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产能

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产能是一个基于百分比计算的游戏机制,可以应用于组装机、采矿机和研究中心类型的机器。产能会为这些机器提供加成,使它们可以在消耗相同数量原料的前提下生产出更多数量的物品(或科研进度)。例如,具有20%产能的机器随时间推移能多生产20%数量的物品,而其消耗原料的数量不变。

某些建筑内置了固定的产能。一些科技可以为特定的生产配方或过程提供产能加成。也可以在使用这些配方的机器中安装产能插件来提升产能。

机制

紫色进度条指示产能进度。

游戏会先累计所有可用的产能加成,得到当前生产过程的总产能。当机器获得产能加成时,会在生产进度条下方额外显示一个紫色的进度条。

随着机器运行,产能进度条将和生产进度条按产能的百分比数值同步增加。例如,当产能为20%,则产能进度条将以生产进度条20%的速度填充;如果产能为150%,则产能进度条的填充速度为生产进度条的1.5倍。

当产能进度条填满时,机器就会产出额外的产品,具体类型取决于机器正在执行的生产/开采配方。如果机器产出了多个产品,额外产品的数量与正常产品的数量相同。如果机器安装了品质插件,额外产品的品质与正常产品的品质相同。换而言之,品质的随机生成过程与制造过程同步开始,每当产能进度条填满时,相应的品质结果都会被复制。

这意味着一个产能为50%的机器在消耗相同数量原料的前提下,可以多生产50%的产品。

上述内容总结为公式,记为:

AdditionalProductPerCycle=Productivity%100

其中:AdditionalProductPerCycle = 额外产品数量(每次制造过程),Productivity = 产能。

如果机器的生产配方发生变化(无论是手动设置或信号网络控制),产能进度条将被重置为零。

催化配方

在一些生产配方中,部分原料和产品是同一种物品。这些物品在配方中起到了催化剂的作用。在这种情况下,产能加成通常不适用于产品中作为催化剂的部分,它仅适用于产品净增加的部分。

例如,铀增殖处理配方中的铀-235铀-238都是催化剂,两者均同时作为原料和产品存在,但在生产过程中,U-235的产出多于消耗,而U-238的消耗多于产出。因此,当受到产能加成时,只会额外产出1个U-235,而不会额外产出U-238。

但是,并非所有催化配方都如此。涉及生物培养(例如铁细菌培养)的催化配方通常可以通过产能加成额外产出所有类型的产品。

此外,一些产品在游戏中被视为催化剂,尽管从技术角度而言它们是不同的物品。例如氟酮(冷)氟酮(热)是两者不同的流体,但在游戏中它们被视为同一种流体(氟酮)的两种不同状态。因此,冷热氟酮间相互转化的配方并不能从产能加成中获益而产出额外产品。

配方变更

建筑的产能进度条有时可以重置为零,这通常发生在其生产配方变更时,无论是通过手动还是信号网络更改都是如此。根据生产过程的总产能,频繁更改配方可能会导致产能的损失。如果生产中的产能加成是100%的整数倍,则配方变更不会导致产能损失,因为更改配方不能中断当前正在进行的生产(除非手动中止)。

注意,像冶炼炉这样的建筑会根据输入的原料自动选择生产配方。如果由于原料变更导致配方变更,则产能进度条会被重置。回收机的功能与冶炼炉类似(两者都是furnace原型的物品),因此也会受到这种影响。如果使用同一个回收机同时回收废料及其回收产物,可能会影响废料回收的产能

科研产能

当产能作用于研究中心(或者生物研究中心)时,产能加成会在每1进行计算,并直接应用于生产进程,此时产能进度条仅仅是装饰性的。更改当前科研项目会导致研究中心的产能进度条重置,但由于此进度条没有实际作用,因此玩家实际上没有损失任何产能。

内置产能

某些建筑内置了固定数值的产能加成,此数值不受产能插件和科技影响:

科技

一些科技可以提升各类生产过程和配方的产能:

限制

所有配方的最大产能上限为300%。这主要是为了防止使用回收机进行物品回收时出现无限回收的情况。回收过程在初始状态下只返还25%的原料,但如果产能可以无限增加,就可能导致原料的损失逐渐减少,以至于出现产品量多于原料消耗量的情形。这个上限对大多数可以无限研究的产能科技进行了硬性限制。玩家可以将这些科技研究到30级以上,但并不会产生实际的加成效果。

值得注意的是,采矿机和研究中心都不使用配方,因此,科技:采矿产能科技:科研增产计划 不受上述限制影响。

参见