Іншими мовами: Deutsch English Français 日本語 Polski Русский 简体中文

Одиниці вимірювання

From Official Factorio Wiki
Revision as of 13:27, 29 April 2024 by Bilka (talk | contribs) (→‎Конвеєри: fixed link)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Одиниці вимірювання - за визначенням - це певні, репрезентативні величини вимірювання для різних систем. Одиниці можуть вимірювати електроенергію, кількість предметів, час, витрачений/необхідний для виконання завдання, або навіть кількість стеків предметів із різною кількістю в цих стосах.

Не всі ігрові одиниці симулюються з повною реалістичністю.

Потужність

Потужність визначається як робота, що виконується за одиницю часу (вікіпедія).

Ват (Вт / W)

Основною одиницею потужності є 1 ват (Вт), який визначається як 1 Вт = 1 Дж/с, тобто один Джоуль роботи, що виконується щосекунди (вікіпедія).

У грі зазвичай мають справу з більшими одиницями, а саме кіловатами (кВт) та мегаватами (МВт).

Лампа споживає 5 кВт у ввімкненому стані. Активний радар споживає 300 кВт, що еквівалентно 60 лампам. Один паровий двигун здатен виробляти 900 кВт.

Робота

Робота визначається як передача енергії, або як "витрачання" енергії (вікіпедія).

Джоуль (Дж / J)

Основною одиницею роботи є 1 джоуль (Дж), і вона еквівалентна роботі, виконаній (повна передана енергія) одним ватом, застосованим протягом однієї секунди: 1 Дж = 1 Вт с (вікіпедія).

У грі паливо - це просто потенційна енергія, яка при застосуванні виконує роботу. Наприклад, кожен спалений шматок вугілля виробляє 4 МДж. Один акумулятор здатен зберігати 5 МДж.

У реальному світі кіловат-година є набагато більш поширеною одиницею енергії, але вона не є в системі одиниць (SI)], тому не використовується у грі.

Час

Тік (1/60 с)

1/60 секунди у грі. Це найкоротший проміжок часу, з яким може працювати гра.

Секунда (с)

Одна секунда у грі. Не гарантується, що це відповідає одній реальній секунді. Наприклад, повільні комп'ютери можуть не встигати обчислювати цілий тік за відповідний реальний проміжок часу в 1/60 секунди.

День

Доба триває 25000 ігрових тіків або 416.67 ігрових секунд (= 6.94 ігрових хвилин).

Відстань / Простір

Плитка

Тайл (плитка) використовується як і одиниця відстані/довжини, так і одиниця площі. Наприклад, розмір об'єкта може бути виражений як "2х2 плитки", що означає, що об'єкт займає площу 4 квадратних плитки або плитка². Одиниця плиток в квадраті часто спрощується до просто "плиток". Можна вважати, що плитка має довжину 1 метр.

Чанк

Чанк - це квадратна область, одна сторона якої має довжину 32 плитки. (1024 квадратні плитки)

Логістика

Пропускна здатність

Кількість предметів за один раз або одиниць рідини за один раз. Одиницею виміру є

предметів / ігрова хвилина

Конвеєри

Пропускна здатність = швидкість × щільність

Для порівняння: Зазвичай конвеєр транспортує близько 900 предметів за ігрову хвилину. Червоний конвеєр - до 1800 предметів/хв, а синій конвеєр - майже 2700 предметів/хв. Див. Фізика конвеєрів для отримання додаткової інформації.

Логістичні роботи

Пропускна здатність залежить від відстані, кількості роботів і розміру їхнього стеку. Припустимо, що робот може переміщатися на 1 тайл в секунду і може транспортувати тільки один предмет за раз. Йому також потрібно повернутися. Тоді цей робот може транспортувати ½ предмета за секунду. Якщо ви використовуєте 2, то зможете транспортувати 1 предмет за секунду. Якщо подвоїти відстань, ми знову отримаємо ½ предмета за секунду.

Потяги

Кількість предметів у потязі - це сума місткості всіх вагонів (40 слотів для вантажного вагону, 25000 одиниць рідини для вагону-цистерни та 100 снарядів для артилерійського вагону).

Максимальна швидкість (далі S) і прискорення (далі A) залежать від типу палива і ваги поїзда, для вугільного одиночного локомотива без вагонів вони становлять 72 тайл/с і 9,26 тайлів/с/с.

Після певного порогу максимальна швидкість починає лінійно зменшуватися зі збільшенням маси поїзда; прискорення пропорційне кількості локомотивів, спрямованих у напрямку руху, та обернено пропорційне масі поїзда; уповільнення пропорційне кількості вагонів + кількість локомотивів, обернено пропорційне масі поїзда і залежить від Гальмівна сила (дослідження) (маса поїзда - це сума мас усіх вагонів і локомотива; див. детальну інформацію про маси вагонів на сторінках локомотив, вантажний вагон, вагон-цистерна та артилерійський вагон).

Попередження: Наступні розрахунки припускають, що уповільнення = прискоренню, і не враховують зупинки на червоних світлофорах.

Час у дорозі дорівнює

(2S / A) + (відстань - 4 * S^2 / A) / S

, якщо станції знаходяться досить далеко, щоб поїзд міг розвинути повну швидкість. Якщо вони знаходяться ближче, то час дорівнює

2 * sqrt(відстань / A)

Оскільки поїзд повинен зробити зворотній шлях для завантаження, загальна пропускна здатність становить

предметів на поїзд / (2 * час у дорозі)

Місткість

В основному вимірюється в предметах на транспортну одиницю. У багатьох випадках це залежить від типу предмета, який ви використовуєте. Вантажний вагон має місткість 2000 одиниць для руди або 4000 для сталевих або мідних пластин.

Стеки

Вантажний вагон завжди вміщає 40 стеків. Але варто пам'ятати, що місткість стеку залежить від типу предмету. Наприклад, стек залізної руди - це 50 предметів, а стек залізних пластин - це 100 предметів. Тому, коли йдеться про стеки, потрібно казати "Вміщає 40 стеків залізної руди" (2000 предметів) чи "Вміщає 40 стеків залізних пластин" (4000 предметів).

Щільність

Вимірюється в елементах на тайл (плитку).

Елемент, який лежить на землі, займає 0.28 плитки2. На одній плитці можна розмістити 12.752041 предметів, тобто, у кращому випадку, одна плитка помістить 12 предметів.

Конвеєри

У випадку з конвеєрами ситуація подібна: ми маємо дві смуги на кожному конвеєрі, 4 предмети на смузі або 8 предметів на одному ремені.

Для конвеєрів також має значення ще один фактор: стиснення. Хороше стиснення - це коли ви заповнюєте стрічку так, що досягаєте максимальної щільності і, відповідно, максимальної пропускної здатності. Див. Фізика конвеєрів для отримання додаткової інформації.

Стеки/скрині

На перший погляд, все просто: Скриня має розмір одного тайла. У скрині є X слотів, у кожну з яких можна покласти Y предметів, тому щільність дорівнює просто X × Y.

Ситуація змінюється, якщо ви використовуєте модифікації, які додають скрині-предмети, які можна ставити в інші скрині.