Pumpjack/zh: Difference between revisions
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'''抽油机'''用于从油井采掘 | '''抽油机'''用于从油井采掘{{L|Crude oil}}。每个油井只能被一个处于特定位置的抽油机占据。抽油机每周期会输出 10 倍于油田产率的原油(例如对于一个 538% 产率的油井,会输出54单位原油)。当没有{{L|Speed module}}时,每个周期为 1 秒。 | ||
抽取原油会降低油井的产率,每 300 周期降低 1%,直到降低到初始产率的 20% 或每秒 2 单位原油中的较大值。在一个高于 9999% 产率的油井,采油的最大速度是每周期 1000 单位原油,虽然这很难在标准的{{L|Map generator}}下做到。 | |||
== | 抽油机不能被放置在没有油井的地方。此外,输出管道的位置相对于抽油机的旋转是固定的。 | ||
== 提示 == | |||
对于一个已经枯竭(降低到最低产率)的油井,{{L|Module}}是提升产量的好方法。在有 2 个速度插件3的情况下,可以将输出从 2 提升到 4 单位/秒。若使用额外的{{L|Beacon}}则效果更佳,即每个插件效果共享塔可以提供额外的 0.5 单位/秒。 | |||
计算修正后产出的公式为: | |||
未修正产量 * [1 + (抽油机的插件数 * 每个插件的加成) + (插件效果分享塔数 * 共享效率 * (塔中插件数 * 每个插件的加成))]. | |||
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|1 个抽油机在枯竭的油井上,使用 2 个速度插件3,并且使用 6 个,每个包含 2 个速度插件3的插件效果分享塔: | |||
|2 * [1 + (2 * 0.5) + (6 * 0.5 * (2 * 0.5)) ] = 10 单位/秒 | |||
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|假设永远有 2 个速度插件3在抽油机和插件效果分享塔上,则 6 个插件效果分享塔的计算可以被简化为: | |||
|4 + 2 * (6 * 0.5) = 10 单位/秒 | |||
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== 历史 == | |||
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* 抽油机可以用信号网络开关了,同时也可以输出采油速率到信号网络中。}} | |||
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* 被加入到游戏中}} | |||
== 参见 == | == 参见 == |
Latest revision as of 07:47, 20 May 2022
抽油机 |
生产配方 |
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+ + + + → | |||||||||||||
原料总计 |
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+ + + | |||||||||||||
在地图上显示的颜色 |
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储液量 |
1000 |
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生命值 |
|
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每组数量 |
20 |
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占地面积 |
3×3 |
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能量消耗 |
90 千瓦 (电能) |
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开采工时 |
0.5 |
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开采速度 |
1 |
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开采范围 |
1 格 |
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Resource drain |
|
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污染 |
10/m |
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插件槽数 |
2 个插槽 |
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原型类型 |
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内部名称 |
pumpjack |
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前置科技 |
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加成科技 |
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可由以下设施生产 |
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抽油机用于从油井采掘原油。每个油井只能被一个处于特定位置的抽油机占据。抽油机每周期会输出 10 倍于油田产率的原油(例如对于一个 538% 产率的油井,会输出54单位原油)。当没有速度插件时,每个周期为 1 秒。
抽取原油会降低油井的产率,每 300 周期降低 1%,直到降低到初始产率的 20% 或每秒 2 单位原油中的较大值。在一个高于 9999% 产率的油井,采油的最大速度是每周期 1000 单位原油,虽然这很难在标准的地图生成器下做到。
抽油机不能被放置在没有油井的地方。此外,输出管道的位置相对于抽油机的旋转是固定的。
提示
对于一个已经枯竭(降低到最低产率)的油井,插件是提升产量的好方法。在有 2 个速度插件3的情况下,可以将输出从 2 提升到 4 单位/秒。若使用额外的插件效果分享塔则效果更佳,即每个插件效果共享塔可以提供额外的 0.5 单位/秒。
计算修正后产出的公式为:
未修正产量 * [1 + (抽油机的插件数 * 每个插件的加成) + (插件效果分享塔数 * 共享效率 * (塔中插件数 * 每个插件的加成))].
例子 | |
---|---|
1 个抽油机在枯竭的油井上,使用 2 个速度插件3,并且使用 6 个,每个包含 2 个速度插件3的插件效果分享塔: | 2 * [1 + (2 * 0.5) + (6 * 0.5 * (2 * 0.5)) ] = 10 单位/秒 |
假设永远有 2 个速度插件3在抽油机和插件效果分享塔上,则 6 个插件效果分享塔的计算可以被简化为: | 4 + 2 * (6 * 0.5) = 10 单位/秒 |
历史
- 0.15.0:
- 抽油机可以用信号网络开关了,同时也可以输出采油速率到信号网络中。
- 0.9.0:
- 被加入到游戏中