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Revision as of 09:37, 18 January 2025

本条目缺乏最近更新内容的细节和信息来源。
你可以通过添加内容来完善本条目。

Space Age expansion exclusive feature.

Quality是在Space Age扩展包中新引入的游戏机制。它为所有物品、建筑和装备增加了4种新的品质等级。品质系统的作用在于,允许通过提升生产线内各实体的品质达成总生产能力的提升,而非像以前一样必须扩大生产线的规模,这类似于工业生产中的"垂直升级"概念——通过提升单个生产单位的性能以提升生产系统的整体生产力。在生产设施中使用品质插件时,能以一定几率随机制造出较高品质的物品,但解锁两个最高等级的品质需要新地星上无法研究的科技。对不同的实体而言,品质系统所提升的属性是各自不同的,当鼠标悬停在某个实体上时,可获得品质提升的属性将以蓝色的菱形图标标识。

虽然玩家必须安装太空时代DLC才能使用品质功能,但它实际上是一个单独的模组,可以独立于大多数太空时代的内容运行。

品质等级

基础游戏中的品质系统有5个等级,括号中的数字表示对应等级的增益强度:

  • 基础级 - Normal (0)
  • 精良级 - Uncommon (1)
  • 稀有级 - Rare (2)
  • 史诗级 - Epic (3)
  • 传说级 - Legendary (5)

注意:与其它等级间的差距不同,传说级品质的增益强度比史诗级品质高2级。

科技需求

必须先研究相关科技,才能制造对应品质等级的物品。

科技 原料(基础游戏) 原料(太空时代 解锁品质
Quality module (research)
60
x 300
30
x 500
Epic quality (research)
60
x 5000
60
x 5000
Legendary quality (research)
60
x 5000
60
x 5000

品质提升效果

目前已知可由品质提升的属性包括以下内容:

  • +30% 生命值
  • +30% 制造速度
  • +30% 可控机器人上限 (四舍五入)
  • +30% 机器人充电效率 (同时提升数量和速度,四舍五入)
  • +30% 插件效果 (只增加正面效果,至少对品质插件而言四舍五入)
  • +10% 炮塔射程
  • +10% 武器射程
  • +1 格 电线杆供电范围并 +2 格接线半径
  • +1 格 装备插槽大小 (横向纵向均增加)
  • +30% 箱子容积 (四舍五入)
  • +30% 弹药伤害
  • +30% 机械臂旋转速度
  • -16.67% (1/6) 采矿资源消耗
    • 与产能增益叠加时为乘数叠加
  • +100% (+5 MJ) 蓄电器蓄电量
  • +30% BoilerSteam engineSteam turbineAccumulator (同时增加充电功率)和Nuclear reactor的输出功率
    • 注意:设备的能耗和污染将等比例增加
  • −16% Beacon能量消耗并 +0.2 分享效率
  • +1 Radar有效距离 (同时增加开图距离和扫描距离)
  • +100% 消耗品(例如Repair packScience pack)耐久
  • +5% Tesla turretTesla gun电弧弹射几率

以上加成效果同时也受物品本身等级的影响,例如:一个传奇级(5级)的Productivity module 3 (初始+10%产能) 能提供的产能加成为25%。

对部分实体而言,提升品质只增加生命值,没有其它加成,例如:

品质提升效果
实体 效果 基础级 精良级 稀有级 史诗级 传说级
Assembling machine 1 生命值 300 390 480 570 750
制造速度 0.5 0.65 0.8 0.95 1.25
Assembling machine 2 生命值 350 455 560 665 875
制造速度 0.75 0.975 1.2 1.425 1.875
Assembling machine 3 生命值 400 520 640 760 1000
制造速度 1.25 1.625 2 2.375 3.125
Construction robot 生命值 100 130 160 190 250
最大飞行距离 571m 1152m 1728m 2305m 3457m
蓄电量 3MJ 6MJ 9MJ 12MJ 18MJ
Inserter 生命值 150 195 240 285 375
能耗 15.1kW 19.51kW 23.92kW 28.33kW 37.15kW
旋转速度 302°/s 393°/s 484°/s 575°/s 756°/s
Fast inserter 生命值 150 195 240 285 375
能耗 59.3kW 76.94kW 94.58kW 112kW 148kW
旋转速度 864°/s 1123°/s 1382°/s 1642°/s 2160°/s
Iron chest 生命值 200 260 320 380 500
容量 32 41 51 60 80
Laser turret 生命值 1000 1300 1600 1900 2500
射程 24 格 26.4 格 28.8 格 31.2 格 36 格
Pipe 生命值 100 130 160 190 250
Roboport 生命值 500 650 800 950 1250
能耗 2.1MW 2.7MW 3.3MW 3.9MW 5.1MW
机器人充电功率 4 x 500kW 4 x 650kW 4 x 800kW 4 x 950kW 4 x 1.25MW
Beacon 生命值 200 260 320 380 500
能耗 480kW 400kW 320kW 240kW 80kW
分享效率 1.5 1.7 1.9 2.1 2.5
Small electric pole 生命值 100 130 160 190 250
供应区域 5x5 7x7 9x9 11x11 15x15
接线半径 7.5 格 9.5格 11.5 格 13.5 格 17.5 格
Steel chest 生命值 350 455 560 665 875
容量 48 62 76 91 120
Wooden chest 生命值 100 130 160 190 250
容量 16 20 25 30 40

制造高品质物品

有两种方法可制造高品质物品:使用高品质原料制造高品质产品;使用质量插件提升高品质产品的产出几率。

使用高品质原料

制造不同品质等级的物品需求不同质量等级的原料。在生产设施里指定配方时,需要同时指定产品的品质等级。不同品质的产品所需的原料种类是相同的,只是所有原料的品质必须与产品的品质等级相匹配。

生产配方对原料的品质要求是"相同",而不是"至少"。例如,不能使用精良级品质的Iron plate和稀有级品质的Battery制造任一品质的Accumulator。因此,有必要对生产线上不同品质的原料进行分流,以保证不同品质产品的生产线都能流畅运行。

由于品质机制不适用于流体,因此流体原料不受品质要求的限制。例如:润滑油可以用于制造任意品质的Electric engine unit

使用品质插件

Main article: Quality module

使用Quality module允许生产设施产出比原料的品质等级更高级的产品。每个插件都能增加高品质产品的产出几率,其具体值取决于插件的等级和品质,详情可参加下表:

品质
插件
Normal Uncommon Rare Epic Legendary
+1% +1.3% +1.6% +1.9% +2.5%
+2% +2.6% +3.2% +3.8% +5%
+2.5% +3.2% +4% +4.7% +6.2%

在计算品质提升的几率时,生产设施会首先计算其享受的所有品质加成效果之和,当它生产出一个物品时,会基于上述总加成几率随机生成一个升级结果,如果结果是升级成功,产品的品质会升高1级,然后设施会重复执行以上过程,以上过程固定以10%的几率进行,直到出现升级失败的结果。

当使用高品质原料生产时,可在配方中设置原料的品质,这能保证生产设施只使用指定品质的原料进行生产。

Quality module只用于提升品质,产品的基础品质取决于原料的品质等级。此外,产品从指定品质提升的几率与它从基础品质升级到相同目标等级的几率相同。

以下表格展示了不同等级的科技研究对产品品质的预期影响,其中 I 代表原料的品质等级、O 代表产品的品质等级、Q 代表品质的提升率:

Quality module (research)
O
I
Normal Uncommon Rare
Normal 1 - Q Q * 9/10 Q * 1/10
Uncommon - 1 - Q Q
Rare - - 1
Epic quality (research)
O
I
Normal Uncommon Rare Epic
Normal 1 - Q Q * 9/10 Q * 9/100 Q * 1/100
Uncommon - 1 - Q Q * 9/10 Q * 1/10
Rare - - 1 - Q Q
Epic - - - 1
Legendary quality (research)
O
I
Normal Uncommon Rare Epic Legendary
Normal 1 - Q Q * 9/10 Q * 9/100 Q * 9/1000 Q * 1/1000
Uncommon - 1 - Q Q * 9/10 Q * 9/100 Q * 1/100
Rare - - 1 - Q Q * 9/10 Q * 1/10
Epic - - - 1 - Q Q
Legendary - - - - 1

实例

Normal
→ Q = 4%
O
I
Normal Uncommon Rare
Normal 96% 3.6% 0.4%
Uncommon - 96% 4%
Rare - - 100%
Normal
→ Q = 10%
O
I
Normal Uncommon Rare Epic Legendary
Normal 90% 9% 0.9% 0.09% 0.01%
Uncommon - 90% 9% 0.9% 0.1%
Rare - - 90% 9% 1%
Epic - - - 90% 10%
Legendary - - - - 100%
O
I
Normal Uncommon Rare Epic Legendary
Legendary
→ Q = 24.8%
Normal 75.2% 22.32% 2.232% 0.2232% 0.0248%
Uncommon - 75.2% 22.32% 2.232% 0.248%
Rare - - 75.2% 22.32% 2.48%
Epic - - - 75.2% 24.8%
Legendary - - - - 100%

最优插件运用

It is optimal to improve quality on the lead-up to the target output item due to the recycler only giving back 25% of the input items, except for cases where the chosen item has a productivity research available, in which case looping through a recycler is optimal and has no added material cost (ignoring fluids).

The following tables summarize the number of normal crafts (rounded up) needed to produce 1 legendary output using ideal ratios of quality module 3s to productivity module 3s, with 4 matching quality module 3 in the recycler.

It is important to emphasize that these ratios maximize return per input material. If input capacity isn't a concern and the goal is speed rather than material efficiency, then switch out productivity modules for quality modules as needed. Beware, however, that in many cases material inefficiency nearly keeps pace with the legendary output rate.

最大插件数 基础产能
Rare
使用数
Rare
使用数
产量
2 0% 0 2 891
3 0% 0 3 533
4 0% 1 3 342
4 50% 0 4 97
5 50% 1 4 67
8 0% 4 4 70
最大插件数 基础产能
Epic
使用数
No. of
Epic
使用数
产量
2 0% 0 2 608
3 0% 1 2 356
4 0% 1 3 212
4 50% 1 3 62
5 50% 2 3 40
8 0% 5 3 34
最大插件数 基础产能
Legendary
使用数
Legendary
使用数
产量
2 0% 0 2 309
3 0% 1 2 153
4 0% 2 2 80
4 50% 3 1 25
5 50% 4 1 14
8 0% 8 0 7

For example, suppose legendary T3 modules are available and the goal is to produce legendary . If each electromagnetic plant producing epic quality or below has 4 legendary and 1 legendary , and the electromagnetic plant with the legendary recipe has 5 legendary , then on average an input of 280 normal and 28 normal is expected to produce 1 legendary .

扩展运用

Derivation of the tables above was as follows: Starting with 1 set of common ingredients, with an assembly quality chance of Q and total productivity bonus of P, the statistical expected number of product is as follows:

Normal Uncommon Rare Epic Legendary
(1 + P) * (1 - Q) (1 + P) * (Q * (100 - 10-1)) (1 + P) * (Q * (10-1 - 10-2)) (1 + P) * (Q * (10-2 - 10-3)) (1 + P) * (Q * 10-3)
(1 + P) * (1 - Q) (1 + P) * Q * 9/10 (1 + P) * Q * 9/100 (1 + P) * Q * 9/1000 (1 + P) * Q * 1/1000

In a similar vein, the same calculations can be done for recycling products, except that there is, in effect, -75% productivity bonus, where only a quarter of the items are returned.

Normal Uncommon Rare Epic Legendary
(1 + -0.75) * (1-Q) (1 + -0.75) * (Q * (100 - 10-1)) (1 + -0.75) * (Q * (10-1 - 10-2)) (1 + -0.75) * (Q * (10-2 - 10-3)) (1 + -0.75) * (Q * 10-3)
0.25 * (1-Q) 0.25 * Q * 9/10 0.25 * Q * 9/100 0.25 * Q * 9/1000 0.25 * Q * 1/1000

For example, recycling an uncommon ingredient with a Q of 25%:

Output
Input
Normal Uncommon Rare Epic Legendary
Uncommon - 0.1875 0.05625 0.005625 0.000625

Combining these results allows a 'Transition Matrix' to be developed (see Stochastic Matrix on wikipedia) which after iteration can generate the expected number of legendary products from 1 set of common ingredients via matrix multiplication. An example matrix for P of 50% and Q of 25% for both recycling and assembly is copied below. Note that since legendary products are the goal, they are not recycled.

INormal IUncommon IRare IEpic ILegendary PNormal PUncommon PRare PEpic PLegendary
INormal 0 0 0 0 0 1.125 0.3375 0.03375 0.003375 0.000375
IUncommon 0 0 0 0 0 0 1.125 0.3375 0.03375 0.00375
IRare 0 0 0 0 0 0 0 1.125 0.3375 0.0375
IEpic 0 0 0 0 0 0 0 0 1.125 0.375
ILegendary 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5
PNormal 0.1875 0.05625 0.005625 0.0005625 0.0000625 0 0 0 0 0
PUncommon 0 0.1875 0.05625 0.005625 0.000625 0 0 0 0 0
PRare 0 0 0.1875 0.05625 0.00625 0 0 0 0 0
PEpic 0 0 0 0.1875 0.0625 0 0 0 0 0
PLegendary 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

To iterate this matrix (M) apply the matrix to itself. For example, M6 would indicate 6 iterations, corresponding to 3 crafting steps and 3 recycling steps. To see how much 1 ingredient set produces after a given iteration, x, multiply an input vector by Mx. The vector format follows that of the matrix labels, so with the table arranged as above, left multiply a row vector of ingredient(s) by the matrix. In order to see the expected product of 1 set of normal ingredients, the vector will have '1' in the first column and '0's everywhere else. Likewise, a set of uncommon ingredients will correspond to '1' in the second column of the vector.

It is important to note that since the recycling step has a material loss of 75% most recycling loops will be well behaved and converge quickly.

Extreme productivity from research breaks this pattern and will prevent convergence, but this simply means that there is a positive material cycle, so 1 set of ingredients will produce infinite legendary crafts, on average. The closer the total productivity is to 400%, the slower the convergence of the matrix iteration and the higher you need to calculate x in Mx.

实用技巧

利用品质机制增加产量

品质机制可以通过四种方式提升单台生产机器的产量:

  • 机器品质的提升能加快其制造速度;
  • Speed module品质的提升能增强其速度加成效果;
  • Productivity module品质的提升能增强其产能加成效果,但不会增强其速度减益效果,由于产能加成额外获得的产品不需要消耗时间生产,因此随着时间推移,总的产量也会增加;
  • Beacon品质的提升能增强其分享效率,这意味着其中安装的插件的实际效果会增强。

以上四种方式在联合使用时将发挥相当客观的效果,因为每个方式提供的增益能以乘数相互叠加。与全部使用基础品质机器的生产线相比,高品质生产线可以实现非常高的生产率。

例如,一条生产Electronic circuit的生产线的结构为:

 【 3座Electromagnetic plant × 每座5个Productivity module 3 】 + 【12座Beacon × 每座2个Speed module 3

初始情况下,以上生产线的生产速度约为45个/秒(基本可以填满1条不堆叠运输的Express transport belt),但如果将所有设施和插件全部替换为传说级品质的物品,则其生产速度将超过600个/秒(几乎能填满2.5条不堆叠运输的Turbo transport belt),是基础产线生产速度的13.3倍。

值得注意的是,插件塔是以上因素中唯一可能随时间推移而增加能耗的环节,因为其分享效率的提升也会使速度插件增加能耗的效果提升,但这可以被插件塔本身品质提升所带来的能耗降低抵消,尤其是在大量使用插件塔的情况下,分享效率提升带来的增益效果是递减的。对于速度/产能插件和生产设施本身而言,只有速度/产能加成和基础制造速度各自受到影响。

高品质插件效果分享塔的分享效率提升也是一个值得考虑的因素,因为与单纯增加插件塔的数量不同,提升其品质所带来的增益不会递减(除了其生产成本呈指数级增长)。这意味着,尽管传奇级插件塔的增益强度只有基础级插件塔的1.66倍,但以数量而言,0.36座传奇级插件塔即可与1座基础级插件塔提供的增益效果相同。如此就可以进一步控制生产线的规模,在有限的面积内为生产设施和物流系统留出更多空间。

更高品质的生产设施对于高品质产品的生产也非常有用,因为与速度模块不同,生产设施的品质不会降低产出高品质产品的几率。

利用品质机制节约空间

品质系统的另一个用途是减少一定产量所需的建筑物数量。这在Space platform的建设中尤其有用,规模更小的生产线能减轻平台的重量,使其航行速度更快,建设所需的原料也更少。

相关开发者日志

你知道吗

  • 以技术角度而言,品质系统不仅适用于玩家创建的实体,EnemiesAsteroids甚至Player都可能受到品质系统的影响(尽管在游戏中不会这不会自然发生)。
    • 一些高品质的敌人甚至能在常规的沙盒模式游戏中创建: 由Biter eggCaptive biter spawnerPentapod egg变质生成的大型/巨型撕咬虫和大型早衰五足虫可以继承其来源物的品质,而后两种来源物的生产可以享受品质插件的加成。此外,如果虫巢孵化器因原料缺乏等原因退化成普通虫巢,其品质等级会被保留,甚至能传递给它生成的虫群。更坏的情况是,这些“高品质”的虫群还会不断扩张,生成更多的高品质虫巢,从而产生更多更强的虫群和沙虫。

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