로켓 격납고
| 로켓 격납고 |
- 기본 게임
- 우주 시대
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제작법 |
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총 소요 |
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지도 상 색 |
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체력 |
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저항 |
화염: 0/60% |
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묶음 크기 |
1 |
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로켓에 담기엔 너무 무겁습니다! |
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면적 |
9×9 |
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에너지 소비량 |
4.0 MW (전력) |
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제작 속도 |
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채취 시간 |
1 |
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모듈 슬롯 |
4 slots |
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프로토타입 유형 |
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내부 이름 |
rocket-silo |
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요구 기술 |
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제작 가능 시설 |
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로켓 격납고는 기본 게임에서 승리하고 우주 과학 팩을 얻는 데 필수적인 중요한 생산 건물이다. 한편 우주 시대
에서 로켓 격납고는 아이템과 플레이어를 행성에서 행성 궤도의 우주 플랫폼으로 쏘아 올려 다른 행성으로 갈 수 있게 해 준다.
로켓 격납고를 만들려면 다른 재료 말고도 전기 엔진 유닛, 처리 유닛, 콘크리트가 필요한데, 모두 손으로 만들 수 없고 조립 기계에서 만들어야 한다는 공통점이 있다. 로켓 자체는 로켓 격납고에서만 만들 수 있다.
격납고를 만들어 설치하고 나면 격납고 안에 처리 유닛, 저밀도 구조물, 로켓 연료를 투입해 로켓 부품을 생산할 수 있다. 기본 게임에서 로켓을 만들려면 로켓 부품 100개가 필요하다. (우주 시대에서는 50개가 필요하다.) 격납고에는 생산 모듈을 넣을 수 있는데, 로켓은 아주 많은 자원을 소모하므로 격납고에 생산 모듈을 넣는 것은 좋은 생각이다. 다 만들어진 로켓은 발사 위치로 올라와 발사할 수 있는 상태가 된다.
로켓이 만들어지고 나면 로켓 격납고는 계속해서 두 번째 로켓을 만들기 시작한다. 로켓 두 개가 다 만들어져 있으면, 첫번째 로켓이 발사되는 즉시 두번째 로켓이 올라오고, 중간에 격납고 문이 닫혔다가 다시 열리는 애니메이션은 생략된다. 이 기능은 제작 속도가 빠르고 로켓 수요가 많은 우주 시대에서 도움이 된다.
로켓을 발사하려면 행성 어딘가에 화물 착륙 패드가 설치되어 있어야 한다.
기본 게임
로켓 격납고 (연구)를 연구하면 로켓 격납고가 잠금 해제된다. 이 연구에는 군사 과학 팩을 뺀 모든 과학 팩이 필요하다. 로켓 부품 1개를 만들려면 처리 유닛, 저밀도 구조물, 로켓 연료가 10개씩 필요하므로, 로켓 1개를 만들려면 각 재료가 1000개씩 필요하다.
로켓을 발사하기 위해서는 행성 표면 어딘가에 화물 착륙 패드를 설치해야 한다. 화물 착륙 패드를 설치할 수 있는 장소에는 제한이 없지만, 단 하나만 설치할 수 있다.
또한, 로켓을 발사하려면 로켓에 화물을 넣어야 한다. 처음으로 로켓을 발사하면 승리 화면이 뜬다. 로켓은 "발사" 버튼을 눌러 수동으로 발사할 수 있다. "자동으로 궤도에 보내기" 상자에 체크하면 화물이 실리는 즉시 자동으로 로켓이 발사된다.
로켓에 넣을 수 있는 화물은 두 종류뿐이다. 첫번째는 인공위성이다. 인공위성을 넣은 로켓을 발사하면 발사 개시 약 29초 후 화물 착륙 패드에 우주 과학 팩 1,000개가 도착한다. 두번째는...
우주 시대
우주 시대 확장팩 독점 기능입니다.
기본 정보
우주 시대에서는 로켓 격납고가 훨씬 일찍 잠금 해제되고, 연구하는 데 자동화 과학 팩, 물류 과학 팩, 화학 과학 팩 1000개씩만 있으면 된다. 로켓 격납고는 아이템과 플레이어를 행성 궤도의 우주 플랫폼에 보내는 데 필수적인 건물이다. 로켓 생산 과정은 기본 게임과 같지만, 로켓 부품의 재료가 각각 10개씩이 아니라 1개씩만 필요하고, 로켓 부품이 100개가 아니라 50개만 필요하다는 점이 다르다. 로켓 격납고는 고품질 생산 모듈뿐 아니라 로켓 부품 생산성 (연구)의 혜택도 받을 수 있는데, 덕분에 로켓 하나의 가격은 훨씬 더 줄어들 수 있다.
로켓을 수동으로 발사하는 방법은 다음 세 가지가 있다.
- 화물 배달: 화물의 수량과 종류에 구애받지 않고 궤도에 있는 어느 플랫폼에든 화물을 보낸다.
- 새로운 우주 플랫폼 건설: 로켓에 우주 플랫폼 스타터 팩이 실려 있으면, 이 버튼을 눌러 새로운 우주 플랫폼을 만들 수 있다.
- 우주 플랫폼으로 여행하기: 로켓에 플레이어만을 실어 궤도에 있는 어느 플랫폼에든 보낸다. 플레이어는 장착한 아머와 거기에 설치된 모듈, 그리고 무기만 가지고 탑승할 수 있다. 탄약 등 다른 아이템은 가지고 탈 수 없다.

로켓 용량
기본 게임과 달리 우주 시대의 로켓에는 거의 모든 아이템을 화물로 실을 수 있다. 이는 로켓 격납고의 '최대 공수 무게'로 표현된다. 모든 아이템에는 로켓 하나에 실을 수 있는 최대 수량인 로켓 용량이 정해져 있다. 선택 선별 조합기에 아이템의 신호를 보내면 아이템의 로켓 용량을 회로 네트워크에서 읽을 수 있다. 대체로 복잡한 아이템일수록 로켓 용량이 적다.
로켓 격납고 자체나 원자 폭탄과 같은 아이템은 로켓에 담기엔 너무 무겁기 때문에, 다른 행성에 보내려면 재료를 로켓에 실어 보내서 현지에서 조립하는 수밖에 없다.
유체 자체는 로켓에 실을 수 없지만 유체 배럴은 실을 수 있다. 어떤 유체는 배럴에 담을 수 없기 때문에 로켓으로 운송할 방법이 없다. Fluoroketone을 제외하고 풀고라와 아퀼로에서만 얻을 수 있는 모든 유체가 이에 해당한다.
궤도 요청
로켓 격납고는 자기가 있는 행성 궤도상의 모든 우주 플랫폼의 요청을 읽을 수 있다. 격납고가 우주 플랫폼의 요청을 충족하는 방법은 두 가지가 있다.
- "우주 플랫폼의 요청 자동화"가 선택되지 않은 경우, 로켓 격납고는 큰 상자처럼 작동한다. 투입기류를 사용해 격납고에 아이템을 투입하거나 뺄 수 있다. 우주 플랫폼이 요청하는 아이템 1종류로 로켓이 가득 차면, 그 아이템을 요청한 우주 플랫폼으로 로켓이 자동으로 발사된다. 로켓에 실린 아이템의 개수가 요청된 아이템의 개수보다 많다고 해도 그렇다. 여러 플랫폼이 같은 아이템을 요청하는 경우, 플레이어가 먼저 건설한 플랫폼부터 로켓이 보내진다.
- "우주 플랫폼의 요청 자동화"가 선택된 경우, 로켓 격납고는 요청 상자처럼 작동한다. 물류 로봇이 물류 네트워크로부터(완충 상자 포함) 자동으로 로켓 격납고에 아이템을 가져온다. 로켓이 가득 차면 요청한 플랫폼으로 자동으로 발사된다. 단, 요청한 플랫폼이 아이템의 최소 적재량을 로켓 용량보다 작은 수로 정의한 경우, 최소 적재량만 실려도 로켓이 자동으로 발사된다. 로켓 인벤토리에 다른 아이템이 있다면 로켓 격납고의 폐기 슬롯으로 옮겨지고 물류 로봇이 이를 제거한다.
어느 경우이든 로켓 인벤토리에 최소 1개의 아이템이 있어야만 로켓이 자동으로 발사된다.
로켓 격납고는 회로 네트워크에 연결할 수 있고, 두 가지 정보를 출력할 수 있다.
- 궤도 요청 읽기: 궤도상의 모든 플랫폼의 요청의 합을 출력한다. 요청은 플랫폼에 실제로 아이템이 배달된 때가 아니라 로켓 발사가 개시된 때에 충족된 것으로 간주되어 출력값에서 빠진다.
- 내용물 읽기: 로켓 격납고의 내용물을 출력한다. 요청 자동화가 선택된 경우, 아무 정보도 출력하지 않는다.
Maximum throughput
In the base game, a fully moduled silo has +611% crafting speed from beacons and +40% productivity.
Modules accelerate crafting time in the first phase, but have no effect on animations in the other phases.
There are five phases to a rocket launch.
Working
Rocket parts must be assembled in the silo before the rocket can be deployed.
The best possible time to assemble 100 rocket parts, based on the rocket part recipe and the module effects, is 1250 ticks, or ~20.833 seconds.
1250 ticks elapsed.
Preparing rocket for launch
The rocket is brought up out of the silo so a payload can be inserted, if any.
This animation lasts 890 ticks, or ~14.833 seconds.
2140 ticks elapsed.
Waiting to launch rocket
The payload must be inserted.
One fast inserter arm swing to insert a Satellite is 14 ticks, or ~0.233 seconds.
2154 ticks elapsed.
Launching rocket
The rocket is launched with the payload. This phase ends when the result inventory appears inside the silo.
1162 ticks, or ~19.367 seconds.
3316 ticks elapsed.
Reset
The silo door must close before the cycle begins again.
368 ticks, or ~6.133 seconds.
If a second rocket was buffered within the silo, this step is skipped.
Totals
Grand Total: 3684 ticks, which gives a total cycle time of ~61.417 seconds, including time spent building rocket parts and inserting the payload.
With a build time of 1250 + 14, the delay from animations is 2420 ticks.[1]
Space Age
In Space Age, the rocket silo gained the ability to buffer a second rocket ready to load and launch [2]. If a second rocket is ready, then the rocket silo skips the door close/open animation. This means the only stages that take place are preparing, loading and launching the rocket. The preparing animation lasts 684 ticks (11.4 seconds) and the launch animation lasts 933 ticks (15.55 seconds). Assuming the loading is instant, this results in a rocket launch every 1617 ticks (26.95 seconds), with sufficient speed and/or productivity bonuses (enough to get (~1.85) rocket parts per second, or ~111 rocket parts per minute).
Quality
Starting with the 2.1 update, Rocket Silo quality has an impact on the animations speed. The paragraphs above are still true, but only for the normal-quality Rocket Silo.
| Quality | Ticks between launches | % increase from previous quality | % increase from normal quality | Continuous launches per minute | Min. Rocket parts per second for continuous launches |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 1614 | ø | ø | 2.23 | 1.85 |
| Uncommon | 1423 | 11.8 | 11.8 | 2.53 | 2.11 |
| Rare | 1301 | 8.57 | 19.4 | 2.77 | 2.31 |
| Epic | 1218 | 6.34 | 24.5 | 2.96 | 2.46 |
| Legendary | 1097 | 9.94 | 32.0 | 3.28 | 2.73 |
Achievements
The rocket silo, which is used to win the base game, is directly connected to the following game-win-based achievements:
| 함께해서 더러웠고 다신 만나지 말자 로켓을 우주로 발사하세요. |
| 잡담할 시간도 없군요 15 시간 안에 로켓을 우주로 발사하세요. |
| 할 말을 잃었습니다 8 시간 안에 로켓을 우주로 발사하세요. |
| 포탑에서 총알이 빗발친다 레이저 포탑을 설치하지 않고 로켓을 우주로 발사하세요. |
| 온 세상이 증기로 가득해 태양 전지판을 설치하지 않고 로켓을 우주로 발사하세요. |
| 물류 네트워크 엠바고 능동형 공급 상자, 완충 상자, 요청 상자를 설치하지 않고 기본 게임의 우주 과학 팩이나 우주 시대 |
| 안녕, 그리고 물고기들은 고마웠어요 |
Trivia
Prior to version 2.0, the rocket could accept any item as cargo; however, most did nothing in particular and simply wasted the launch. Notable exceptions included:
그림
-
승리 화면
-
The rocket rising and being primed for launch.
-
The rocket launching.
-
로켓 격납고 GUI
-
우주 시대의 로켓 격납고 GUI
역사
- 2.0.7:
- Updated sprite for the rocket. A payload is now required to win the game.
- Rocket silos continue producing parts for the next rocket while the current rocket is being launched. Completing another rocket soon enough skips closing and reopening the doors.
Rocket silo circuit connection can read orbital requests.
- 0.17.0:
- Updated sprite and changed dimensions from 9×10 to 9×9. A satellite is no longer required to win the game.
- 0.13.9:
- Rocket parts from building rockets in the silo now show in production statistics.
- 0.12.7:
- Updated icon.
- 0.12.4:
- Rocket silo now behaves correctly when out of electricity.
- 0.12.0:
- Introduced


