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Verderblichkeits-Mechanik

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Exklusives Feature der Space Age Erweiterung.

Für den Artikel über den Verderb-Gegenstand siehe Unrat.

Verderblichkeit ist ein Mechanismus, bei dem ein Gegenstandstyp nach einer festen Zeitspanne spontan in einen anderen Gegenstand oder manchmal ein Objekt (oder gar nichts) übergeht. Die meisten verderblichen Gegenstände werden entweder auf Gleba produziert oder aus Ressourcen von Gleba hergestellt.

Zeit bis zum Verderben und Frische

Jeder verderbliche Gegenstand hat eine Zeit bis zum Verderben, also die maximale Zeit, bis der Gegenstand verdirbt. Die Frische eines Gegenstands ist ein Prozentsatz, der angibt, wie weit der Gegenstand vom Verderben entfernt ist. 100 % Frische bedeutet, dass der Gegenstand seine maximale Zeit bis zum Verderben vor sich hat, 0 % bedeutet, dass er verdorben ist.

Verderben kann jederzeit und an jedem Ort auftreten. Es kann passieren, während sich ein Gegenstand in einer Kiste, in den Eingabe- oder Ausgabefächern einer Maschine, in der Hand eines Greifarms usw. befindet. Fast nichts kann den Verderbprozess aufhalten.

Zeit bis zum Verderben
Gegenstand Zeit
Roher Fisch
2 Stunden, 5 Minuten, 50 Sekunden
Bioflux
2 Stunden
Geleenuss
1 Stunde
Yumako
1 Stunde
Wissenschaftspaket für Landwirtschaft
1 Stunde
Beißer-Ei
30 Minuten
Fünfbein-Ei
15 Minuten
Nährstoffe
5 Minuten
Gelee
4 Minuten
Yumako-Brei
3 Minuten
Kupferbakterien
1 Minute
Eisenbakterien
1 Minute

Frische und Stapelbildung

Wenn verderbliche Gegenstände einen Stapel bilden, wird die Frische des resultierenden Stapels durch die durchschnittliche Frische aller kombinierten Gegenstände bestimmt. Ein Stapel aus 10 Gegenständen mit 50 % Frische, ergänzt um einen Gegenstand mit 100 % Frische, ergibt einen Stapel aus 11 Gegenständen mit 54,5 % Frische.

Alle Gegenstände in einem Stapel verderben gleichzeitig. Wenn Verderben ein Objekt erzeugt, wird pro Gegenstand im Stapel ein Objekt erzeugt.

Produktion und Frische

Gegenstände, die nicht durch das Ausführen eines Bauplans durch eine Maschine oder den Spieler erzeugt werden, entstehen mit 100 % Frische. Dazu gehören das Ernten von Yumako und Geleenuss sowie das Gewinnen von Beißer-Eien aus gefangenen Beißernestern. Letztere haben die besondere Eigenschaft, dass die erzeugten Eier erst verderben, wenn sie entnommen werden.

Wenn keine verderblichen Eingaben zur Erzeugung eines verderblichen Produkts verwendet werden, bestimmt der Bauplan die Frische des Ergebnisses (meist 100 %, aber Nährstoffe aus Unrat haben 50 %). Auch Wiederverwerter-Baupläne sind hiervon nicht ausgenommen; wenn ein nicht verderblicher Gegenstand zu einem verderblichen Ausgangsgegenstand wiederverwertet werden kann, hat dieser Gegenstand 100 % Frische (z. B. das Rezept der Biokammer).

Wenn ein Bauplan ein verderbliches Produkt aus einem oder mehreren verderblichen Eingaben erzeugt, kann die Frische der Eingaben auf das Ergebnis übertragen werden. Bei nur einer verderblichen Eingabe wird die Frische direkt übertragen. Bei mehreren verderblichen Eingaben wird der Durchschnitt gebildet.

Einige Baupläne überschreiben die Frische des Ergebnisses, selbst wenn die Eingaben verderblich sind. Die meisten katalytischen Baupläne (z. B. Kultivierung von Eisenbakterien) übertragen keine Frische; ihre Ergebnisse sind immer 100 % frisch.

Während Gegenstände in Eingabefächern verderben können, können sie nach Beginn eines Produktionszyklus nicht mehr verderben.

Die Frische der Eingaben kann auf Ausgaben übertragen werden. Die Frische des Brennstoffs, das die Maschine antreibt, ist jedoch irrelevant. Die Biokammer nutzt Nährstoffe als Brennstoff, aber solange das Rezept selbst keine Nährstoffe verbraucht, beeinflusst deren Frische das Ergebnis nicht.

Bei der Herstellung von Hand wird die Frische des Ergebnisses anhand des Zeitpunkts bestimmt, zu dem der Auftrag in die Warteschlange gelegt wurde. Wenn viele schnell verderbliche Produkte gleichzeitig hergestellt werden, können spätere Aufträge sofort Unrat erzeugen.

Frischeeffekte

Für die meisten verderblichen Gegenstände ist Frische nur für Produktionsübertragungen relevant. Für das Wissenschaftspaket für Landwirtschaft gibt es jedoch einen zusätzlichen Effekt: Frische beeinflusst das Tempo, mit dem ein Wissenschaftspaket im Labor verbraucht wird. Ein Paket mit 50 % Frische wird doppelt so schnell verbraucht und liefert effektiv nur die Hälfte des Wissenschaftswerts eines frischen Pakets.

Frische beeinflusst nicht den Brennwert eines verderblichen Brennstoffs.

Verderbprodukte

Die meisten verderblichen Gegenstände verwandeln sich in Unrat, aber einige verderben zu anderen Dingen oder erzeugen Objekte auf der Karte.

Besondere Effekte beim Verderben
Gegenstand Effekt beim Verderben
Kupferbakterien
Wird zu Kupfererz
Eisenbakterien
Wird zu Eisenerz
Beißer-Ei
Erzeugt einen großen Beißer
Fünfbein-Ei
Erzeugt einen Fünfbein-Zappler
Gefangenes Beißernest
Erzeugt einen riesigen Beißer

Besondere Verderbmechaniken

Wenn ein Gegenstand verdirbt, verwandelt er sich in einen anderen Gegenstand oder ein Objekt. Da Verderben jederzeit auftreten kann, muss das Spiel viele Situationen berücksichtigen.

Wenn ein Bauplan verderbliche Gegenstände verbraucht oder erzeugt, erhält die Maschine entsprechende Abfallplätze für die Verderbprodukte. Wenn ein Stapel in einem Ein- oder Ausgabefach verdirbt, werden die Gegenstände in die Abfallplätze verschoben. Sind diese Plätze voll, kann die Maschine nicht weiterarbeiten. Jeder Ausgabegreifarm kann aus Abfallplätzen entnehmen; bei Bedarf können Filter gesetzt werden.

Wenn ein Greifarm auf eine Maschine zielt, die Abfallplätze für verderbliche Eingaben hat, und der Gegenstand während des Transports in der Hand des Greifarms verdirbt, wird er in den Abfallplatz gelegt. Wenn er bereits vor dem Aufheben verdorben ist, wird er nicht aufgenommen.

Wenn der Ausgang einer Maschine voll ist, funktionieren die Abfallplätze nicht. Verdorbene Eingaben oder Brennstoffe bleiben dann blockierend liegen.

Labore und Biolaboren können Wissenschaftspakete durchschleusen, aber keinen Unrat. Jedes Labor benötigt daher einen eigenen Greifarm zum Entfernen von Unrat.

Verderbliche Gegenstände können Filter umgehen, wenn sie nach dem Aufheben verderben.

Stapelgreifarme drehen sich sofort, wenn ein gehaltener Gegenstand verdirbt.

Mathematik

Ein Puffer mit n Gegenständen und einer Zeit bis zum Verderben t hat eine durchschnittliche Verderbrate von n/t. Beispiel: Eine Stahlkiste mit 48 Stapel × 50 Kupferbakterien (Zeit bis zum Verderben 1 Minute) erzeugt durchschnittlich 2400 Kupfererz pro Minute. Dies entspricht Littles Gesetz.

Trivia

  • In Space Age hat ein Fisch der Basisqualität eine Zeit bis zum Verderben von 2 Stunden, 5 Minuten und 50 Sekunden. Das entspricht 7550 Sekunden bzw. 453 000 Ticks, eine Anspielung auf Entwickler V453000.