Inimigos
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Inimigos são criaturas que desejam causar dano ao jogador. Eles são os habitantes nativos dos mundos extraterrestres onde o jogador atua. Os inimigos aparecem no mapa como pontos vermelhos.
Em Nauvis, os inimigos são artrópodes que vivem em ninhos orgânicos. Eles são encontrados em três espécies: Mordedores (Biters), Cuspidores (Spitters) e Vermes (Worms), embora o apelido "Mordedores" seja frequentemente utilizado para se referir a todos eles.
Mais inimigos podem ser encontrados em outros planetas com a expansão Space Age. No planeta Gleba
, existem pentápodes em três variantes: Contorcedores (Wrigglers), Atacantes (Strafers) e Pisoteadores (Stompers). No planeta Vulcanus
, vivem os Demolidores (Demolishers).
Cada espécie possui diversos tamanhos. Quanto maior o indivíduo, maior sua vida e o dano que causa.
Conquistas
Os inimigos estão diretamente relacionados às seguintes conquistas:
| It stinks and they don't like it |
| Esmagado Destroy 10 spawners by impact. |
| Art of siege Destroy an enemy structure using artillery. |
| Keeping your hands clean Destroy your first enemy structure using artillery. |
| It stinks and they do like it Attract a group of pentapods using spores. |
| Get off my lawn Disturb a demolisher by building on its territory. |
| If it bleeds, we can kill it Kill a small demolisher. |
| We need bigger guns Kill a medium demolisher. |
| Size doesn't matter Kill a big demolisher. |
Criaturas
Mordedores
Os Mordedores são um dos dois principais antagonistas do jogo base. Eles existem em quatro tamanhos: pequeno, médio, grande e colossal. No início de uma partida, apenas os mordedores pequenos aparecem. Conforme a poluição aumenta, passam a surgir mordedores maiores, de acordo com o fator de evolução dos inimigos. Como o próprio nome sugere, seu método de ataque consiste em avançar diretamente para morder seus alvos.
| Imagem | Nome | Informações |
|---|---|---|
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Mordedor pequeno |
O mais fraco dos mordedores. Pode ser eliminado facilmente com uma pistola.
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Mordedor médio |
Mais forte e ligeiramente mais rápido que o mordedor pequeno. Pode representar uma ameaça e até matar jogadores pouco equipados.
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Mordedor grande |
Perigoso e resistente a armas leves. Pode atacar através de paredes, atingindo objetos posicionados logo atrás delas. Também pode nascer de ovos de mordedor estragados, embora não surja com toda a vida.
Resistências:
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Mordedor colossal |
Extremamente resistente e praticamente imune a armas leves, exceto às mais poderosas. Pode atacar através de paredes, atingindo objetos posicionados logo atrás delas.
Resistências:
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Cuspidores
Os Cuspidores são muito semelhantes aos mordedores e começam a aparecer um pouco mais tarde na partida, conforme o fator de evolução aumenta. Sua principal diferença é o ataque à distância. Utilizando mira preditiva, eles cospem um jato de ácido que deixa uma poça de ácido ao atingir o solo. Devido à mira preditiva dos cuspidores, é possível desviar do jato mudando repentinamente de direção ou permanecendo parado.[1]
Tanto o jato quanto a poça de ácido causam dano ao longo do tempo e reduzem a velocidade de jogadores e veículos. A maioria das entidades do jogo possui uma resistência muito menor ao ácido do que a outros tipos de dano (incluindo torretas e armaduras), tornando os cuspidores especialmente perigosos para o jogador e sua fábrica.
Seu comportamento e classificação por tamanho são os mesmos dos mordedores, porém possuem menos vida em todas as variantes e são resistentes apenas a dano explosivo, não possuindo resistência física.
Vermes
Os Vermes são aliados naturais dos mordedores e cuspidores e atacam o jogador quando ele se aproxima o suficiente, utilizando um ataque semelhante ao dos cuspidores. Eles funcionam como torretas estáticas e não perseguem seus alvos.
Os vermes contam com alto poder de dano, grande alcance e dano em área para manter o jogador afastado deles e dos ninhos que protegem, embora cada uma dessas vantagens possa ser superada. Diferentemente da maioria dos outros inimigos, eles também possuem alta resistência ao fogo.
Assim como os cuspidores, lançam projéteis de ácido contra o jogador, que podem deixar poças de ácido no solo. Essas poças continuam causando dano a jogadores e veículos, reduzem sua velocidade e ainda aplicam um breve efeito de dano por ácido durante alguns segundos. Edifícios e pisos construídos, porém, não são afetados pelas poças de ácido, embora continuem sofrendo dano normalmente ao serem atingidos diretamente pelo projétil de ácido.
Os vermes existem em quatro tamanhos, tornando-se mais poderosos conforme aumentam de tamanho. Assim como acontece com mordedores e cuspidores, o surgimento de vermes médios, grandes e colossais é influenciado pelo fator de evolução.
Os vermes só são criados durante a expansão inimiga quando determinados níveis de evolução são atingidos: 0,3 para vermes médios, 0,5 para vermes grandes e 0,9 para vermes colossais. Abaixo desses valores, eles só podem ser gerados durante a criação do mapa. Nesse caso, o jogo limita os vermes mais poderosos de acordo com a distância da área inicial. Quanto mais longe o jogador se afasta do ponto de início, mais fortes se tornam os vermes encontrados.
| Imagem | Descrição |
|---|---|
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Animação de ataque de um verme. |
Contorcedores 
Os Contorcedores são o equivalente aos mordedores no planeta Gleba, sendo os inimigos corpo a corpo mais comuns. Fiéis ao seu nome, eles se contorcem e agitam seus membros para se locomover e atacar. Assim como mordedores e cuspidores surgem de ninhos, os contorcedores nascem de jangadas de ovos. Ao destruir uma jangada de ovos, surge um grupo de contorcedores prematuros, uma variante que perde vida gradualmente até morrer. Os atacantes podem lançar contorcedores prematuros voadores contra seus alvos.
Eliminar atacantes e pisoteadores também pode fazer surgir ainda mais contorcedores prematuros. Os contorcedores que emergem dos corpos desses inimigos terão o mesmo tamanho da criatura derrotada. Por exemplo, eliminar um atacante ou pisoteador pequeno gera contorcedores prematuros pequenos, enquanto eliminar um atacante ou pisoteador médio gera contorcedores prematuros médios.
| Imagem | Nome | Informações |
|---|---|---|
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Contorcedor pequeno |
O menor e mais fraco de todos os contorcedores.
Resistências:
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Contorcedor médio |
Um pouco mais forte e rápido que o contorcedor pequeno, mas ainda capaz de representar uma ameaça para jogadores pouco equipados.
Resistências:
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Contorcedor grande |
O mais forte e rápido de todos os contorcedores. Pode nascer de ovos de pentápode estragados, embora não apareça com toda a vida.
Resistências:
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Atacantes 
Nativos do planeta Gleba, os Atacantes são grandes criaturas pentápodes de cinco patas, esguias, cujo comportamento é único: em vez de avançarem diretamente contra o jogador, ficam circulando constantemente ao seu redor enquanto atacam, diferentemente de qualquer outro inimigo do jogo. Eles disparam contorcedores prematuros voadores em direção ao jogador, adicionando efetivamente mais inimigos ao combate.
Pisoteadores 
Nativos do planeta Gleba, os Pisoteadores são enormes criaturas pentápodes de cinco patas, com membros que lembram uma estrela-do-mar e um exoesqueleto naturalmente irregular e resistente, que lhes concede alta resistência a diversos tipos de dano.
São inimigos corpo a corpo extremamente poderosos, que utilizam sua força bruta para atacar jogadores simplesmente avançando e pisoteando seus alvos, ao mesmo tempo em que expelem ácido de curto alcance capaz de reduzir a velocidade de jogadores e veículos. Seu enorme porte e alto dano permitem destruir construções quase instantaneamente. Ao morrerem, geram contorcedores prematuros.
Demolidores 

Nativos do planeta Vulcanus, os Demolidores são criaturas colossais semelhantes a vermes que percorrem tanto a terra quanto os rios de lava. Cada demolidor patrulha um território específico, e qualquer construção erguida dentro dessa área o perturbará, fazendo com que ataque. No modo pacífico, os demolidores não procuram construções deliberadamente, mas continuam circulando livremente por seu território e podem acabar atingindo edifícios acidentalmente.
Os demolidores possuem três formas de ataque. No contato direto, causam grande dano ao jogador e destroem instantaneamente construções e penhascos. Também liberam uma nuvem de fumaça que reduz a velocidade do jogador e causa dano aos robôs próximos. À distância, fazem explosões emergirem do solo. Devido às suas altíssimas resistências e à extraordinária velocidade de regeneração de vida, derrotá-los exige armamentos avançados e aprimorados ou enormes quantidades de munição. Eles também podem se enrolar ao redor do jogador para impedir sua fuga e são completamente imunes aos efeitos da cápsula de lentidão.
Quando derrotados, deixam para trás restos semelhantes a rochas vulcânicas negras, que contêm minério de tungstênio.
Ninhos
Os ninhos encontrados naturalmente no mundo têm sua vida máxima aumentada exponencialmente conforme o fator de evolução, podendo atingir até dez vezes sua vida inicial.
Os ninhos de mordedores e cuspidores podem ser capturados disparando um foguete de captura de robô com um lançador de foguetes contra um ninho. Depois de capturado, o ninho deve receber biofluxo para ser mantido e produzir continuamente ovos de mordedor. Caso deixe de ser alimentado, perderá lentamente 1 ponto de vida por segundo; quando alimentado, recuperará 1 ponto de vida por segundo.
Expansão
Por padrão, os inimigos em Nauvis e Gleba
tentam expandir para territórios "não reivindicados", criando novas bases.
O jogo atribui uma pontuação a cada chunk em um raio de 7 chunks ao redor dos geradores existentes (distância euclidiana). Em Nauvis, apenas chunks contendo terra são considerados; em Gleba
, apenas chunks contendo pântano.
A pontuação de expansão de um chunk é 1,0 quando não existem estruturas (estruturas do jogador ou geradores de inimigos) em um raio de 3 chunks (distância Manhattan). Essa pontuação é reduzida até um mínimo de 0,002, dependendo da quantidade de estruturas próximas.
A fórmula utilizada parece ser:
10/(10 + estruturas do jogador neste chunk + estruturas do jogador a 1 chunk / 2 + estruturas do jogador a 2 chunks / 4 + 20 * geradores inimigos neste chunk + 8 * geradores inimigos a 1 chunk + 3.2 * geradores inimigos a 2 chunks)
com base nos dados registrados neste documento: [2]
O tamanho ou o custo das estruturas não influencia esse cálculo. Por isso, tubos são uma maneira extremamente barata de reduzir as chances de expansão inimiga em determinadas áreas.
A cada intervalo aleatório entre 4 e 60 minutos, o jogo escolhe um chunk como alvo de uma tentativa de expansão, ponderando a escolha pela pontuação de cada chunk. Em seguida, de 5 a 20 unidades inimigas dos geradores mais próximos formam um grupo de expansão e seguem até o destino. Tanto o intervalo entre as expansões quanto o tamanho do grupo variam aleatoriamente, sendo influenciados pelo fator de evolução.
Quando o grupo de expansão alcança seu destino, as unidades começam a morrer uma a uma para criar aleatoriamente um gerador ou um verme após um pequeno atraso. Esse processo destrói qualquer entidade que esteja no local, inclusive membros do próprio grupo de expansão. Qualquer unidade pode gerar qualquer tipo de gerador ou verme nativo daquele planeta.
- Os ninhos de mordedores, ninhos de cuspidores e os quatro tamanhos de vermes só podem surgir sobre terrenos de terra em Nauvis.
As jangadas de ovos e as pequenas jangadas de ovos só podem surgir sobre terrenos pantanosos em Gleba.- Vermes médios, grandes e colossais só podem surgir quando o fator de evolução ultrapassa, respectivamente, 0,3, 0,5 e 0,9. [3]
Defesa

Os ninhos geram mordedores e cuspidores continuamente. No entanto, essas criaturas só atacarão agressivamente a fábrica do jogador quando a nuvem de poluição da fábrica alcançar um ninho, pois a poluição é consumida para convocar mordedores e cuspidores para o próximo ataque.
A cada intervalo aleatório entre 1 e 10 minutos, os mordedores reunidos iniciam um ataque. Caso nem todos tenham chegado ao ponto de encontro, eles aguardam até mais 2 minutos pelos retardatários. Em seguida, avançam até o alvo pelo caminho mais curto possível, levando em consideração o terreno, mas ignorando estruturas do jogador que possam representar obstáculos, como muros.
Se existir um caminho livre ao redor desses obstáculos, os mordedores tentarão contorná-los. Caso contrário, ou se o desvio for excessivamente longo, eles atacarão qualquer estrutura que esteja bloqueando seu caminho. Esse comportamento pode ser explorado criando labirintos ao longo das defesas, conduzindo os inimigos por corredores repletos de armadilhas, em um estilo semelhante aos jogos de defesa de torre.
No entanto, se um mordedor se aproximar de uma unidade ou estrutura militar, ele dará prioridade a esse novo alvo, tentando alcançá-lo imediatamente pelo caminho mais curto possível, desde que isso não exija um grande desvio.
Evolução



O fator de evolução é uma variável global que determina quais tipos de mordedores serão gerados. É possível consultar seu valor pelo console de desenvolvedor utilizando o seguinte comando (isso não desativa as conquistas):
/evolution
O fator de evolução varia de 0 (nenhuma evolução) até 1 (evolução máxima) e só pode aumentar.
O comando também informa a contribuição percentual de cada uma das três fontes de evolução em relação ao valor total (antes da normalização).
Além de determinar quais tipos de mordedores podem surgir, o fator de evolução também influencia o intervalo de geração de inimigos. Esse intervalo (spawning_cooldown na definição de enemy-spawner) varia linearmente entre 360 ticks (evolução 0) e 150 ticks (evolução 1), ou seja, entre 6 e 2,5 segundos.
Métodos de aumento
O fator de evolução aumenta por três tipos de eventos:
- A passagem do tempo aumenta o fator de evolução lentamente.
- A produção global de poluição aumenta o fator de evolução.
- A destruição de ninhos aumenta significativamente o fator de evolução.
Os valores padrão são:
| Fonte | Variável em enemy_evolution
|
Aumento da evolução | Equivalente em poluição |
|---|---|---|---|
| Segundo | time_factor |
0.000004 | 267/minuto |
| Gerador inimigo destruído | destroy_factor |
0.002 | 2222 |
| 1 unidade de poluição | pollution_factor |
0.0000009 | 1 |
Todos os geradores (exceto vermes) concedem exatamente a mesma quantidade de evolução quando destruídos.
Esses valores podem ser configurados durante a geração do mapa. Os valores informados na interface são multiplicados por para tempo e poluição e por para destruição de geradores.
Durante a partida, eles podem ser consultados em game.map_settings.enemy_evolution, embora consultar ou modificar esses valores seja considerado o uso de trapaças.
A produção de poluição corresponde ao total gerado pelas estruturas poluidoras, e não à quantidade efetivamente espalhada pelo mapa. Portanto, árvores e outros elementos que absorvem poluição não reduzem esse valor.
Exemplo: 10 caldeiras produzem 300 unidades de poluição em um minuto, aumentando o fator de evolução em aproximadamente 0,00027.
Após somar todas as contribuições, o resultado é normalizado para permanecer no intervalo [0,1) aplicando-se:
evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)
De forma equivalente, aumentos marginais no fator de evolução são reduzidos multiplicando-se seu valor por (1 - evolution_factor)². Assim, destruir um gerador no início da partida aumenta o fator de evolução em 0,002; já quando o fator de evolução está em 0,5, esse mesmo evento aumenta apenas 0,0005.
Isso significa que o fator de evolução se aproxima de 1 de forma assintótica. Na prática, aumentos acima de aproximadamente 0,9 tornam-se extremamente lentos, e o valor nunca chega exatamente a 1,0.
| Fator de evolução | Equivalente em poluição | Primeiro surgimento |
|---|---|---|
| 10% | 123k | |
| 20% | 278k | Mordedor médio |
| 25% | 370k | Cuspidor pequeno |
| 30% | 476k | |
| 40% | 741k | Cuspidor médio |
| 50% | 1.111M | Mordedor grande, Cuspidor grande |
| 60% | 1.667M | |
| 70% | 2.592M | |
| 80% | 4.444M | |
| 90% | 10M | Mordedor colossal, Cuspidor colossal |
| 95% | 21M | |
| 99% | 110M |
Probabilidade de surgimento por fator de evolução
Os gráficos de probabilidade mostram as chances de surgimento de cada tipo de mordedor e cuspidor para cada tipo de ninho em todos os níveis de evolução.
Avançado: componentes e cálculo do fator de evolução
Esta seção apresenta gráficos dos componentes individuais do fator de evolução e discute maneiras de estimar manualmente o fator de evolução.



Observações
- Dados da versão 1.1.50.
- Todos os gráficos terminam aproximadamente em um fator de evolução de 0,90.
- Os cálculos referentes à passagem do tempo e à destruição de geradores seguem exatamente os utilizados pelo jogo, portanto esses gráficos devem ser precisos. O gráfico referente à poluição considera uma produção constante de 1000 unidades de poluição por segundo. Devido à natureza recursiva do cálculo, seus valores podem divergir ligeiramente para diferentes taxas de produção de poluição. Entretanto, esse efeito é desprezível para qualquer quantidade razoável de poluição produzida.
- Como o próprio jogo informa o fator de evolução atual (por meio do comando
/evolution) sempre que o jogador desejar, estes gráficos têm como principal objetivo ajudar a estimar o impacto que expansões planejadas da fábrica e outras atividades terão sobre a evolução futura dos inimigos.
Comentários
Esses gráficos (clique para ampliar) representam situações em que cada componente do fator de evolução (tempo, poluição ou destruição de geradores) é a única fonte de evolução durante toda a partida. Portanto, eles não representam um cenário realista, já que, em uma partida normal, os três componentes contribuem simultaneamente, em diferentes momentos e intensidades.
Devido à forma como as contribuições para o fator de evolução são calculadas (multiplicadas por (1 - fator de evolução atual)), não é possível simplesmente somar os valores apresentados nesses gráficos para o tempo transcorrido, a poluição produzida e os geradores destruídos para obter o fator de evolução total.
Por exemplo, se 24 horas tiverem se passado (fator de evolução ≈ 0,25 considerando apenas o tempo), 200.000 unidades de poluição tiverem sido produzidas (≈ 0,15 considerando apenas a poluição) e 400 geradores tiverem sido destruídos (≈ 0,45 considerando apenas os geradores), o fator de evolução real não será (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ≈ 0,85.
Entretanto, o fator de evolução sempre será menor que a soma dos componentes individuais mostrados nesses gráficos e maior ou igual ao maior componente individual. Assim, no exemplo anterior, o fator de evolução será pelo menos 0,45 e menor que 0,85. Portanto, é necessário um método mais sofisticado para calcular o valor real.
Componentes individuais
É possível estimar cada componente individual do fator de evolução utilizando o comando /evolution.
Conhecendo o fator de evolução, a evolução antes da normalização pode ser calculada por:
unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)
Multiplicando esse valor pela porcentagem correspondente a cada componente, obtém-se sua contribuição aproximada antes da normalização.
Naturalmente, a produção total de poluição e a quantidade de geradores destruídos também podem ser consultadas na tela de estatísticas de produção, enquanto o tempo de jogo pode ser obtido com o comando /time, tornando esse cálculo manual geralmente desnecessário.
Os valores exatos de cada componente podem ser consultados em:
game.forces.enemy.evolution_factor_by_timegame.forces.enemy.evolution_factor_by_killing_spawnersgame.forces.enemy.evolution_factor_by_pollution
desde que o jogador não se importe em desativar as conquistas.
Curiosidades
- Apesar de suas origens completamente diferentes, inimigos de planetas distintos sempre atuarão como aliados contra o jogador. Eles podem até permanecer próximos aos ninhos uns dos outros quando não estão atacando, mesmo que o tipo de ninho não corresponda ao da criatura presente. Até mesmo os demolidores circulam ao redor de ninhos sem atacá-los ou destruí-los. Como cada tipo de inimigo normalmente só aparece em seu planeta de origem, esse comportamento só costuma ser observado quando um ovo de mordedor
ou um ovo de pentápode
estraga após ser transportado para outro planeta, ou quando os inimigos são posicionados próximos uns dos outros no editor de mapas.
- Os demolidores
foram originalmente projetados para Fulgora, mas posteriormente foram transferidos para Vulcanus por serem considerados muito semelhantes às criaturas da franquia Dune.
Galeria
-
O jogador próximo de alguns ninhos inimigos e vermes.
-
O jogador entre poças de ácido criadas pelos ataques dos vermes.
-
O jogador e algumas construções sendo atacados por mordedores.
-
Ninhos inimigos exibidos na prévia da geração do mapa (configuração Deathworld).
-
Linha de torretas defendendo uma muralha contra mordedores.
-
Inimigos exibidos na tela inicial.
-
Inimigos pentápodes encontrados em Gleba.
-
Um demolidor perseguindo o jogador em Vulcanus.
Histórico
- 2.0.7:
- Contorcedores, atacantes, pisoteadores e demolidores foram adicionados com a expansão Space Age
. - Os geradores agora aumentam sua vida de acordo com a evolução (até 3500 na evolução máxima).
- Os atributos dos vermes médios, grandes e colossais, bem como suas resistências a laser, foram significativamente aumentados.
- Contorcedores, atacantes, pisoteadores e demolidores foram adicionados com a expansão Space Age
- 0.17.0:
- Adicionado o verme colossal.
- 0.15.0:
- Aumentados o dano, o alcance e a vida dos vermes.
- Reduzidos a vida e a resistência dos mordedores colossais.
- 0.13.10:
- Mordedores e outras unidades não ficam mais agressivos devido a fogo amigo.
- 0.13.0:
- Mordedores grandes e colossais agora surgem 50% mais lentamente.
- Alterada a forma como o fator de evolução se aproxima do valor máximo (1).
- O cálculo passou de
adição × (1 - evolução)paraadição × (1 - evolução)^2. - Isso faz com que a evolução desacelere ainda mais em valores elevados.
- O cálculo passou de
- 0.12.26:
- Atropelar mordedores com um veículo agora os enfurece mesmo no modo pacífico.
- 0.12.0:
- Sons dos inimigos atualizados.
- 0.11.17:
- Os itens deixados por inimigos (*) agora são coletados automaticamente a uma distância maior.
- 0.11.6:
- O alcance dos cuspidores foi reduzido para 15, ficando menor que o das torretas.
- 0.11.0:
- Cuspidores adicionados.
- O desenho dos inimigos foi otimizado, permitindo adicionar novas cores sem aumentar o consumo de VRAM.
- Os respingos de sangue ao morrer agora são gerados proceduralmente.
- 0.9.0:
- As torretas deixam de procurar inimigos quando não há nenhum por perto.
- Mordedores não podem mais destruir os destroços da nave na terceira campanha "New Hope".
- 0.8.1:
- Melhorias adicionais na IA dos inimigos.
- 0.8.0:
- O alcance do verme médio foi reduzido de 25 para 20.
- 0.7.2:
- IA dos mordedores aprimorada.
- 0.7.1:
- Adicionado o modo pacífico ao jogo livre.
- 0.7.0:
- Os Creepers foram substituídos por mordedores pequenos, médios e grandes.
- As torretas inimigas foram substituídas por vermes atiradores pequenos, médios e grandes.
- Os inimigos agora se movem e atacam em grupos.
- Os inimigos passam a vagar ao redor de suas bases quando estão ociosos.
- Os inimigos pedem reforços ao serem atacados.
- Os inimigos agora podem criar novas bases.
- Os inimigos agora podem destruir todas as construções do jogador.
- 0.1.0:
- Introduzidos com o nome Creepers.




























