収集します。[https://www.factorio.com/blog/post/fff-381]
* Big mining drill (巨大掘削機):電動掘削機の上位版 [https://factorio.com/blog/post/fff-387]
* Biochamber (生物加工室):生物学的製品を処理します [https://factorio.com/blog/post/fff-414]
* Crusher (粉砕機):小惑星を粉々にする組立機のような建物 [https://www.factorio.com/blog/post/fff-381]
* Electromagnetic plant (電磁気プラント):電力ベースのアイテムを組み立てます [https://factorio.com/blog/post/fff-399]
* Foundry (鋳造機):溶けた素材を処理します [https://factorio.com/blog/post/fff-387]
* Fusion generator (核融合発電機):核融合炉のプラズマを電気と温まった冷却液に変換します [https://factorio.com/blog/post/fff-420]
* Fusion reactor (核融合炉):核融合燃料電池と冷えた冷却液を使い、プラズマを生成します [https://factorio.com/blog/post/fff-420]
* Rocket turret (ロケットタレット):[[rocket/ja|ロケット弾]]・[[explosive rocket/ja|炸裂ロケット弾]]・[[atomic bomb/ja|原子爆弾]]を発射します [https://factorio.com/blog/post/fff-410]
** ロケット弾のレシピには、[[electronic circuit/ja|電子基板]]が含まれていましたが、需要が高まったため、バランスを取るためにレシピから除外されました。
* Selector combinator (選択回路): ケーブルから任意の信号を除去するために使います [https://factorio.com/blog/post/fff-384]
* Space platform hub (宇宙プラットフォームハブ):宇宙プラットフォームの中心になるユニット [https://www.factorio.com/blog/post/fff-381]
* Stack inserter (スタックインサータ):ベルト上に同じアイテムを4つまで積み上げることができる新しいインサータ [https://factorio.com/blog/post/fff-393]
** 現在の [[stack inserter/ja|スタックインサータ]]は、bulk inserter (バルクインサータ) に名前が変わります。
* Tesla turret (テスラタレット):稲妻の連鎖ビームを発射して、敵にダメージを与えて気絶させます [https://www.factorio.com/blog/post/fff-422]
* より高速な[[transport belt/ja|搬送ベルト]]:毎秒60アイテムを搬送できます [https://factorio.com/blog/post/fff-393]
 
==== 宇宙プラットフォーム ====
 
* 宇宙プラットフォームは、プレイヤーが作り出すステージで、工場と他の惑星への移動手段の両方の機能を持ちます。
 
* プラットフォームは、ロケットで宇宙プラットフォームスターターパックを打ち上げることで作成します。すると、ハブと少しの床をもつステージが作られます。床を増やすことは可能ですが、穴を開けることはできません。もしハブが破壊されるとプラットフォーム全体が失われます。
 
* ハブは(プレイヤーが中に閉じ込められるので)建設や物流のハンドラや、(惑星間を移動するための)電車のような存在とみなされます。
 
* ロケットサイロは、要求チェストのように機能し、軌道上にある接続されたハブが必要とする(ゴーストエンティティを含む)すべてのアイテムを要求できます。サイロは手動で要求を満たすこともできます。
 
* 建設ロボット・物流ロボット・チェスト・乗り物・燃料式装置を含むいくつかの建物は、プラットフォーム上に建設できません。
 
* ハブ内の保管庫は、カーゴベイで拡張できます。このことは、プラットフォーム上にチェストを配置できないので、とても重要です。カーゴベイは他のカーゴベイにも接続できます。
 
* プラットフォームは、電力送信機として機能するので、電柱は完全に不要になります。
 
* 小惑星は宇宙プラットフォームの周囲に出現し、鉄、氷、炭素を得るための再生可能な手段として機能します。この3つは、惑星間を移動するための燃料と酸化剤を生産するのに必要です。移動することで、より大きく危険な小惑星が出現し、それを撃ち落とすことで回収可能な小さな小惑星にすることができます。すべての種類の小惑星は収集された後、粉砕されます。
** メタリックな小惑星を粉砕すると、鉄鉱石が得られます。
** 炭素を含む小惑星を粉砕すると、炭素が得られます。
** 酸化物小惑星を粉砕すると氷が得られます。氷は溶かして水にできます。
 
* 余ったアイテムは、床のないスペースに「インサート」することで捨てられます。
 
* 衛星は サイエンスパック10個だけで打ち上げられるようになりました。スペースサイエンスパックを使う新たなレシピが登場し、また粉砕した小惑星と持ち込んだウラン-235から製作できるようになります。ウランの加工とティア2のモジュールは、スペースサイエンスパック以降に解放されます。
 
==== Vulcanus ====
 
関連するFFF: [https://factorio.com/blog/post/fff-386 386 - Vulcanus], [https://factorio.com/blog/post/fff-387 387 - Swimming in lava]
 
* Vulcanus は新しい火山性の惑星です。地表は3つの異なるバイオームで覆われています。山岳・Ashlands(火山灰に覆われた地)・Lava basins(溶岩盆地)です。
 
* 山岳は、崖に囲まれた巨大な火山であり、中央には溶岩のプールがあります。硫酸が直接採れる硫酸噴出孔や、レシピで洗浄剤として使われる新素材の方解石があります。
 
* Ashlands(火山灰に覆われた地)は、まばらに植物が生い茂り、石炭が堆積した台地です。葉のない異質な樹木が生い茂り、おそらく木材の供給源となっています。崖や溶岩が比較的少なく、建築に理想的な場所です。
 
* Lava basins(溶岩盆地)には曲がりくねった溶岩の川が流れています。その中には新素材タングステンの鉱床があり、新型の big mining drill(巨大掘削機)でなければ採掘できません。
 
* The foundry(鋳造機)は、溶けた材料で製品を作るための新しい建物で、ここで研究することができます。溶岩や方解石を溶けた鉄や溶けた銅に加工し、副産物として石を得るために使用します。また、鉄や銅を溶かし、溶けた金属を鉄の歯車、銅線、鋼鉄、軽量化素材などのアイテムに、他の方法よりも素早く鋳造することもできます。
 
* 溶岩にインサータでアイテムを置くことで、それを破壊できます。
 
* Big mining drills(巨大掘削機) は13x13タイルの範囲を持ち、素材を毎秒2.5個採取できます。モジュールスロットが4個あり、50%の確率で資源の豊富さを損なわずにすみます。高い品質では更に低くなります。
 
* 硫酸と方解石から水が得られます。これがこの惑星で唯一の水源になります。
 
* 石炭液化は、Vulcanusでのみ手に入るようになりました。より単純な液化処理が追加され、重油を使わずに石炭を石油に加工できるようになります。
 
* タングステンはfoundry(鋳造機)で、metallurgic science pack(冶金サイエンスパック)の製造に使用されます。
 
==== Fulgora ====
 
関連するFFF: [https://factorio.com/blog/post/fff-398 398 - Fulgora], [https://factorio.com/blog/post/fff-399 399 - Trash to Treasure]
 
* Fulgoraは不毛の砂漠惑星である。地表は島のような台地と深い油砂に分かれている。
 
* 油砂は歩くことができますが、そこに建設できるのは高架鉄道と汲み上げポンプだけです。汲み上げポンプは、[[heavy oil/ja|重油]]を無限に生産します。
 
* 工場は、台地の上にだけ建設できます。谷を渡る唯一の方法は高架線路ですが、ゲーム終盤には油砂を埋め立てられるでしょう。
 
* Fulgora では、夜間に雷雨に見舞われることが多くなります。雷は新アイテムの lightning rod (避雷針)で保護されていない建物にダメージを与えます。
 
* Lightning rod (避雷針) は、雷からエネルギーを得て、電力網に電気を流せます。日中を通して蓄えるには、大量の蓄電池が必要です。
 
* 台地の間は遠すぎて電柱が届かないため、それぞれの島は別個に電力網を必要とします。
 
* Fulgoraの foundry (鋳造機)に相当する、electromagnetic plant (電磁気プラント)があります。lightning rod (避雷針)、supercapacitor (大容量蓄電器)、モジュールなどの電気系アイテムの製造に使用されます。最初から生産性ボーナスを50%持っており、モジュールとは異なり、中間生産物だけに限定されません。
 
* Fulgoraでの主な資源はスクラップです。[[recycler/ja|リサイクル装置]]で処理することで、12種類の異なる中間生産物を生み出します。
 
* これには、新しい holmium ore (ホルミウム鉱石) が含まれます。これは、electromagnetic science pack (電磁気サイエンスパック) を作るために使用します。
 
==== Gleba ====
 
関連するFFF: [https://factorio.com/blog/post/fff-413 413 - Gleba], [https://factorio.com/blog/post/fff-414 414 - Spoils of Agriculture], [https://factorio.com/blog/post/fff-424 424 - Pentapods]
 
* Gleba は新しい沼地と森の惑星です。地表は湿地帯の低地と真菌に侵された丘陵地帯に分かれています。
 
* 2種類の木から、新しい agricultural tower (農業タワー)を使って、果実を収穫できます。これらの果実は、組立機で処理することで、別の製品になります。
 
* 果実を処理すると、種が手に入ります。種を agricultural tower (農業タワー)に戻すと、木を植え直して、それが成熟すると自動的に収穫します。
 
* 果実は、新しい biochamber (生物加工室) でさらなる工業製品に加工できます。これには、nutrients (栄養素)と呼ばれる新しいアイテムが必要です。
 
* 生物学的なアイテムは、最終的に腐敗することを避けられません。正確な時間はアイテムによって異なり、数分から2時間程度です。
** 腐敗物は[[boiler/ja|ボイラー]]で燃やしたり、[[recycler/ja|リサイクル装置]]で半破壊したり、半分腐敗した nutrients (栄養素)に加工したりできます。
** 腐敗しやすいアイテムは、腐敗しないアイテムの材料として使われます。最終的なアイテムが作られると、それ以上劣化することはありません。
** インサータは、腐敗の多いもの、少ないものに優先順位をつけることができます。
** MODは、腐りやすいアイテムがどんなアイテムに変わるかを指示できるようになります。 [https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1da7v22/comment/l7iqyl6]
 
* ここで作れる agricultural science pack (農業サイエンスパック) も腐敗し、腐敗したものは研究の進行が遅くなります。
 
* Glebaの大気は、工場の建物から出る[[pollution/ja|汚染]]のほとんどを自然に吸収します。その代わり「汚染」は、生物学的収穫や加工から発生する胞子や香りの形でもたらされます。これは自然に pentapods(ペンタポッド)を引き寄せます。
 
* Pentapods(ペンタポッド) は、Glebaに現れる蜘蛛のような敵です。'''wrigglers(リグラー)'''・'''strafers(ストレイファー)'''・'''stompers(ストンパー)'''の3種類のユニットがあります。Strafer(ストレイファー)とstomper(ストンパー)は、[[wall/ja|防壁]]を乗り越えることができます。バイターに比べるとかなり受動的で、Pentapods(ペンタポッド)は身を守り、挑発されたときだけ攻撃します。
 
* Pentapods(ペンタポッド)は Glebaの湿地帯に現れる '''egg rafts(漂流卵)''' から生まれます。Egg rafts(漂流卵)は破壊されると Pentapods(ペンタポッド)の卵を落としますが、これは biochamber(生物加工室)を作るための重要な材料です。いくつかの研究により、Pentapods(ペンタポッド)の卵を自動化することも可能ですが、腐敗したり、wrigglers(リグラー)に孵化したりする危険性があります。
 
* Wrigglers(リグラー)は、孵化したばかりの Pentapods(ペンタポッド)で、平均的なダメージを持ちます。それぞれはとても弱いですが、多数集まると強力であり、strafers(ストレイファー)とstompers(ストンパー)の両方が生み出すことができます。
 
* Strafers(ストレイファー)は高速で素早い生き物で、標的の周囲を歩き回り、Wrigglers(リグラー)を吐き出して来ます。こいつも壁を超えることができます。Strafers(ストレイファー)はガンタレットやレーザータレットの射程外から攻撃でき、ダメージを受けると後退します。
 
* ストンパーは足の遅い重装甲で、砕くような足と至近距離から吐き出す唾の両方で攻撃します。彼らの足は狭い効果範囲内に高いダメージを与えます。殺されると、ストンパーは群れを産み出す。
 
 
=== Quality(品質) ===
: '''これは Quality(品質) に関する短い概要です。詳細は [[Quality/ja|Quality(品質)]] を参照してください。'''
 
関連するFFFs: [https://www.factorio.com/blog/post/fff-375 FFF 375 - Quality], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-376 FFF 376 - Research and Technology]
 
Quality(品質) は工場の「垂直方向」の成長をもたらし、建物やアイテムの様々なステータスに影響を与えます。品質には5段階あります。Normal, Uncommon, Rare, Epic, Legendary です。
 
アイテムの品質レベルごとの既知の効果には、製作速度、タレット射程距離、耐久力、モジュール強度の向上が含まれます。これらの効果は品質ごとの強さであり、Legendaryの[[Productivity module 3/ja|生産力モジュール3]]であれば25%の生産性が付与されます。
 
Normalより上の品質のアイテムは、そのアイテムを製造する機械で品質モジュールが使用されたときに作成されます。品質モジュールは他のモジュールが使用する2/3/5システムと同様に10%/15%/25%の強度を持ち、速度ペナルティもあります。生産力モジュールが中間生産物にしか使えないのとは違い、品質モジュールはどのレシピにも使うことができます。また、生産性が累積効果であるのに対し、品質はランダムです。
 
Quality(品質) MODは、新しい建物 [[recycler/ja|リサイクル装置]]を追加します。これは、25%の確率で、製造するレシピのアイテムを返却します。
 
最高のlegendaryアーマーとlegendary装備を満載したときに得られる新しい実績があります。[https://www.factorio.com/blog/post/fff-375].
 
=== Elevated Rails(高架線路) ===
関連するFFF: [https://www.factorio.com/blog/post/fff-378 FFF 378 - Trains on another level]
 
新しい建築物:
 
* Rail ramp (傾斜レール):高さを変更します。
* Rail support (橋脚): 高架レールを支えます。
 
高架線路は、線路計画に2つ目の層を提供します。これには、カーブしたレールや信号が含まれます。高架線路は、周期的に橋脚を設けることで、水上にも設置できます。
 
== バージョン 2.0 での既知の変更点 ==
 
* [[Crafting/ja#Recipe_difficulties|高コストモード]]はMODになります。[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=577191#p577191]
* [[blueprint/ja|建設計画]]による建設の改善 [https://www.factorio.com/blog/post/fff-380], [https://factorio.com/blog/post/fff-392], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-394], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-403], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-404], [https://factorio.com/blog/post/fff-412]
** 「スーパーフォースビルディング」: 建設計画を水上に配置したときに、自動的に[[landfill/ja|埋立地]]を配置たり、重なるその他の建物を自動的に解体したりします。地下搬送ベルトも可能な限り自動的に配置されます。
*** 埋立地は、プレイヤーや[[construction robot/ja|建設ロボット]]によって回収可能になります。加えて、[[offshore pump/ja|汲み上げポンプ]]を「スーパーフォースビルディング」したときは、自動的に解体の対象になります。[https://www.factorio.com/blog/post/fff-383]
** [[blueprint/ja|建設計画]]のグリッドオフセットの素早い調整:{{Keybinding|shift|Arrow keys}}キーでグリッド位置の調整が行えます。また、{{Keybinding|ctrl|Arrow keys}}キーで絶対的なグリッドの調整ができます。
** [[Rail planner/ja|レールプランナー]]がマップモードでも使用できるようになります。(新しい「スーパーフォースビルディング」機能と組み合わせると更に便利です)
** [[oil refinery/ja|原油精製所]]のような流体を扱う建物の反転ができるようになります。
** パラメータ付き建設計画:建設計画内のエンティティにパラメータを割り当て、設置するときにその値を一斉に変更できます。汎用的な建設計画の中のたくさんのエンティティの設定を行うときに便利です。例えば、駅で一列に並んだ[[filter inserter/ja|フィルターインサータ]]などです。
** やり直し:{{Keybinding|ctrl|Y}}キー (または {{Keybinding|cmd|Z}}キー)を押して、直前に取り消した命令をやり直すことができます。
** 5分以上経過した操作を取り消そうとすると、確認のメッセージと取り消そうとしている操作のプレビューが表示されます。
** ケーブルの接続、エンティティ設定の貼付け、建設計画の回転についても取り消す(そしてやり直す)ことができるようになります。
** ゴーストのエンティティも設定が可能になります。[https://www.factorio.com/blog/post/fff-380]
* 遠隔操作 [https://www.factorio.com/blog/post/fff-380]
** あらゆるエンティティを開き、設定できます。
** あらゆるエンティティを即座に回転できます。
** 右クリックで解体の印をつけられます。
* [[train/ja|列車]]制御システムの改善 [https://factorio.com/blog/post/fff-377],[https://factorio.com/blog/post/fff-389], [https://factorio.com/blog/post/fff-395], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-403]
** あらゆるアイテム:列車内の最初のアイテムで置き換わる、新しいワイルドカード信号が使えるようになり、汎用の列車が作れるようになります。
** 無効化:無効化された駅は、駅の列車数制限が0に設定されたように振る舞います。
*** 無効になった駅に向かう列車は、その駅をスキップして経路変更するかわりに、関係なくその駅まで進行するようになります。
*** 無効化された駅に行くように指示された列車は、「目的地がいっぱい」状態になり、再び有効化されるまで待機します。
** 機関車の色:機関車の色を、目的地の駅の色に合わせて更新できます。
** 電車を押す:電車を自分の足で押せます。非常に遅いですが。
** 新しいレール:[[Rail/ja|レール]]の画像が新しくなります。カーブしたレールの形状が見直され、2×4タイルのS字カーブが作れるようになります。
*** 列車は、既存のマップの古いレールも走行できますが、古いレールは、コピー&ペーストや建設計画を含むいかなる方法でも設置できなくなります。
** 予約:列車が駅の予約を放棄するのは、即時ではなく、その駅があるブロックを出たときになります。
** 遠隔操作:列車を遠隔操作で運転できるようになるので、別の惑星にある列車を、そこまで移動せずに操作するのに便利です。
** 列車の割り込み:列車は、[[fuel/ja|燃料]]が少なくなったなどの条件が満たされたときに、別の駅に誘導することができます。
 
** 列車停止の優先度:駅のGUIに新しいスライダーが追加され、0から255までの優先度を設定できるようになります。デフォルトは50です。
*** 複数の目的地から決定するとき、列車は優先度の高い駅を優先します。
*** より優先度の高い駅の列車が先に配車されます。
** 列車グループ:列車のグループを作る事ができ、これらの運行予定は一括で変更できます。
** [[Train stop/ja|駅]]のGUIの改善
*** GUIに、「駅に向かっている列車」タブが追加されます。
*** 駅の名前を変更するとき、同じ名前の駅がすでに存在する場合は、列車数制限と色がコピーされます。
*** 駅の名前は、マップ上でカーソルを当てたときに表示されます。
*** 駅は、やってくる列車の経路を表示します。
*** マップから駅のコピー&ペーストできるようになります。
*** 駅名一括変更:駅名を変更するときに、{{Keybinding|ctrl}}キーを押しながら確認すると、同じ名前の駅が一度に変更できます。
* UIの追加 [https://factorio.com/blog/post/fff-397], [https://factorio.com/blog/post/fff-408], [https://factorio.com/blog/post/fff-423], [https://factorio.com/blog/post/fff-426]
** 蓄電池の充電:[[electric system/ja#電気ネットワーク情報画面|電気ネットワーク情報画面]]に3つ目のグラフが追加され、[[accumulator/ja|蓄電池]]の充電量を表示します。
** 新しい[[alerts/ja|アラート]]のGUI:アラートはより直感的にカテゴリと場所で分けられ、アラートの場所をマップに固定することもできます。アラートの上にカーソルを置くと、アラートの場所が小さく表示されます。Space Ageを使用している場合、アラートはさらに惑星ごとに分けられます。
** Factoriopedia: ゲーム内のすべてのアイテム、それらがどのように作られるのか、どのレシピで使われるのか、そしてどの技術がそれらをアンロックするのかを表示する新しいGUIです。Space AgeやMOD用に構築することもできます。
** 素材の消費:あらゆる種類の製作機械にマウスカーソルを当てると、モジュール・ビーコン・機械の製作速度・生産力ボーナスなど、SpaceAgeのQualityを使用していればそれも、全てを考慮した正確なアイテムの消費と生産レートが表示されます。
** マップピン:後で使用するために、特定の場所をマップにピン留めします。マルチプレイの場合、マップタグとは異なり、これは各プレイヤーに固有のものです。
** マップ検索:マップ表示では、生産施設、鉱石パッチ、マップタグ、列車の停車駅を検索できます。
** オンラインのプレイヤー:[[multiplayer/ja|マルチプレイヤー]]専用の新しいGUIは、オンライン中のすべてのプレイヤーを表示し、マップに現在位置をピン留めできます。Space Age を使っている場合、プレイヤーがいる惑星も表示されます。
** レシピ/生産の情報:製作機械のGUIで、選択したレシピが生産中のアイテムから切り離されます。どちらかをクリックすると、そのアイテムやレシピのFactoriopediaのページが開きます。これは特にSpace Ageを使う場合に便利で、いくつかのアイテムには複数のレシピがあります。
** サイエンス消費:右上の研究進捗バーにマウスカーソルを合わせると、過去10分間のサイエンスパック消費量と、過去1分間の推定残り時間を示す小さなグラフが表示されます。
** サイエンス生産:[[production statistics/ja|生産統計]]のGUIで、特別なアイテムを選択できるようになり、[[lab/ja|研究所]]が行った研究が表示できます。
*** Space Ageを使っている場合、生産統計はいずれかまたは全ての惑星を表示できます。
*** Space Ageに含まれる quality(品質) を使っている場合、生産統計はいずれかまたは全ての品質グレードを表示できます。
* アイテムの抽象化: [[Red wire/ja|レッドケーブル]]・[[green wire/ja|グリーンケーブル]]・[[artillery targeting remote/ja|長距離砲照準器]]・[[discharge defense remote/ja|放電モジュール制御装置]]・[[spidertron remote/ja|スパイダートロンリモコン]]は、自分で製作し、インベントリの空間を占める物理的なアイテムではなくなり、[[shortcut bar/ja|ショートカットバー]]のボタンになります。 [https://factorio.com/blog/post/fff-379]
* テクノロジーの発生:一部のテクノロジーは、エンティティの採掘や特定のアイテムの製作によってアンロックされるようになります。例えば、"steam power (蒸気動力)"と呼ばれる新テクノロジーは、[[iron plate/ja|鉄板]]を50枚製作するとアンロックされ、[[steam engine/ja|蒸気機関]]と関連する建物が解放されます。そのため、ゲーム開始時に利用可能なレシピの数は28から12に減少します。
* 流体2.0: [[fluid system/ja|流体システム]]は完全に書き直されています。[[Pipe/ja|パイプ]]は本質的に無制限のスループットを持ち、パイプのセグメントに入れられた流体は、パイプ全体で等しく利用できます。機械は流体を流量制限なくパイプに流し込めます。そして、セグメントの充填率に応じて取り出す事ができます。[https://factorio.com/blog/post/fff-416]
* 表示パネル:信号アイコンやカスタムメッセージをゲーム内やマップ画面に表示する新しい建物です。回線ネットワークに接続して条件を設定することもできます。[https://factorio.com/blog/post/fff-419]
* [[Circuit network/ja|回路ネットワーク]]の変更 [https://factorio.com/blog/post/fff-384], [https://factorio.com/blog/post/fff-388], [https://factorio.com/blog/post/fff-394], [https://factorio.com/blog/post/fff-402], [https://factorio.com/blog/post/fff-405] [https://factorio.com/blog/post/fff-410], [https://factorio.com/blog/post/fff-421]
** [[Assembling machine/ja|組立機]]は、回路ネットワークに接続できるようになります。機能としては、信号によるレシピ設定、必要な素材の読み取り、製作完了時の信号出力などがあります。
** [[Lamp/ja|ランプ]]は、回路に接続することなく、日中に色を使用したり、有効にしたりできるようになります。
** [[arithmetic combinator/ja|算術回路]]と[[decider combinator/ja|条件回路]]のGUIが作り直されました。条件回路は、一度にふくすうの条件を扱えるようになります。
** [[transport belts/ja|搬送ベルト]]に接続すると、同じ「輸送ライン」内のすべてのベルトの内容を読み取れるようになります。地下ベルトを通過しても有効です。また、「見た目がシンプルになります」。
** [[radar/ja|レーダー]]を使って、無線で信号を伝送できます。1つの地面につき、1チャンネルのみです。
** [[Logistic network/ja|物流ネットワーク]]のGUIも大幅に見直され、遠隔ビューパネルと、インベントリアイコンの表が追加されます。
** [[Pump/ja|ポンプ]]にフィルタが追加され、信号で設定できます。
** 切り取りツールを使用すると、ゲームは外部回路のケーブル接続を記憶し、可能であれば再接続しようとします。これは、建設計画のエクスポート文字列には持ち出せません。
** [[Gun turret/ja|ガンタレット]]・[[laser turret/ja|レーザータレット]]・[[artillery turret/ja|長距離砲タレット]]は、回路ネットワークに接続できるようになります。有効・無効の設定、使用可能な弾薬の読み取りができます。ガンタレットとレーザータレットは、信号を使って標的の優先順位リストを設定する事ができます。
* その他の変更 [https://factorio.com/blog/post/fff-388], [https://factorio.com/blog/post/fff-427]
** 物流要求は、自分の死体を回収すると再び有効になります。
** テキストフィールドに、4k, 4*5k などの数式が書けるようになります。
** 保存されたゲームは、最終変更日時の順に並ぶようになります。
** [[Rock/ja|岩]]が破壊されても、[[stone/ja|石]]が地面にばらまかれなくなります。
* [[Filter inserter/ja|フィルターインサータ]]と[[stack filter inserter/ja|スタックフィルターインサータ]]はなくなります。残りのインサータは、5種類のアイテムをフィルタできるようになります。[https://factorio.com/blog/post/fff-393]
* [[Stack inserter/ja|スタックインサータ]]は、「バルクインサータ」に名前が変わります。これは、Space Age で新しいインサータが登場し、ベルト上でアイテムを積み重ねられるようになるためで、このインサータのほうがスタックインサータという名前がふさわしいからです。[https://factorio.com/blog/post/fff-394]
* インサータは、高速な搬送ベルトから、アイテムをより確実に拾い上げられます。 [https://factorio.com/blog/post/fff-419]
* [[Portable fusion reactor/ja|携帯核融合炉モジュール]]は、 "portable ''fission'' reactor" (携帯''核分裂''モジュール) に名前が変わり、新しい原子炉風のアイコンになります。これは、Space Ageで核融合炉が導入されるためです。核融合炉は、ゲームのかなり後半に登場します。* [[Ghost/ja|ゴースト]]の[[Pipe/ja|パイプ]]が、互いに接続されたように表示されます。[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=578549#p578549]
* [[Robots/ja|飛行ロボットの]]動作の改善 [https://www.factorio.com/blog/post/fff-374], [https://factorio.com/blog/post/fff-415]
* [[Roboport/ja|ロボットステーション]]は、レーダーを内蔵するようになり、2[[map structure/ja#チャンク|チャンク]]をカバーします。 [https://factorio.com/blog/post/fff-421]
* 大型電柱の接続距離が32タイルになります。[https://www.factorio.com/blog/post/fff-377]
* サウンドエンジンの全面見直しにより、よりダイナミックで重層的な音が実現されます。[https://factorio.com/blog/post/fff-396]
* 最初の惑星 Nauvis のマップ生成の改善 [https://factorio.com/blog/post/fff-401]
* [[Crafting/ja|クラフティング]]は、1クラフト/ティックよりも速くなることができます。[https://www.factorio.com/blog/post/fff-402]
* [[Modding/ja|MOD作成]]に関する追加 [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=589483#p589483], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-425]
** MODが255タイル以上生成可能になります。
** MODは、アップグレードされた敵の経路探索システムを利用できます。敵がある種の障害物を無視したりできます。このシステムは現在 Space Age でのみ使用されています。
** 汚染の種類:MODは異なる種類の汚染を追加できます。ステージごとに1種類ですが、異なる名前・放出率・吸収率・色などを違ったものにできます。
* [[spidertron/ja|スパイダートロン]]の改善 [https://www.factorio.com/blog/post/fff-380], [https://www.factorio.com/blog/post/fff-404], [https://factorio.com/blog/post/fff-425]
** スパイダートロンの建設計画が作れるようになります。
** [[spidertron remote/ja|スパイダートロンリモコン]]は「RTSツール」に名前が変わり、新しいコントロールで拡張されます。
*** 製作可能なアイテムではなくなり、クイックバー上のボタン {{Keybinding|alt|A}} になります。
*** RTSツールはクイックバーに保存できます。
*** スパイダートロンのグループを選択し、全体を制御できます。
** 障害物を乗り越える経路における経路探索と性能の改善。
** Space Age で、スパイダートロンに似た敵のために脚のアルゴリズムを変更したことにより、スパイダートロンの歩行アニメーションが若干変わります。
* ピペットツールがいろいろな場所で使えます。レシピスロット・物流スロット・インベントリスロット・コンクリート床・埋立地・プラットフォーム基礎などの配置できるタイル・水・溶岩・油の海(汲み上げポンプを持てる)などです。[https://www.factorio.com/blog/post/fff-404]
* [[Rocket silo/ja|ロケットサイロ]]の変更 [https://www.factorio.com/blog/post/fff-405] [https://discord.com/channels/139677590393716737/603392474458882065/1179442159628341318]
** 発射後の高速化:サイロ内部で更にロケットを製造し、貯められるようになります。貯まったロケットは、サイロのドアを開閉することなく打ち上げられます。
** [[Rocket control unit/ja|ロケット制御装置]]がなくなり、[[Rocket part/ja|ロケット部品]]が、[[processing unit/ja|制御基板]]を使うようになります。
* [[Beacon/ja|ビーコン]]のバランス調整 [https://factorio.com/blog/post/fff-409]
** ビーコンが伝達する基本の強さが0.5から1.5になります。
** ビーコンの効果は、建物が影響を受けるビーコンの数の平方根に基づいてスケールします。8以下のビーコンの場合は強化され、9個以上になると弱体化します。
** Space Ageに含まれる Quality(品質)を使う場合、より高い品質のビーコンは力の伝達が強化されます。
* [[Multiplayer/ja|マルチプレイヤー]]の改善 [https://factorio.com/blog/post/fff-412], [https://factorio.com/blog/post/fff-415]
** [[vehicle/ja|車両]]運転中の遅延改善
** 自動的に一時停止した専用サーバは、プレイヤーが完全に読み込みを終えるまで、一時停止したままになります。
** サーバーには、プレーヤーが参加するときに自動的に一時停止するオプションができます。
* 戦闘バランスの調整 [https://factorio.com/blog/post/fff-427]
** [[Enemies/ja#巣|巣]]:[[Enemies/ja#進化|進化]] に応じて耐久力が増加し、進化因子が100%になると耐久力は最大3500になります。
** 巣:15% 爆発ダメージ耐性がなくなります。
** [[Enemies/ja#ワーム|ワーム]]:中型以上のタイプの耐久力が増加し、レーザー耐性も強化されます。
** [[Artillery/ja|長距離砲]]:巣に対する +100% ダメージ補正が追加されます。
** [[Distractor capsule/ja|ディストラクター]]:耐久力の増加 (90 → 180)・稼働時間の増加 (45秒 → 90秒)
** [[Destroyer capsule/ja|デストロイヤー]]:基本ダメージの増加 (10 → 20)・射程距離の増加 (15 → 20)
** [[Personal laser defense/ja|携帯レーザー防御モジュール]]:基本ダメージの減少 (30 → 10)
** [[Cannon shell/ja|砲弾]]・[[Explosive cannon shell/ja|炸裂砲弾]]・[[Uranium cannon shell/ja|劣化ウラン弾]]:射程が伸び、ダメージが増加します
** [[Shotgun shells/ja|ショットガン弾薬]]: 基本ダメージが増えます (5 → 8)
** [[Rocket/ja|ロケット弾]]・[[explosive rocket/ja|炸裂ロケット弾]]・[[atomic bomb/ja|原子爆弾]]:加速が2倍になります
 
== 関連項目 ==
* [[:Category:Upcoming]] - リリース予定の特定の機能に関するページ
* [https://factorio.com/blog/post/fff-365 Friday Facts #365 - Future plans]
* [https://factorio.com/blog/post/fff-367 Friday Facts #367 - Expansion news]
* [https://factorio.com/blog/post/fff-373 Friday Facts #373 - Factorio: Space Age]
* [https://factorio.com/blog/post/fff-418 Friday Facts #418 - Space Age release date]
* [[Roadmap/ja|今後のリリース予定]]
 
{{C|News}}

Latest revision as of 10:43, 9 September 2024

これは、Factorio: Space Age拡張パックと基本ゲームのバージョン2.0について、公開された情報をまとめたものです。両者は2024年10月21日にリリース予定です。拡張パックは「バニラゲーム全体に対する大きな追加」のため、$35.00 で販売され、2.0は無料のアップデートになる予定です。[1]

Factorio: Space Age

Friday Facts #367 では、拡張パックについていくつかのコンセプトアートが公開されました。Friday Facts #372では、拡張パックのアイテムアイコンがいくつか公開されました。

「Factorio: Space Age はプレイヤーがロケットを宇宙に打ち上げた後の旅路を描きます。新しい世界の発見と他にない挑戦。高度な技術的利益を得るために、新たな資源を利用し、惑星間宇宙プラットフォームの艦隊を管理します」[2]

Space Age, Quality(品質), Elevated Rails(高架線路) という、それぞれ有効・無効にできる3つの主要なMODから構成されます。 (訳注:訳語が定まっていないと思うので、ひとまずオリジナルの表現を残します)

Space Age

関連する FFF: FFF 373 - Factorio: Space Age, FFF 381 - Space Platforms, FFF 386 - Vulcanus, FFF 387 - Swimming in lava, FFF 398 - Fulgora, FFF 399 - Trash to Treasure, FFF 413 - Gleba, FFF 414 - Spoils of Agriculture

  • Space Age には4つの新しい惑星が登場します。それぞれ「独特のテーマ・資源・挑戦・ゲーム機構」を持ち、新しい敵も登場します。
    • Vulcanus:水のない、ドロドロに溶けた惑星で、溶岩のプールは金属に鋳造できます。
    • Fulgora:雷の多い砂漠の惑星で、エイリアン文明が残したスクラップだけが、唯一の資源になります。
    • Gleba:木やキノコが生い茂り、その生物学的産物が最終的に腐敗する世界です。
    • 最後の惑星は Aquilo という名前以外、まだ明かされていません。
  • ロケットは非常に安価になります。化学サイエンスパックでロケットサイロが開放され、宇宙に到達できます。スペースサイエンスパックによって、他の惑星にアクセスできるようになります。いくつかのテクノロジーは、これらの惑星に移動しました。長距離砲・崖用発破・スパイダートロン・ティア3モジュール・いくつかの個人用装備などです。
  • Space Age のプレイ時間は約60-100時間と想定されています。

新しい音楽

  • Space Age では、5時間もの新しい音楽が使われ、そのうちいくつかはオーケストラの生演奏を録音しています。[3] 新しいステージ(宇宙と4つの新しい惑星)ごとに、約1時間の新しい音楽が使われます。
  • 新しい「可変音楽トラック」システムが登場します。 [4] 「何十または何百時間もゲームを遊んだ後で、音楽にバリエーションをもたせ」ようとするものです。しかし、開発者は「それでも、通常の音楽が主な関心事であり、サウンドトラックの大部分を占めます」とも言っています。
  • Space Aageのサウンドトラックが、別個にデジタル販売されます。[5]

新しい施設

(訳注:新しい施設についても、訳語が定まっていないので、ひとまずオリジナルの表現を残します)

  • Agricultural tower (農業タワー):範囲内のを収穫し、いくつかの植物の種を植え直すことができます。[6]
  • Asteroid collector (小惑星収集機):イカのような触手を送り出し、小惑星を収集します。[7]
  • Big mining drill (巨大掘削機):電動掘削機の上位版 [8]
  • Biochamber (生物加工室):生物学的製品を処理します [9]
  • Crusher (粉砕機):小惑星を粉々にする組立機のような建物 [10]
  • Electromagnetic plant (電磁気プラント):電力ベースのアイテムを組み立てます [11]
  • Foundry (鋳造機):溶けた素材を処理します [12]
  • Fusion generator (核融合発電機):核融合炉のプラズマを電気と温まった冷却液に変換します [13]
  • Fusion reactor (核融合炉):核融合燃料電池と冷えた冷却液を使い、プラズマを生成します [14]
  • Rocket turret (ロケットタレット):ロケット弾炸裂ロケット弾原子爆弾を発射します [15]
    • ロケット弾のレシピには、電子基板が含まれていましたが、需要が高まったため、バランスを取るためにレシピから除外されました。
  • Selector combinator (選択回路): ケーブルから任意の信号を除去するために使います [16]
  • Space platform hub (宇宙プラットフォームハブ):宇宙プラットフォームの中心になるユニット [17]
  • Stack inserter (スタックインサータ):ベルト上に同じアイテムを4つまで積み上げることができる新しいインサータ [18]
  • Tesla turret (テスラタレット):稲妻の連鎖ビームを発射して、敵にダメージを与えて気絶させます [19]
  • より高速な搬送ベルト:毎秒60アイテムを搬送できます [20]

宇宙プラットフォーム

  • 宇宙プラットフォームは、プレイヤーが作り出すステージで、工場と他の惑星への移動手段の両方の機能を持ちます。
  • プラットフォームは、ロケットで宇宙プラットフォームスターターパックを打ち上げることで作成します。すると、ハブと少しの床をもつステージが作られます。床を増やすことは可能ですが、穴を開けることはできません。もしハブが破壊されるとプラットフォーム全体が失われます。
  • ハブは(プレイヤーが中に閉じ込められるので)建設や物流のハンドラや、(惑星間を移動するための)電車のような存在とみなされます。
  • ロケットサイロは、要求チェストのように機能し、軌道上にある接続されたハブが必要とする(ゴーストエンティティを含む)すべてのアイテムを要求できます。サイロは手動で要求を満たすこともできます。
  • 建設ロボット・物流ロボット・チェスト・乗り物・燃料式装置を含むいくつかの建物は、プラットフォーム上に建設できません。
  • ハブ内の保管庫は、カーゴベイで拡張できます。このことは、プラットフォーム上にチェストを配置できないので、とても重要です。カーゴベイは他のカーゴベイにも接続できます。
  • プラットフォームは、電力送信機として機能するので、電柱は完全に不要になります。
  • 小惑星は宇宙プラットフォームの周囲に出現し、鉄、氷、炭素を得るための再生可能な手段として機能します。この3つは、惑星間を移動するための燃料と酸化剤を生産するのに必要です。移動することで、より大きく危険な小惑星が出現し、それを撃ち落とすことで回収可能な小さな小惑星にすることができます。すべての種類の小惑星は収集された後、粉砕されます。
    • メタリックな小惑星を粉砕すると、鉄鉱石が得られます。
    • 炭素を含む小惑星を粉砕すると、炭素が得られます。
    • 酸化物小惑星を粉砕すると氷が得られます。氷は溶かして水にできます。
  • 余ったアイテムは、床のないスペースに「インサート」することで捨てられます。
  • 衛星は サイエンスパック10個だけで打ち上げられるようになりました。スペースサイエンスパックを使う新たなレシピが登場し、また粉砕した小惑星と持ち込んだウラン-235から製作できるようになります。ウランの加工とティア2のモジュールは、スペースサイエンスパック以降に解放されます。

Vulcanus

関連するFFF: 386 - Vulcanus, 387 - Swimming in lava

  • Vulcanus は新しい火山性の惑星です。地表は3つの異なるバイオームで覆われています。山岳・Ashlands(火山灰に覆われた地)・Lava basins(溶岩盆地)です。
  • 山岳は、崖に囲まれた巨大な火山であり、中央には溶岩のプールがあります。硫酸が直接採れる硫酸噴出孔や、レシピで洗浄剤として使われる新素材の方解石があります。
  • Ashlands(火山灰に覆われた地)は、まばらに植物が生い茂り、石炭が堆積した台地です。葉のない異質な樹木が生い茂り、おそらく木材の供給源となっています。崖や溶岩が比較的少なく、建築に理想的な場所です。
  • Lava basins(溶岩盆地)には曲がりくねった溶岩の川が流れています。その中には新素材タングステンの鉱床があり、新型の big mining drill(巨大掘削機)でなければ採掘できません。
  • The foundry(鋳造機)は、溶けた材料で製品を作るための新しい建物で、ここで研究することができます。溶岩や方解石を溶けた鉄や溶けた銅に加工し、副産物として石を得るために使用します。また、鉄や銅を溶かし、溶けた金属を鉄の歯車、銅線、鋼鉄、軽量化素材などのアイテムに、他の方法よりも素早く鋳造することもできます。
  • 溶岩にインサータでアイテムを置くことで、それを破壊できます。
  • Big mining drills(巨大掘削機) は13x13タイルの範囲を持ち、素材を毎秒2.5個採取できます。モジュールスロットが4個あり、50%の確率で資源の豊富さを損なわずにすみます。高い品質では更に低くなります。
  • 硫酸と方解石から水が得られます。これがこの惑星で唯一の水源になります。
  • 石炭液化は、Vulcanusでのみ手に入るようになりました。より単純な液化処理が追加され、重油を使わずに石炭を石油に加工できるようになります。
  • タングステンはfoundry(鋳造機)で、metallurgic science pack(冶金サイエンスパック)の製造に使用されます。

Fulgora

関連するFFF: 398 - Fulgora, 399 - Trash to Treasure

  • Fulgoraは不毛の砂漠惑星である。地表は島のような台地と深い油砂に分かれている。
  • 油砂は歩くことができますが、そこに建設できるのは高架鉄道と汲み上げポンプだけです。汲み上げポンプは、重油を無限に生産します。
  • 工場は、台地の上にだけ建設できます。谷を渡る唯一の方法は高架線路ですが、ゲーム終盤には油砂を埋め立てられるでしょう。
  • Fulgora では、夜間に雷雨に見舞われることが多くなります。雷は新アイテムの lightning rod (避雷針)で保護されていない建物にダメージを与えます。
  • Lightning rod (避雷針) は、雷からエネルギーを得て、電力網に電気を流せます。日中を通して蓄えるには、大量の蓄電池が必要です。
  • 台地の間は遠すぎて電柱が届かないため、それぞれの島は別個に電力網を必要とします。
  • Fulgoraの foundry (鋳造機)に相当する、electromagnetic plant (電磁気プラント)があります。lightning rod (避雷針)、supercapacitor (大容量蓄電器)、モジュールなどの電気系アイテムの製造に使用されます。最初から生産性ボーナスを50%持っており、モジュールとは異なり、中間生産物だけに限定されません。
  • Fulgoraでの主な資源はスクラップです。リサイクル装置で処理することで、12種類の異なる中間生産物を生み出します。
  • これには、新しい holmium ore (ホルミウム鉱石) が含まれます。これは、electromagnetic science pack (電磁気サイエンスパック) を作るために使用します。

Gleba

関連するFFF: 413 - Gleba, 414 - Spoils of Agriculture, 424 - Pentapods

  • Gleba は新しい沼地と森の惑星です。地表は湿地帯の低地と真菌に侵された丘陵地帯に分かれています。
  • 2種類の木から、新しい agricultural tower (農業タワー)を使って、果実を収穫できます。これらの果実は、組立機で処理することで、別の製品になります。
  • 果実を処理すると、種が手に入ります。種を agricultural tower (農業タワー)に戻すと、木を植え直して、それが成熟すると自動的に収穫します。
  • 果実は、新しい biochamber (生物加工室) でさらなる工業製品に加工できます。これには、nutrients (栄養素)と呼ばれる新しいアイテムが必要です。
  • 生物学的なアイテムは、最終的に腐敗することを避けられません。正確な時間はアイテムによって異なり、数分から2時間程度です。
    • 腐敗物はボイラーで燃やしたり、リサイクル装置で半破壊したり、半分腐敗した nutrients (栄養素)に加工したりできます。
    • 腐敗しやすいアイテムは、腐敗しないアイテムの材料として使われます。最終的なアイテムが作られると、それ以上劣化することはありません。
    • インサータは、腐敗の多いもの、少ないものに優先順位をつけることができます。
    • MODは、腐りやすいアイテムがどんなアイテムに変わるかを指示できるようになります。 [21]
  • ここで作れる agricultural science pack (農業サイエンスパック) も腐敗し、腐敗したものは研究の進行が遅くなります。
  • Glebaの大気は、工場の建物から出る汚染のほとんどを自然に吸収します。その代わり「汚染」は、生物学的収穫や加工から発生する胞子や香りの形でもたらされます。これは自然に pentapods(ペンタポッド)を引き寄せます。
  • Pentapods(ペンタポッド) は、Glebaに現れる蜘蛛のような敵です。wrigglers(リグラー)strafers(ストレイファー)stompers(ストンパー)の3種類のユニットがあります。Strafer(ストレイファー)とstomper(ストンパー)は、防壁を乗り越えることができます。バイターに比べるとかなり受動的で、Pentapods(ペンタポッド)は身を守り、挑発されたときだけ攻撃します。
  • Pentapods(ペンタポッド)は Glebaの湿地帯に現れる egg rafts(漂流卵) から生まれます。Egg rafts(漂流卵)は破壊されると Pentapods(ペンタポッド)の卵を落としますが、これは biochamber(生物加工室)を作るための重要な材料です。いくつかの研究により、Pentapods(ペンタポッド)の卵を自動化することも可能ですが、腐敗したり、wrigglers(リグラー)に孵化したりする危険性があります。
  • Wrigglers(リグラー)は、孵化したばかりの Pentapods(ペンタポッド)で、平均的なダメージを持ちます。それぞれはとても弱いですが、多数集まると強力であり、strafers(ストレイファー)とstompers(ストンパー)の両方が生み出すことができます。
  • Strafers(ストレイファー)は高速で素早い生き物で、標的の周囲を歩き回り、Wrigglers(リグラー)を吐き出して来ます。こいつも壁を超えることができます。Strafers(ストレイファー)はガンタレットやレーザータレットの射程外から攻撃でき、ダメージを受けると後退します。
  • ストンパーは足の遅い重装甲で、砕くような足と至近距離から吐き出す唾の両方で攻撃します。彼らの足は狭い効果範囲内に高いダメージを与えます。殺されると、ストンパーは群れを産み出す。


Quality(品質)

これは Quality(品質) に関する短い概要です。詳細は Quality(品質) を参照してください。

関連するFFFs: FFF 375 - Quality, FFF 376 - Research and Technology

Quality(品質) は工場の「垂直方向」の成長をもたらし、建物やアイテムの様々なステータスに影響を与えます。品質には5段階あります。Normal, Uncommon, Rare, Epic, Legendary です。

アイテムの品質レベルごとの既知の効果には、製作速度、タレット射程距離、耐久力、モジュール強度の向上が含まれます。これらの効果は品質ごとの強さであり、Legendaryの生産力モジュール3であれば25%の生産性が付与されます。

Normalより上の品質のアイテムは、そのアイテムを製造する機械で品質モジュールが使用されたときに作成されます。品質モジュールは他のモジュールが使用する2/3/5システムと同様に10%/15%/25%の強度を持ち、速度ペナルティもあります。生産力モジュールが中間生産物にしか使えないのとは違い、品質モジュールはどのレシピにも使うことができます。また、生産性が累積効果であるのに対し、品質はランダムです。

Quality(品質) MODは、新しい建物 リサイクル装置を追加します。これは、25%の確率で、製造するレシピのアイテムを返却します。

最高のlegendaryアーマーとlegendary装備を満載したときに得られる新しい実績があります。[22].

Elevated Rails(高架線路)

関連するFFF: FFF 378 - Trains on another level

新しい建築物:

  • Rail ramp (傾斜レール):高さを変更します。
  • Rail support (橋脚): 高架レールを支えます。

高架線路は、線路計画に2つ目の層を提供します。これには、カーブしたレールや信号が含まれます。高架線路は、周期的に橋脚を設けることで、水上にも設置できます。

バージョン 2.0 での既知の変更点

  • 高コストモードはMODになります。[23]
  • 建設計画による建設の改善 [24], [25], [26], [27], [28], [29]
    • 「スーパーフォースビルディング」: 建設計画を水上に配置したときに、自動的に埋立地を配置たり、重なるその他の建物を自動的に解体したりします。地下搬送ベルトも可能な限り自動的に配置されます。
      • 埋立地は、プレイヤーや建設ロボットによって回収可能になります。加えて、汲み上げポンプを「スーパーフォースビルディング」したときは、自動的に解体の対象になります。[30]
    • 建設計画のグリッドオフセットの素早い調整:SHIFT + Arrow keysキーでグリッド位置の調整が行えます。また、CTRL + Arrow keysキーで絶対的なグリッドの調整ができます。
    • レールプランナーがマップモードでも使用できるようになります。(新しい「スーパーフォースビルディング」機能と組み合わせると更に便利です)
    • 原油精製所のような流体を扱う建物の反転ができるようになります。
    • パラメータ付き建設計画:建設計画内のエンティティにパラメータを割り当て、設置するときにその値を一斉に変更できます。汎用的な建設計画の中のたくさんのエンティティの設定を行うときに便利です。例えば、駅で一列に並んだフィルターインサータなどです。
    • やり直し:CTRL + Yキー (または Command + Zキー)を押して、直前に取り消した命令をやり直すことができます。
    • 5分以上経過した操作を取り消そうとすると、確認のメッセージと取り消そうとしている操作のプレビューが表示されます。
    • ケーブルの接続、エンティティ設定の貼付け、建設計画の回転についても取り消す(そしてやり直す)ことができるようになります。
    • ゴーストのエンティティも設定が可能になります。[31]
  • 遠隔操作 [32]
    • あらゆるエンティティを開き、設定できます。
    • あらゆるエンティティを即座に回転できます。
    • 右クリックで解体の印をつけられます。
  • 列車制御システムの改善 [33],[34], [35], [36]
    • あらゆるアイテム:列車内の最初のアイテムで置き換わる、新しいワイルドカード信号が使えるようになり、汎用の列車が作れるようになります。
    • 無効化:無効化された駅は、駅の列車数制限が0に設定されたように振る舞います。
      • 無効になった駅に向かう列車は、その駅をスキップして経路変更するかわりに、関係なくその駅まで進行するようになります。
      • 無効化された駅に行くように指示された列車は、「目的地がいっぱい」状態になり、再び有効化されるまで待機します。
    • 機関車の色:機関車の色を、目的地の駅の色に合わせて更新できます。
    • 電車を押す:電車を自分の足で押せます。非常に遅いですが。
    • 新しいレール:レールの画像が新しくなります。カーブしたレールの形状が見直され、2×4タイルのS字カーブが作れるようになります。
      • 列車は、既存のマップの古いレールも走行できますが、古いレールは、コピー&ペーストや建設計画を含むいかなる方法でも設置できなくなります。
    • 予約:列車が駅の予約を放棄するのは、即時ではなく、その駅があるブロックを出たときになります。
    • 遠隔操作:列車を遠隔操作で運転できるようになるので、別の惑星にある列車を、そこまで移動せずに操作するのに便利です。
    • 列車の割り込み:列車は、燃料が少なくなったなどの条件が満たされたときに、別の駅に誘導することができます。
    • 列車停止の優先度:駅のGUIに新しいスライダーが追加され、0から255までの優先度を設定できるようになります。デフォルトは50です。
      • 複数の目的地から決定するとき、列車は優先度の高い駅を優先します。
      • より優先度の高い駅の列車が先に配車されます。
    • 列車グループ:列車のグループを作る事ができ、これらの運行予定は一括で変更できます。
    • のGUIの改善
      • GUIに、「駅に向かっている列車」タブが追加されます。
      • 駅の名前を変更するとき、同じ名前の駅がすでに存在する場合は、列車数制限と色がコピーされます。
      • 駅の名前は、マップ上でカーソルを当てたときに表示されます。
      • 駅は、やってくる列車の経路を表示します。
      • マップから駅のコピー&ペーストできるようになります。
      • 駅名一括変更:駅名を変更するときに、CTRLキーを押しながら確認すると、同じ名前の駅が一度に変更できます。
  • UIの追加 [37], [38], [39], [40]
    • 蓄電池の充電:電気ネットワーク情報画面に3つ目のグラフが追加され、蓄電池の充電量を表示します。
    • 新しいアラートのGUI:アラートはより直感的にカテゴリと場所で分けられ、アラートの場所をマップに固定することもできます。アラートの上にカーソルを置くと、アラートの場所が小さく表示されます。Space Ageを使用している場合、アラートはさらに惑星ごとに分けられます。
    • Factoriopedia: ゲーム内のすべてのアイテム、それらがどのように作られるのか、どのレシピで使われるのか、そしてどの技術がそれらをアンロックするのかを表示する新しいGUIです。Space AgeやMOD用に構築することもできます。
    • 素材の消費:あらゆる種類の製作機械にマウスカーソルを当てると、モジュール・ビーコン・機械の製作速度・生産力ボーナスなど、SpaceAgeのQualityを使用していればそれも、全てを考慮した正確なアイテムの消費と生産レートが表示されます。
    • マップピン:後で使用するために、特定の場所をマップにピン留めします。マルチプレイの場合、マップタグとは異なり、これは各プレイヤーに固有のものです。
    • マップ検索:マップ表示では、生産施設、鉱石パッチ、マップタグ、列車の停車駅を検索できます。
    • オンラインのプレイヤー:マルチプレイヤー専用の新しいGUIは、オンライン中のすべてのプレイヤーを表示し、マップに現在位置をピン留めできます。Space Age を使っている場合、プレイヤーがいる惑星も表示されます。
    • レシピ/生産の情報:製作機械のGUIで、選択したレシピが生産中のアイテムから切り離されます。どちらかをクリックすると、そのアイテムやレシピのFactoriopediaのページが開きます。これは特にSpace Ageを使う場合に便利で、いくつかのアイテムには複数のレシピがあります。
    • サイエンス消費:右上の研究進捗バーにマウスカーソルを合わせると、過去10分間のサイエンスパック消費量と、過去1分間の推定残り時間を示す小さなグラフが表示されます。
    • サイエンス生産:生産統計のGUIで、特別なアイテムを選択できるようになり、研究所が行った研究が表示できます。
      • Space Ageを使っている場合、生産統計はいずれかまたは全ての惑星を表示できます。
      • Space Ageに含まれる quality(品質) を使っている場合、生産統計はいずれかまたは全ての品質グレードを表示できます。
  • アイテムの抽象化: レッドケーブルグリーンケーブル長距離砲照準器放電モジュール制御装置スパイダートロンリモコンは、自分で製作し、インベントリの空間を占める物理的なアイテムではなくなり、ショートカットバーのボタンになります。 [41]
  • テクノロジーの発生:一部のテクノロジーは、エンティティの採掘や特定のアイテムの製作によってアンロックされるようになります。例えば、"steam power (蒸気動力)"と呼ばれる新テクノロジーは、鉄板を50枚製作するとアンロックされ、蒸気機関と関連する建物が解放されます。そのため、ゲーム開始時に利用可能なレシピの数は28から12に減少します。
  • 流体2.0: 流体システムは完全に書き直されています。パイプは本質的に無制限のスループットを持ち、パイプのセグメントに入れられた流体は、パイプ全体で等しく利用できます。機械は流体を流量制限なくパイプに流し込めます。そして、セグメントの充填率に応じて取り出す事ができます。[42]
  • 表示パネル:信号アイコンやカスタムメッセージをゲーム内やマップ画面に表示する新しい建物です。回線ネットワークに接続して条件を設定することもできます。[43]
  • 回路ネットワークの変更 [44], [45], [46], [47], [48] [49], [50]
    • 組立機は、回路ネットワークに接続できるようになります。機能としては、信号によるレシピ設定、必要な素材の読み取り、製作完了時の信号出力などがあります。
    • ランプは、回路に接続することなく、日中に色を使用したり、有効にしたりできるようになります。
    • 算術回路条件回路のGUIが作り直されました。条件回路は、一度にふくすうの条件を扱えるようになります。
    • 搬送ベルトに接続すると、同じ「輸送ライン」内のすべてのベルトの内容を読み取れるようになります。地下ベルトを通過しても有効です。また、「見た目がシンプルになります」。
    • レーダーを使って、無線で信号を伝送できます。1つの地面につき、1チャンネルのみです。
    • 物流ネットワークのGUIも大幅に見直され、遠隔ビューパネルと、インベントリアイコンの表が追加されます。
    • ポンプにフィルタが追加され、信号で設定できます。
    • 切り取りツールを使用すると、ゲームは外部回路のケーブル接続を記憶し、可能であれば再接続しようとします。これは、建設計画のエクスポート文字列には持ち出せません。
    • ガンタレットレーザータレット長距離砲タレットは、回路ネットワークに接続できるようになります。有効・無効の設定、使用可能な弾薬の読み取りができます。ガンタレットとレーザータレットは、信号を使って標的の優先順位リストを設定する事ができます。
  • その他の変更 [51], [52]
    • 物流要求は、自分の死体を回収すると再び有効になります。
    • テキストフィールドに、4k, 4*5k などの数式が書けるようになります。
    • 保存されたゲームは、最終変更日時の順に並ぶようになります。
    • が破壊されても、が地面にばらまかれなくなります。
  • フィルターインサータスタックフィルターインサータはなくなります。残りのインサータは、5種類のアイテムをフィルタできるようになります。[53]
  • スタックインサータは、「バルクインサータ」に名前が変わります。これは、Space Age で新しいインサータが登場し、ベルト上でアイテムを積み重ねられるようになるためで、このインサータのほうがスタックインサータという名前がふさわしいからです。[54]
  • インサータは、高速な搬送ベルトから、アイテムをより確実に拾い上げられます。 [55]
  • 携帯核融合炉モジュールは、 "portable fission reactor" (携帯核分裂モジュール) に名前が変わり、新しい原子炉風のアイコンになります。これは、Space Ageで核融合炉が導入されるためです。核融合炉は、ゲームのかなり後半に登場します。* ゴーストパイプが、互いに接続されたように表示されます。[56]
  • 飛行ロボットの動作の改善 [57], [58]
  • ロボットステーションは、レーダーを内蔵するようになり、2チャンクをカバーします。 [59]
  • 大型電柱の接続距離が32タイルになります。[60]
  • サウンドエンジンの全面見直しにより、よりダイナミックで重層的な音が実現されます。[61]
  • 最初の惑星 Nauvis のマップ生成の改善 [62]
  • クラフティングは、1クラフト/ティックよりも速くなることができます。[63]
  • MOD作成に関する追加 [64], [65]
    • MODが255タイル以上生成可能になります。
    • MODは、アップグレードされた敵の経路探索システムを利用できます。敵がある種の障害物を無視したりできます。このシステムは現在 Space Age でのみ使用されています。
    • 汚染の種類:MODは異なる種類の汚染を追加できます。ステージごとに1種類ですが、異なる名前・放出率・吸収率・色などを違ったものにできます。
  • スパイダートロンの改善 [66], [67], [68]
    • スパイダートロンの建設計画が作れるようになります。
    • スパイダートロンリモコンは「RTSツール」に名前が変わり、新しいコントロールで拡張されます。
      • 製作可能なアイテムではなくなり、クイックバー上のボタン ALT + A になります。
      • RTSツールはクイックバーに保存できます。
      • スパイダートロンのグループを選択し、全体を制御できます。
    • 障害物を乗り越える経路における経路探索と性能の改善。
    • Space Age で、スパイダートロンに似た敵のために脚のアルゴリズムを変更したことにより、スパイダートロンの歩行アニメーションが若干変わります。
  • ピペットツールがいろいろな場所で使えます。レシピスロット・物流スロット・インベントリスロット・コンクリート床・埋立地・プラットフォーム基礎などの配置できるタイル・水・溶岩・油の海(汲み上げポンプを持てる)などです。[69]
  • ロケットサイロの変更 [70] [71]
    • 発射後の高速化:サイロ内部で更にロケットを製造し、貯められるようになります。貯まったロケットは、サイロのドアを開閉することなく打ち上げられます。
    • ロケット制御装置がなくなり、ロケット部品が、制御基板を使うようになります。
  • ビーコンのバランス調整 [72]
    • ビーコンが伝達する基本の強さが0.5から1.5になります。
    • ビーコンの効果は、建物が影響を受けるビーコンの数の平方根に基づいてスケールします。8以下のビーコンの場合は強化され、9個以上になると弱体化します。
    • Space Ageに含まれる Quality(品質)を使う場合、より高い品質のビーコンは力の伝達が強化されます。
  • マルチプレイヤーの改善 [73], [74]
    • 車両運転中の遅延改善
    • 自動的に一時停止した専用サーバは、プレイヤーが完全に読み込みを終えるまで、一時停止したままになります。
    • サーバーには、プレーヤーが参加するときに自動的に一時停止するオプションができます。
  • 戦闘バランスの調整 [75]

関連項目