Іншими мовами: Čeština Deutsch English Español Français 日本語 Nederlands Polski Русский 简体中文

Enemies/uk: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
Line 294: Line 294:
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням


==Defense==
==Оборона==
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|"Kills" tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player's factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка "Вбито" на екрані [[production statistics/uk|статистика виробництва]]. ]]  
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).


If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.
Якщо десь навколо цих перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти її. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусачів крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].


However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.
Однак, якщо ворог опиняється близько [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.


==Evolution==
==Evolution==

Revision as of 22:12, 9 November 2023

No-building-material-icon.png
Ця стаття є заготовкою і не є завершеною.
Ви можете допомогти проєкту, доробивши її.
Biter intro.png

Вороги (також часто називають Кусаки або в оригіналі Biters) це істоти, які хочуть завдати шкоди гравцю. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.

Досягнення

Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями:

It-stinks-and-they-dont-like-it-achievement.png It stinks and they don't like it

Викликати атаку жуків через забруднення.

Steamrolled-achievement.png Задавлено

Знищити 10 лігв тараном.

Істоти

Кусаки

Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням забруднення, вони стануть більшими, що пов’язано з еволюцією ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це "кусати".

Зображення Назва Інформація
Small biter.png
Мала кусака Найслабший, його легко вбити пістолетом.
  • Здоров’я: 15
  • Шкода: 7 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 43.2км/год
  • Діапазон атаки: 1
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4
Medium biter.png
Середня кусака Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
  • Здоров’я: 75
  • Шкода: 15 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 51.8км/год
  • Діапазон атаки: 1
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 0/10%
  • Фізична шкода: 4/10%
Big biter.png
Велика кусака Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
  • Здоров’я: 375
  • Пошкодження: 30 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 49.7км/год
  • Діапазон атаки: 2
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 0/10%
  • Фізична шкода: 8/10%
Behemoth biter.png
Гіганська кусака Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
  • Здоров’я: 3000
  • Пошкодження: 90 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.2/с
  • Швидкість руху: 64.8км/c
  • Діапазон атаки: 2
  • Забруднення необхідне для атаки: 400

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 12/10%
  • Фізична шкода: 12/10%

Плюваки

Плюваки дуже схожі на кусак і з'являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[1]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи турель та броню), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров'я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.

Зображення Назва Інформація
Small spitter.png
Мала плювака Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.
  • Здоров'я: 10
  • Діапазон атаки: 13
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4
  • Швидкість: 40.0км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1
  • Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%
    • Тривалість: 2 секунди
Medium spitter.png
Середня плювака Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
  • Здоров'я: 50
  • Діапазон атаки: 14
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12
  • Швидкість: 35.6км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.25
  • Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/10%
Big spitter.png
Велика плювака Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.
  • Здоров'я: 200
  • Діапазон атаки: 15
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30
  • Швидкість: 32.4км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.35
  • Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 130 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/15%
Behemoth spitter.png
Гіганська плювака Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров'я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.
  • Здоров'я: 1500
  • Діапазон атаки: 16
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200
  • Швидкість: 32.4км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.75
  • Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою

Кислотна калюжа:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 360 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/30%

Черв’яки

Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв'яки статичні, діють як турелі та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки. Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.

Зображення Назва Інформація
Small worm.png
Малий черв’як Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.
  • Здоров’я: 200
  • Діапазон: 25

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.4
  • Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%
Medium worm.png
Середній черв’як Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.
  • Здоров’я: 400
  • Діапазон: 30

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.55
  • Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 2/50%
  • Фізична: 5/0%
Big worm.png
Великий черв’як Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.
  • Здоров’я: 750
  • Діапазон: 38

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.75
  • Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 259 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%

Стійкість:

  • Вибух: 10/30%
  • Вогонь: 3/70%
  • Фізична: 10/0%
Behemoth worm.png
Гіганський черв’як Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.
  • Здоров’я: 750
  • Діапазон: 48

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 2
  • Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 691 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%

Стійкість:

  • Вибух: 10/30%
  • Вогонь: 3/70%
  • Фізична: 10/0%
Зображення Інформація
Worm.gif Анімація атаки черв'яка.

Лігва

Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв'яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.

Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.

Зображення Назва Інформація
Biter nest.png Лігво кусак
  • Здоров'я: 350

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 3/60%
  • Фізична: 2/15%
Spitter nest.png Лігво плювак
  • Здоров'я: 350

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 3/60%
  • Фізична: 2/15%

Експансія

Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.

Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[2]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням

Оборона

Вкладка "Вбито" на екрані статистика виробництва.

Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як стіни).

Якщо десь навколо цих перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти її. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусачів крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на труби.

Однак, якщо ворог опиняється близько військової одиниці або споруди, він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.

Evolution

Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.
Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.
Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.

The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):

 /evolution

The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.

This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.

Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (spawning_cooldown in the enemy-spawner definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).

Methods of increasing

The evolution factor is increased by three kinds of events:

  • The passage of time very slightly increases the evolution factor.
  • The global pollution production increases the evolution factor.
  • Destroying nests significantly increases the evolution factor.

The default settings are:

Source per Variable in enemy_evolution Evolution increase
Second time_factor 0.000004
Destroyed enemy spawner destroy_factor 0.002
1 Pollution unit pollution_factor 0.0000009

These values can be set during world generation: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in game.map_settings.enemy_evolution, though checking or modifying them is considered using cheats.

Pollution production is the total pollution produced by buildings, not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers. e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.

After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range [0, 1) by applying evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution).

Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by (1 - evolution_factor)². So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.

This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are very slow and the number never actually reaches 1.0.

Spawn chances by evolution factor

The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.

Advanced: Evolution factor components and computation

This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.

1. Single-component evolution factor increase with time
2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners
3. Single-component evolution factor increase with pollution

Notes

  • Data from version 1.1.50.
  • All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.
  • The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.
  • Given that the game reports the actual evolution factor (console: /evolution) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor's future development.


Comments

These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the only component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore not realistic, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.

Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by (1 - current EF)), it is not possible to simply add the values indicated by these charts for a game's time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.

For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will not be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.

However, the evolution factor will always be less than the sum of all individual components as indicated by these charts, and at least as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be at least 0.35 and less than 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.

Individual components

The individual components of evolution can be approximated from /evolution:

Given the evolution factor, the unsquashed evolution is unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor). Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution. Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the production statistics screen, and time passed can be found using the /time command, so it's not fully necessary.

The actual factors can be found in game.forces.enemy.evolution_factor_by_time, ...evolution_factor_by_killing_spawners, and ...evolution_factor_by_pollution, if you don't mind disabling achievements.

Gallery

History

  • 0.15.0:
    • Increased the damage, range, and health of worms.
    • Decreased health and resist of Behemoth biters.
  • 0.13.10:
    • Biters and other units won't become aggressive as a result of friendly-fire.
  • 0.13.0:
    • Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.
    • Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).
      • The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2
      • This means that the progress gets more slower towards the high values.
  • 0.12.26:
    • Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.
  • 0.12.0:
    • Updated sounds for enemies.
  • 0.11.17:
    • Items dropped by enemies(*) are now collected automatically and from longer distances.
  • 0.11.6:
    • Range of spitters is now 15, less than turrets.
  • 0.11.0:
    • Spitters added.
    • Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.
    • Blood splashes on death are now procedural.
  • 0.9.0:
    • Turrets no longer search for enemies when none are near.
    • Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.
  • 0.8.1:
    • Further improvement to enemy AI.
  • 0.8.0:
    • Decreased the range of medium worm from 25 to 20.
  • 0.7.2:
    • Biter AI improved.
  • 0.7.1:
    • Peaceful mode added for freeplay.
  • 0.7.0:
    • Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.
    • Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.
    • Enemies move and attack in groups.
    • Enemies wander around their base when they have nothing to do.
    • Enemies call for help when attacked.
    • Enemies can create new bases.
    • Enemies can now destroy all player creations they find.
  • 0.1.0:
    • Introduced, called 'creepers'

See also