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Balise

From Official Factorio Wiki
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Beacon.png
Balise

Beacon anim.gif

Recette

Time.png
15
+
Advanced circuit.png
20
+
Copper cable.png
10
+
Electronic circuit.png
20
+
Steel plate.png
10
Beacon.png
1

Ressource totale

Time.png
232.5
+
Copper plate.png
135
+
Iron plate.png
60
+
Plastic bar.png
40
+
Steel plate.png
10

Couleur sur la carte

Point de vie

Quality normal.png 200
Quality uncommon.png 260 Quality rare.png 320
Quality epic.png 380 Quality legendary.png 500

Taille de la pile

20

Efficiency

Quality normal.png 1.5
Quality uncommon.png 1.7 Quality rare.png 1.9
Quality epic.png 2.1 Quality legendary.png 2.5

Dimensions

3×3

Consommation d'énergie

Quality normal.png 480 kW
Quality uncommon.png 400 kW Quality rare.png 320 kW
Quality epic.png 240 kW Quality legendary.png 80 kW
(électrique)

Temps de minage

0.2

Supply area

9x9 tiles

Emplacements pour module

2 emplacements

Type de prototype

beacon

Nom interne

beacon

Technologies nécessaires

Effect transmission (research).png

Produit par

Assembling machine 1.png
Assembling machine 2.png
Assembling machine 3.png
Player.png

Overall effect stacks with multiple beacons covering the same machine.

Une balise est un dispositif qui transmet les effets des modules aux machines voisines, dans un carré de 9×9. Les effets ne sont transmis qu'à la moitié de leur efficacité. Cependant, une balise permet de transmettre l'effet d'un module à plusieurs machines et l'effet de toutes les balises à portée d'une même pile de machines. De plus, les balises peuvent fournir des impulsions au-delà des limites normales des emplacements de modules internes, comme l'augmentation de la puissance d'un puits épuisé à 0,25 pétrole par cycle où, à elle seule, elle ne peut atteindre que 0,2 rendement.

Utilisation

Les balises sont les meilleures dans les scénarios suivants :

  • Il y a beaucoup de machines compatibles dans une zone dense

Cela permet à l'effet de la balise d'atteindre plusieurs machines, ce qui permet au joueur d'économiser les matériaux de fabrications des modules.

  • Il y a une machine qui doit avoir une vitesse de fonctionnement extrême

Les foreuses minières en sont le meilleur exemple. Lorsqu'une parcelle de minerai est petite mais riche, il faut plus de vitesse par foreuse pour répondre à la demande, car il n'est pas possible d'ajouter plus de foreuses. Ainsi, des balises à modules de vitesse multiples autour d'une foreuse minière (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisées pour augmenter plusieurs fois la vitesse de la foreuse individuelle, afin de compenser la faible quantité de foreuses.


Les balises ne devraient pas être utilisées dans les scénarios suivants :

  • La (les) machine(s) en cours de suralimentation ne fonctionnent pas souvent.

Cela entraîne un gaspillage d'énergie car les balises consomment toujours de l'énergie, même lorsque les machines qu'elles boostent sont à l'arrêt. Ceci peut cependant être contourné avec un peu de planification et en utilisant un interrupteur.

  • Essayer de booster les machines non compatibles avec les modules

Seules les machines qui ont des emplacements de module seront affectées par une balise.

Limitations

  • Seuls les bâtiments dotés d'emplacements pour modules peuvent bénéficier de l'effet de balise (c'est-à-dire que l'effet de balise sur une tourelle laser n'est pas bénéfique). Les seules exceptions à cette règle sont les balises elles-mêmes qui ne bénéficient pas des modules insérés en elles-mêmes (ou d'autres balises), donc leur coût énergétique ne peut être réduit.
  • L'effet qu'une balise transmet n'est que la moitié de l'effet des modules qu'elle contient. Ainsi, deux du même module = la valeur d'un module transmis. Cette limitation peut être surmontée avec plus de balises dont les zones qui se chevauchent.

Nombre maximum par bâtiment

Le nombre maximum de balises pouvant être construites à portée d'un bâtiment dépend de l'empreinte de ce bâtiment:

  • Bâtiment de 2x2 à 4x4 de taille :: 12 balises.
Notez que cette configuration peut ne pas être réalisable sans l'utilisation de robots pour alimenter le bâtiment, car il n'y a peut-être pas assez de place pour les convoyeurs et les bras robotisés.
  • Bâtiment de taille 5x5 : 16 balises.
Le seul bâtiment de cette taille qui peut bénéficier de balises est la raffinerie de pétrole. Ceux-ci ne peuvent pas être alimentés par robot, mais toutes leurs entrées et sorties sont des fluides canalisés (sauf pour la liquéfaction du charbon), ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'utiliser des bras robotisés et qu'elles offrent également la longueur maximale à 9 cases (sans transition) de la conduite souterraine.
  • Bâtiment de taille 9x9 : 20 balises.
Actuellement, le seul bâtiment de cette taille dans le jeu est le silo à fusée. Contrairement aux petits bâtiments, cette configuration permet un espace de 2 cases entre les balises et le bâtiment et un espace de 1 case entre les balises alignées avec la case centrale du bâtiment, ce qui permet un espace pour les convoyeurs et les bras robotisés.


Le nombre maximum de balises pouvant être construites à portée d'une rangée de bâtiments:

  • Rangée de bâtiments 3x3 : 8 balises.
Chaque bâtiment de la rangée peut être à portée de 8 balises (bâtiments en bout de rangée éventuellement plus) si une double rangée de balises (sans espace entre elles) est construite en parallèle (peut être jusqu'à 2 balises à distance). Cependant, la rangée centrale des bâtiments doit être décalée par rapport à la rangée de balises, c'est-à-dire que la case centrale d'aucun bâtiment de la rangée centrale peut se trouver sur une ligne reliant les cases centrales de toute paire de balises faisant face sur les deux rangées de balises.
  • Rangée de bâtiments 5x5 : 10 balises
Les mêmes règles s'appliquent, à l'exception que maintenant la rangée centrale ne doit pas être décalée, c'est-à-dire que les centres des bâtiments doivent être alignés avec les centres d'une paire de balises. Pour cela, il faut laisser un espace de 1 case entre les bâtiments de la rangée centrale (en supposant que les rangées de balises sont sans espace). Comme les seuls bâtiments 5×5 éligibles aux balises sont les raffineries de pétrole, la case libre est en fait utile pour rendre la rangée mobile (une rangée de raffineries sans espace ne l'est pas).

Beacon arrays

Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.

The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3×3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5×5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3×3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is 2n + 6, where n is the number of production buildings.

The average number of beacons per building is then 2 + (6 ÷ n), which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when n goes to infinity. For e.g. n = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.

Multi-row arrays

For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3×3 sized production buildings and rows of equal length, is B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3, where r is the number of rows of production buildings and c is the number of production buildings in a single row.

The number of beacons per boosted building is then (3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1, which tends to 1 as both r and c go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25], where n is the total number of buildings to be boosted.

The formula above does not generally return integer results. If the r thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with floor(r) (the next lower integer) and ceiling(r) (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer r, calculate c as floor(n ÷ r), then calculate the number of beacons as B(r,c) + mod(n,r) + 1, where B(r,c) is given above and mod(n,r) is n modulo r, i.e., the remainder of (n ÷ r), equal to n - (r × c).

There will in either case be mod(n,r) buildings "left over"; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.

Optimal arrays

For 3×3 structures, arrays satisfying c = 3r are optimal, in the sense that they minimize the number of beacons required to cover the total number of structures (rc), therefore allowing the most use out of an individual beacon. Since structures may only be built in integer amounts, there are, below a reasonable cutoff on total array size, only a finite number of integer structure counts rc with which an optimal array such that c = 3r and c and r are integer may be built. The first few counts, along with associated array sizes and beacons-to-structures ratios, are summarized in the table below.

Structures Rows Columns Beacons Beacons per structure Dimensions (tiles)*
3 1 3 12 4.00 18×11
12 2 6 27 2.25 27×19
27 3 9 48 1.78 36×27
48 4 12 75 1.56 45×35
75 5 15 108 1.44 54×43
108 6 18 147 1.36 63×51
147 7 21 192 1.31 72×59
... ... ... ... ... ...
3r^2 r 3r (r + 1) (3r + 3) 1 + 2/r + 1/r^2 (9r + 9) × (8r + 3)

Notes to table:

  • Array dimension in tiles (last table column) assumes 2 tiles' space (e.g. inserter + chest) is left either above or below each row of structures, while no extra space is left anywhere else.
  • The 5-row array (75 structures) is the largest that can be covered by a logistic network generated from roboports located outside its footprint. For larger arrays, at least a minimal number of roboports would need to be strategically placed in the interior to provide coverage, thereby worsening the beacons-to-structures proportion somewhat.

Historique

  • 0.13.0:
    • Renamed from Basic beacon to Beacon.
  • 0.12.0:
    • Inserters can now extract from Beacons.
  • 0.9.0:
    • Area of effect can now be seen on hover.
  • 0.7.5:
    • Deactivated beacons will not give bonuses.
  • 0.7.3:
    • Restricted use of productivity modules in beacons.

See also