Іншими мовами: Deutsch English 日本語 Português, Brasil Русский 简体中文

Map generator/uk: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Додано сторінку Генератор мапи)
 
m (finished)
 
Line 1: Line 1:
{{Languages}}{{Stub}}
{{Languages}}
[[File:Default_123456789.png|thumb|right|Приклад того, як генератор світу може створити нову карту: налаштування за замовчуванням із початковим кодом карти 123456789]]
[[File:Default_123456789.png|thumb|right|Приклад того, як генератор світу може створити нову карту: налаштування за замовчуванням із початковим кодом карти 123456789]]
Генерація світу — це процедура, за допомогою якої створюється ігровий ландшафт. Коротко кажучи: ряд параметрів, які можна редагувати на початку нового світу, визначають, як цей світ виглядатиме. Це може кардинально змінити ігровий процес — новому гравцеві рекомендується почати з налаштувань за замовчуванням, перш ніж вирішувати змінити свій світ.
Генерація світу — це процедура, за допомогою якої створюється ігровий ландшафт. Коротко кажучи: ряд параметрів, які можна редагувати на початку нового світу, визначають, як цей світ виглядатиме. Це може кардинально змінити ігровий процес — новому гравцеві рекомендується почати з налаштувань за замовчуванням, перш ніж вирішувати змінити свій світ.
Line 20: Line 20:
| Максимальна дистанція експансії || 7 || Фактор часу || 40     
| Максимальна дистанція експансії || 7 || Фактор часу || 40     
|-                                       
|-                                       
| Мінімальний розмір групи || 5 || Фактор винищення   || 200     
| Мінімальний розмір групи || 5 || Фактор винищення || 200     
|-                                       
|-                                       
| Максимальний розмір групи || 20 || Фактор забруднення || 9       
| Максимальний розмір групи || 20 || Фактор забруднення || 9       
|-
|-
| Мінімальний час (хвилини) || 4       
| Мінімальний час (перезапуску експансії) (хвилини) || 4       
|-
|-
| Максимальний час (хвилини) || 60     
| Максимальний час (перезапуску експансії) (хвилини) || 60     
|-
|-
|}
|}
Line 116: Line 116:
Налаштування розміру регулює розмір ворожих баз. Встановлення повзунка на 200% означає, що площа поверхні, яку покривають ворожі бази, подвоюється.
Налаштування розміру регулює розмір ворожих баз. Встановлення повзунка на 200% означає, що площа поверхні, яку покривають ворожі бази, подвоюється.


Коли ввімкнено мирний режим, [[enemies/uk|вороги]] не починають битви, лише відповідають, якщо гравець (або споруда) стріляє по них. Атакують лише вороги, які знаходяться поблизу зробленого пострілу, і вони не закликають інших ворогів приєднатися до них. Вороги яких роздратували в основному атакують структури та гравців, які ініціювали агресію, а також структури, які блокують їхні шляхи. Знищивши свої цілі, більшу частину часу роздратовані вороги повертаються до мирного стану, але деякі з них продовжують безперервну лють, націлюючись на споруди поблизу (але не на далекі). Крім того, коли карта знаходиться в мирному режимі, вороги не будуть [[Enemies/uk#Expansions|розширюватися]].
Коли ввімкнено мирний режим, [[enemies/uk|вороги]] не починають битви, лише відповідають, якщо гравець (або споруда) стріляє по них. Атакують лише вороги, які знаходяться поблизу зробленого пострілу, і вони не закликають інших ворогів приєднатися до них. Вороги яких роздратували в основному атакують структури та гравців, які ініціювали агресію, а також структури, які блокують їхні шляхи. Знищивши свої цілі, більшу частину часу роздратовані вороги повертаються до мирного стану, але деякі з них продовжують безперервну лють, націлюючись на споруди поблизу (але не на далекі). Крім того, коли карта знаходиться в мирному режимі, вороги не будуть [[Enemies/uk#Expansions|експансувати]].


Початкова область — це майже круглий радіус навколо точки появи, яка не містить ворожих баз. Збільшення його розміру висуває бази далі, зменшення його розміру створює ворожі бази ближче до точки появи. Налаштування розміру не має інших ефектів.
Початкова область — це майже круглий радіус навколо точки появи, яка не містить ворожих баз. Збільшення його розміру висуває бази далі, зменшення його розміру створює ворожі бази ближче до точки появи. Налаштування розміру не має інших ефектів.


[[Enemies/uk#Expansions|Розширення ворогів]] можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.
[[Enemies/uk#Expansions|Експансія ворогів]] можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Enemy expansion setting    !! Description
! Налаштування експансії ворога !! Опис
|-                           
|-                           
| Maximum expansion distance || The maximum distance enemies will look to expand from other enemy bases.
| Максимальна дистанція експансії || Максимальна відстань, на яку вороги шукатимуть розширення з інших ворожих баз.
|-                           
|-                           
| Minimum group size        || The minimum size of an enemy expansion party modified by the current evolution level.
| Мінімальний розмір групи || Мінімальний розмір ворожої групи розширення, змінений поточним рівнем еволюції.
|-
|-
| Maximum group size        || The maximum size of an enemy expansion party modified by the current evolution level.
| Максимальний розмір групи || Максимальний розмір ворожої групи розширення, змінений поточним рівнем еволюції.
|-
|-
| Minimum cooldown (Minutes) || The minimum time between enemy expansions being sent out.
| Мінімальний час (перезапуску експансії) (хвилини) || Мінімальний проміжок часу між розсиланнями ворожих експансій.
|-
|-
| Maximum cooldown (Minutes) || The maximum time between enemy expansions being sent out.
| Максимальний час (перезапуску експансії) (хвилини) || Максимальний проміжок часу між розсиланнями ворожих експансій.
|-
|-
|}
|}


[[Enemies#Evolution|Evolution]] can be enabled/disabled and further adjusted using the below settings.
[[Enemies/uk#Evolution|Еволюцію]] можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Evolution setting !! Description
! Налаштування еволюції !! Опис
|-                   
|-                   
| Time factor      || Controls how fast evolution increases over time.
| Фактор часу || Контролює швидкість еволюції з часом.
|-                   
|-                   
| Destroy factor    || Controls how fast evolution increases due to destroying enemy spawners.
| Фактор винищення || Контролює швидкість еволюції завдяки знищенню точок генерації ворогів.
|-                   
|-                   
| Pollution factor  || Controls how fast evolution increases due to producing pollution.
| Фактор забруднення || Контролює швидкість еволюції внаслідок забруднення.
|-
|-
|}
|}


=== Advanced ===
=== Розширено ===


The map width and height allows to generate maps with finite resources and area. It is possible to limit generation in only direction, alike the [[#Ribbon world|ribbon world]].
Ширина і висота карти дозволяють створювати карти з обмеженими ресурсами і площею. Можна обмежити генерацію лише в напрямку, подібно до [[#Вузький світ|вузького світу]].


The difficulty settings allow to change the [[Crafting#Recipe difficulties|recipe]]/technology difficulty and multiply the [[research|technology cost]]. Currently, setting the technology difficulty does not have an effect in vanilla. Furthermore, it can be controlled when the research queue is available: From the start, after launching a [[rocket silo|rocket]] or never.
Параметри складності дозволяють змінювати [[Crafting/uk#Recipe difficulties|рецепт]]/технологію складності та збільшувати [[research/uk|вартість технології]]. Наразі встановлення технологічної складності не впливає на ванильну версію. Крім того, ними можна керувати, коли доступна черга дослідження: із самого початку, після запуску [[rocket silo/uk|ракети]] або ніколи.


[[Pollution]] can be enabled/disabled and further adjusted using the below settings.
[[Pollution/uk|Забруднення]] можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Pollution setting        !! Description
! Налаштування забруднення !! Опис
|-                       
|-                       
| Absorption modifier      || Modifier of how much pollution is absorbed by trees and tiles.
| Модифікатор поглинання || Модифікатор того, скільки забруднень поглинають дерева та клітинки.
|-
|-
| Attack cost modifier      || Modifier of how much pollution is absorbed by enemy attacks.
| Модифікатор вартості атаки || Модифікатор того, скільки забруднення поглинається ворожими атаками.
|-
|-
| Minimum damage to trees  || Trees have 4 different stages of the progression towards being destroyed by pollution. Any pollution above this amount starts the process of moving a tree towards a more damaged stage.
| Мінімум для пошкодження дерев || Дерева мають 4 різні стадії прогресу до знищення забрудненням. Будь-яке забруднення вище цієї кількості починає процес переміщення дерева до більш пошкодженої стадії.
|-
|-
| Absorbed per damaged tree || Trees have 4 different stages of the progression towards being destroyed by pollution. This value specifies how much pollution is absorbed when moving to a more damaged stage.
| Поглинання за пошкоджене дерево || Дерева мають 4 різні стадії прогресу до знищення забрудненням. Це значення визначає, скільки забруднення поглинається при переході до більш пошкодженої стадії.
|-
|-
| Diffusion ratio          || The amount of pollution diffused into neighboring chunks per second.
| Ступінь розповсюдження || Кількість забруднення, що дифундує на сусідні клітинки за секунду.
|-
|-
|}
|}


=== Map exchange string ===
=== Рядок обміну карти ===


A map exchange string generally looks like this:
Рядок обміну картою загалом виглядає так:


   >>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz
   >>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz
Line 195: Line 195:
   dl73Kk=<<<
   dl73Kk=<<<


The map exchange string can be used to share all map generation settings between different players. The player can paste the string (using {{Keybinding|ctrl|V}}) into the map exchange string field and the game will set the generation settings to the settings saved in the string, resulting in a complete copy of the map when generated.
Рядок обміну картою можна використовувати для обміну всіма налаштуваннями створення карти між різними гравцями. Гравець може вставити рядок (за допомогою {{Keybinding|ctrl|V}}) у поле рядка обміну картою, і гра встановить параметри генерації відповідно до налаштувань, збережених у рядку, у результаті чого буде створена повна копія карти .


The map exchange string can be retrieved from save files by going into the load game screen, selecting the desired map, clicking the map exchange string button in the upper right corner and copying the string from the window that pops up.
Рядок обміну картою можна отримати з файлів збереження, перейшовши на екран завантаження гри, вибравши потрібну карту, натиснувши кнопку рядка обміну картою у верхньому правому куті та скопіювавши рядок із вікна, що з’явиться.


For a technical description of the map exchange string, see [[map exchange string format]].
Щоб отримати технічний опис рядка обміну картою, перегляньте [[map exchange string format/uk|формат рядка обміну картою]].


== Mechanics ==
== Механіка ==


=== Starting area ===
=== Стартова зона ===


There is a second internal starting area that is completely separate from the starting area that can be changed in the enemy settings tab. This starting area always has a constant size and affects the spawning of resources, cliffs and water directly at the spawn. The map generation logic makes sure that there is always at least one patch of [[coal]], [[iron ore]], [[copper ore]], and [[stone]] each. Furthermore, there is always a lake in the starting area, even when water is turned off, and there are never any cliffs there. [[Uranium ore]] and [[crude oil]] do not spawn in the starting area. The richness of the ore patches is slightly influenced by the frequency setting.[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=432592#p432592]
Існує друга внутрішня стартова зона, яка повністю відокремлена від стартової зони, яку можна змінити на вкладці налаштувань ворога. Ця стартова область завжди має постійний розмір і впливає на генерацію ресурсів, скель і води безпосередньо на точці старту. Логіка створення карти гарантує, що завжди є принаймні одна ділянка [[coal/uk|вугілля]], [[iron ore/uk|залізної руди]], [[copper ore/uk|мідної руди]] та [[stone/uk|каменю]]. Крім того, у зоні старту завжди є озеро, навіть коли воду ви відключили, і там ніколи не буває скель. [[Uranium ore/uk|Уранова руда]] і [[crude oil/uk|сира нафта]] не з'являються в початковій зоні. На багатство рудних ділянок трохи впливає налаштування частоти.[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=432592#p432592]


=== Chunks ===
=== Блоки ===


A map is endless by default, though its size can be limited by height and width see above. Because it is technically endless, the whole map is not generated from the start. Instead, a new [[Map_structure#Chunk|chunk]] of the map is generated only when needed, similar to other procedurally generated world games.
За замовчуванням карта нескінченна, хоча її розмір може бути обмежений висотою та шириною див. вище. Оскільки технічно вона нескінченна, вся карта не генерується з самого початку. Натомість новий [[Map_structure/uk#Chunk|блок]] карти генерується лише за потреби, подібно до інших процедурно згенерованих світових ігор.


==== Invisible chunks (fog of war) ====
==== Невидимі блоки (туман війни) ====


Outside of the visible chunk area, an invisible area of about 3 chunks wide is generated as a preloading mechanism. Enemies may be located inside these invisible chunks and can attack the player from there, while [[artillery turret]]s and [[artillery wagon|wagon]]s may automatically shoot enemy bases in these chunks if they are within their automatic range. Invisible chunks are also generated if pollution is generated heavily; the game generates (invisible) chunks as it needs to spread the pollution into the area.
За межами видимої області фрагментів генерується невидима область шириною близько 3 блоків як механізм попереднього завантаження. Вороги можуть перебувати в цих невидимих блоках і атакувати гравця звідти, тоді як [[artillery turret/uk|артилерійська турель]] і [[artillery wagon/uk|артилерійський вагон]] можуть автоматично обстрілювати ворожі бази в цих блоках, якщо вони знаходяться в їх автоматичному діапазоні. У разі сильного забруднення також утворюються невидимі блоки; гра генерує (невидимі) блоки, оскільки їй потрібно поширити забруднення на територію.


==== Charting (removing fog of war) ====
==== Сканування (видалення туману війни) ====


As long as a chunk is invisible, the part of the players map stays black. This changes when a chunk is [[Radar#Charting|charted]], which means when it is "touched" by a radar. This can be either the player's internal radar, which is always available and continually charts chunks around the player, or the [[radar]] entity. If a far-away and thus ungenerated chunk is charted, it will be generated, together with the above-mentioned invisible 3 chunk radius of map around it.
Поки блок невидимий, частина карти гравців залишається чорною. Це змінюється, коли блок [[Radar/uk#Charting|проскановано]], тобто коли його «торкається» радар. Це може бути або внутрішній радар гравця, який завжди доступний і постійно відображає фрагменти навколо гравця, або об’єкт [[radar/uk|радар]]. Якщо далекий і, отже, негенерований блок нанесено на карту, він буде згенерований разом із згаданим вище невидимим 3-блоковим радіусом карти навколо нього.


==== Maximum map size and used memory ====
==== Максимальний розмір карти та використана пам'ять ====


The map size is limited to 2,000 x 2,000 kilometers; internally, this is a square 2,000,000 tiles on a side, with an area of 4,000,000,000,000 (4 trillion) square tiles (assuming 1 tile = 1 meter on a side yields 2,000 x 2,000 km = 4 million square km). In real-world terms, this is between the sizes of India and Australia (or about 40% the area of the United States, or over 10 times the area of Germany). It would take around 200 [[Time#Seconds|game-minutes]] (ca 3.3 hours real time) to reach that border from the center when riding a [[locomotive|train]] fueled with [[rocket fuel|rocket]] or [[nuclear fuel]]. This makes the world essentially endless for practical purposes. The generated chunks are fully mapped and stored in the player's RAM, which is the practical limiting factor of exploration.
Розмір карти обмежений 2000 x 2000 кілометрів; внутрішньо це квадрат із 2 000 000 клітинок на сторону, площею 4 000 000 000 000 (4 трильйони) квадратних клітинок (припускаючи, що 1 клітинка = 1 метр на сторону дає 2 000 x 2 000 км = 4 мільйони квадратних кілометрів). У реальному світі це приблизно дорівнює розмірам Індії та Австралії (або приблизно 40% площі Сполучених Штатів або більш ніж у 10 разів більше площі Німеччини). Щоб досягти цієї межі від центру, їдучи [[locomotive/uk|локомотивом]], заправленим [[rocket fuel/uk|ракетним пальним]] або [[nuclear fuel/uk|ядерним пальним]], знадобиться близько 200 [[Time/uk#Секунди|ігрових хвилин]] (приблизно 3,3 години реального часу). Це робить світ фактично нескінченним для практичних цілей. Згенеровані фрагменти повністю відображаються та зберігаються в оперативній пам’яті гравця, що є практичним обмежуючим фактором дослідження.


Because chunks are only generated in and close around the area revealed by radar, it is possible to reach that border without overloading your computer, as the size of the map in computer memory is dependent only on chunks actually generated. If only a narrow stripe of land is explored to far away, this remains manageable.
Оскільки блоки генеруються лише в області, яку виявляє радар, і навколо неї, можна досягти цього кордону, не перевантажуючи свій комп’ютер, оскільки розмір карти в пам’яті комп’ютера залежить лише від фактично згенерованих фрагментів. Якщо досліджувати лише вузьку смужку землі на великій відстані, це залишається керованим.

Latest revision as of 10:59, 8 July 2023

Приклад того, як генератор світу може створити нову карту: налаштування за замовчуванням із початковим кодом карти 123456789

Генерація світу — це процедура, за допомогою якої створюється ігровий ландшафт. Коротко кажучи: ряд параметрів, які можна редагувати на початку нового світу, визначають, як цей світ виглядатиме. Це може кардинально змінити ігровий процес — новому гравцеві рекомендується почати з налаштувань за замовчуванням, перш ніж вирішувати змінити свій світ.

Попередні налаштування генерації карти

Огляд екрана створення карти

Попереднє налаштування можна вибрати у верхньому лівому спадному меню замість того, щоб налаштовувати генерацію вручну.

За замовчуванням

Нормальні налаштування. Рекомендований спосіб гри у Factorio.

Усі повзунки встановлюються в центральне положення. Висота і ширина карти необмежені, мирний режим вимкнено.

Усі інші параметри встановлюються за замовчуванням:

Експансія ворогів За замовчуванням Еволюція За замовчуванням
Увімкнено Так Увімкнено Так
Максимальна дистанція експансії 7 Фактор часу 40
Мінімальний розмір групи 5 Фактор винищення 200
Максимальний розмір групи 20 Фактор забруднення 9
Мінімальний час (перезапуску експансії) (хвилини) 4
Максимальний час (перезапуску експансії) (хвилини) 60
Забруднення За замовчуванням Рецепти/Технології За замовчуванням
Увімкнено Так Складність рецепту Звичайна
Модифікатор поглинання 100% Складність технологій Звичайна
Модифікатор вартості атаки 100% Множник вартості технології 1
Мінімум для пошкодження дерев 60 Доступність черги досліджень Після завершення гри
Поглинання за пошкоджене дерево 10
Ступінь розповсюдження 2%

Багата на ресурси

Родовища ресурсів мають більшу цінність, тому вам не потрібно розширюватися далеко.

Відмінність від стандартного: ресурси мають цінність 200% замість 100%.

Марафон

Рецепти і технології дорожчі.

Відмінність від замовчування: дорогі рецепти та технології, множник вартості технології 4.

Світ смерті

Кусаки більш небезпечні та розвиваються швидше.

Відмінність від замовчування: 200% базової частоти ворога та 200% розміру ворожої бази, 75% розміру початкової зони, коефіцієнт часу еволюції ворога встановлено на 200, коефіцієнт забруднення встановлено на 12. Модифікатор поглинання забруднення встановлено на 50% замість 100 %, те саме стосується модифікатора вартості атаки.

Марафон світу смерті

Рецепти і технології дорогі, а кусаки небезпечні і розповсюджені. Виберіть це, лише якщо ви ветеран Factorio.

Поєднує «Марафон» і «Світ смерті» з деякими додатковими змінами: коефіцієнт часу еволюції ворога встановлено на 150, коефіцієнт забруднення встановлено на 10. Модифікатор вартості атаки встановлено на 80% замість 100% (50% для світу смерті).

Залізничний світ

Родовища ресурсів великі й розташовані далеко одне від одного, щоб стимулювати системи потягів. Кусаки не створюватимуть нових баз і не вирушатимуть на очищену територію.

Відмінність від стандартного: для всіх ресурсів встановлено 33% частоти та 300% розміру. Вода встановлена на 200% масштабу та 150% покриття. Коефіцієнт часу еволюції встановлено на 20 із 40, а розширення ворогів вимкнено.

Вузький світ

Висота карти обмежена лише 128 квадратами, що представляє собою низку викликів і цікавих ситуацій.

Відмінність від замовчування: висота карти обмежена 128. Для всіх ресурсів установлено 300% частоти, 50% розміру та 200% насиченості. Вода налаштована на 25% покриття та розмір. Розмір стартової зони збільшено до 300%.

Острів

Великий острів у безкрайньому океані.

Відмінність від стандартного: тип карти рельєфу встановлено на острів.

Ручне налаштування

Можна поекспериментувати з різними налаштуваннями, відкривши попередній перегляд карти, змінюючи налаштування та спостерігаючи за їх ефектом. Це дає змогу безпосередньо спостерігати за тим, які саме налаштування змінюють у світі, крім текстових описів, наданих на цій сторінці.

Початкове значення — це початкове значення для генератора випадкових чисел, який Factorio використовує для створення світу на основі налаштувань генерації. Це означає, що навіть з однаковими налаштуваннями генерації світ може виглядати дуже по-різному залежно від насіннєвого коду.

Усі ресурси та особливості рельєфу можна вимкнути, знявши прапорці перед ними.

Ресурси

Частота визначає кількість родовищ ресурсів у певній області. Це не впливає на розмір або насиченість родовища ресурсу. Налаштування частоти 200%, що означає приблизно подвійну кількість плям, які можна знайти в певній області.

Налаштування розміру регулює розмір родовищ ресурсів. Встановлення повзунка на 200% означає, що площа поверхні родовища подвоюється.

Цінність визначає видобуток кожної руди та кожного родовища нафти. Якщо цінність встановлено на 200%, кожна клітинка руди та нафтове родовище містять приблизно подвійну кількість руди/нафти. Поза цим цінність ресурсів збільшується з відстанню.

Рельєф місцевості

Встановлення типу карти на острів створює один острів навколо точки появи та нескінченний океан поза нею. Звичайний тип карти створює нескінченну місцевість.

Масштаб води змінює простір між озерами. Чим менший масштаб, тим болотистіше місцевість. Вищий масштаб призводить до більших океанів, розділених більшими масивами суші. Покриття води впливає на загальну кількість води. Його зменшення створює невеликі озера, збільшення – великі океани.

Параметри для дерев поводяться так само. Вищий масштаб збільшує відстань між лісами, а нижчий зменшує. Високе покриття деревами дозволяє повністю покрити світ деревами, а низьке покриття майже видаляє їх зі світу.

Частота обривів впливає на кількість ліній обривів у світі. Вища частота означає більше скель, нижча частота зменшує їх кількість. Налаштування безперервності змінює довжину та безперервність ліній обриву. Низька суцільність призводить до дуже коротких ліній, висока суцільність – до довгих, майже безперервних ліній скель.

Параметри вологості контролюють розподіл трави порівняно з пустелею. Більше зміщення створює більше трави, менше зміщення створює більше пустелі. Вищий масштаб збільшує розмір трав'яних/пустельних ділянок, низький масштаб призводить до невеликих трав'яних і пустельних ділянок.

Налаштування типу місцевості контролює розподіл червоної пустелі та піску. Більше зміщення генерує більше червоної пустелі, менше зміщення генерує більше піску. Вищий масштаб збільшує розмір червоних пустель/піщаних ділянок, низький масштаб призводить до невеликих червоних пустель і піщаних плям.

Вороги

Вкладка ворог

Частота визначає кількість ворожих баз у даній області. Це не впливає на розмір бази противника. Налаштування частоти 200%, що означає, що приблизно вдвічі більше баз противника можна знайти в даній області.

Налаштування розміру регулює розмір ворожих баз. Встановлення повзунка на 200% означає, що площа поверхні, яку покривають ворожі бази, подвоюється.

Коли ввімкнено мирний режим, вороги не починають битви, лише відповідають, якщо гравець (або споруда) стріляє по них. Атакують лише вороги, які знаходяться поблизу зробленого пострілу, і вони не закликають інших ворогів приєднатися до них. Вороги яких роздратували в основному атакують структури та гравців, які ініціювали агресію, а також структури, які блокують їхні шляхи. Знищивши свої цілі, більшу частину часу роздратовані вороги повертаються до мирного стану, але деякі з них продовжують безперервну лють, націлюючись на споруди поблизу (але не на далекі). Крім того, коли карта знаходиться в мирному режимі, вороги не будуть експансувати.

Початкова область — це майже круглий радіус навколо точки появи, яка не містить ворожих баз. Збільшення його розміру висуває бази далі, зменшення його розміру створює ворожі бази ближче до точки появи. Налаштування розміру не має інших ефектів.

Експансія ворогів можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.

Налаштування експансії ворога Опис
Максимальна дистанція експансії Максимальна відстань, на яку вороги шукатимуть розширення з інших ворожих баз.
Мінімальний розмір групи Мінімальний розмір ворожої групи розширення, змінений поточним рівнем еволюції.
Максимальний розмір групи Максимальний розмір ворожої групи розширення, змінений поточним рівнем еволюції.
Мінімальний час (перезапуску експансії) (хвилини) Мінімальний проміжок часу між розсиланнями ворожих експансій.
Максимальний час (перезапуску експансії) (хвилини) Максимальний проміжок часу між розсиланнями ворожих експансій.

Еволюцію можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.

Налаштування еволюції Опис
Фактор часу Контролює швидкість еволюції з часом.
Фактор винищення Контролює швидкість еволюції завдяки знищенню точок генерації ворогів.
Фактор забруднення Контролює швидкість еволюції внаслідок забруднення.

Розширено

Ширина і висота карти дозволяють створювати карти з обмеженими ресурсами і площею. Можна обмежити генерацію лише в напрямку, подібно до вузького світу.

Параметри складності дозволяють змінювати рецепт/технологію складності та збільшувати вартість технології. Наразі встановлення технологічної складності не впливає на ванильну версію. Крім того, ними можна керувати, коли доступна черга дослідження: із самого початку, після запуску ракети або ніколи.

Забруднення можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.

Налаштування забруднення Опис
Модифікатор поглинання Модифікатор того, скільки забруднень поглинають дерева та клітинки.
Модифікатор вартості атаки Модифікатор того, скільки забруднення поглинається ворожими атаками.
Мінімум для пошкодження дерев Дерева мають 4 різні стадії прогресу до знищення забрудненням. Будь-яке забруднення вище цієї кількості починає процес переміщення дерева до більш пошкодженої стадії.
Поглинання за пошкоджене дерево Дерева мають 4 різні стадії прогресу до знищення забрудненням. Це значення визначає, скільки забруднення поглинається при переході до більш пошкодженої стадії.
Ступінь розповсюдження Кількість забруднення, що дифундує на сусідні клітинки за секунду.

Рядок обміну карти

Рядок обміну картою загалом виглядає так:

  >>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz
  WYiA5udOLsLnhaX4kptxEaraz3hOgu7wIEoKBxa2UVsLFROBC0U4
  p+dnWSNdw/+583/f97/fwbgGLhAADGgAEPqzAXSD/HI8JRZJZD9P
  leuVNyGtC0EKu1wV4qwGK3wiPfW3LYfc6NozBFKRv8qMFaOExnlE
  WDPtrZoOVGcx3igxgb0cKr8SKQ9c1eL5aOSGIcebCxlNl6H2nisD
  dkIC0YAtpIQjOWYOx7IKFEydGOeJCK61fTTO8228OMFt+416hqn9
  ivpKn475VGw1uylYSL6oeDKqXtnNc6dnL3RkyJOUsUzZccKuweW7
  ave8E5nKAeh6HYBahfQLuotCJB71e3LH+8+osTs5bGc7OWRYdtGr
  lhynR2YWrbkTEHHdP9RIKZpgi3yKodNiUlu6CQhD74+3/z1crdF/
  jz9/u5a+yYljUvVb3sr2y1MzusVDk3ck8caL+wqYDVHNE99oOTtG
  40vlJT1jap27Dy64dUSkKNHkG3eR1c7AXa0lpWpMtLN8NNu8smS9
  3R2D3yIVS2+pN0r7bKGk8lITm8wk1icZvHqChTbd6bLvbYddwqtZ
  2b4/w+KK8xElgsPX9F9OhP3uTQZAl9wd96e2DorwRT4wTu/vYd/A
  dl73Kk=<<<

Рядок обміну картою можна використовувати для обміну всіма налаштуваннями створення карти між різними гравцями. Гравець може вставити рядок (за допомогою CTRL + V) у поле рядка обміну картою, і гра встановить параметри генерації відповідно до налаштувань, збережених у рядку, у результаті чого буде створена повна копія карти .

Рядок обміну картою можна отримати з файлів збереження, перейшовши на екран завантаження гри, вибравши потрібну карту, натиснувши кнопку рядка обміну картою у верхньому правому куті та скопіювавши рядок із вікна, що з’явиться.

Щоб отримати технічний опис рядка обміну картою, перегляньте формат рядка обміну картою.

Механіка

Стартова зона

Існує друга внутрішня стартова зона, яка повністю відокремлена від стартової зони, яку можна змінити на вкладці налаштувань ворога. Ця стартова область завжди має постійний розмір і впливає на генерацію ресурсів, скель і води безпосередньо на точці старту. Логіка створення карти гарантує, що завжди є принаймні одна ділянка вугілля, залізної руди, мідної руди та каменю. Крім того, у зоні старту завжди є озеро, навіть коли воду ви відключили, і там ніколи не буває скель. Уранова руда і сира нафта не з'являються в початковій зоні. На багатство рудних ділянок трохи впливає налаштування частоти.[1]

Блоки

За замовчуванням карта нескінченна, хоча її розмір може бути обмежений висотою та шириною — див. вище. Оскільки технічно вона нескінченна, вся карта не генерується з самого початку. Натомість новий блок карти генерується лише за потреби, подібно до інших процедурно згенерованих світових ігор.

Невидимі блоки (туман війни)

За межами видимої області фрагментів генерується невидима область шириною близько 3 блоків як механізм попереднього завантаження. Вороги можуть перебувати в цих невидимих блоках і атакувати гравця звідти, тоді як артилерійська турель і артилерійський вагон можуть автоматично обстрілювати ворожі бази в цих блоках, якщо вони знаходяться в їх автоматичному діапазоні. У разі сильного забруднення також утворюються невидимі блоки; гра генерує (невидимі) блоки, оскільки їй потрібно поширити забруднення на територію.

Сканування (видалення туману війни)

Поки блок невидимий, частина карти гравців залишається чорною. Це змінюється, коли блок проскановано, тобто коли його «торкається» радар. Це може бути або внутрішній радар гравця, який завжди доступний і постійно відображає фрагменти навколо гравця, або об’єкт радар. Якщо далекий і, отже, негенерований блок нанесено на карту, він буде згенерований разом із згаданим вище невидимим 3-блоковим радіусом карти навколо нього.

Максимальний розмір карти та використана пам'ять

Розмір карти обмежений 2000 x 2000 кілометрів; внутрішньо це квадрат із 2 000 000 клітинок на сторону, площею 4 000 000 000 000 (4 трильйони) квадратних клітинок (припускаючи, що 1 клітинка = 1 метр на сторону дає 2 000 x 2 000 км = 4 мільйони квадратних кілометрів). У реальному світі це приблизно дорівнює розмірам Індії та Австралії (або приблизно 40% площі Сполучених Штатів або більш ніж у 10 разів більше площі Німеччини). Щоб досягти цієї межі від центру, їдучи локомотивом, заправленим ракетним пальним або ядерним пальним, знадобиться близько 200 ігрових хвилин (приблизно 3,3 години реального часу). Це робить світ фактично нескінченним для практичних цілей. Згенеровані фрагменти повністю відображаються та зберігаються в оперативній пам’яті гравця, що є практичним обмежуючим фактором дослідження.

Оскільки блоки генеруються лише в області, яку виявляє радар, і навколо неї, можна досягти цього кордону, не перевантажуючи свій комп’ютер, оскільки розмір карти в пам’яті комп’ютера залежить лише від фактично згенерованих фрагментів. Якщо досліджувати лише вузьку смужку землі на великій відстані, це залишається керованим.