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Units/zh: Difference between revisions

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{{Languages}}
{{Languages}}
'''{{Translation|Units}}''' —— 根据定义 —— 是确定的、具有代表性的不同系统的度量值。单位可以表示电力的测量、物品的数量、执行任务所需的时间,甚至可以是具有不同数量物品堆叠的总量。


以下的单位在异星工厂中非常重要。
游戏中的单位并非完全按照现实中的特性进行模拟(例如物品的重量是用个数来进行度量的)。


不是所有的游戏元素都是完全模拟现实中的物理特性(比如物体的重量,确切来说游戏中的物品都没有重量,重量被反应在一组物品可以堆叠多少个里),但是在本页中出现的单位是模拟现实中的!
== 数值缩写 ==
== 能量 ==
游戏中的每种单位都可以用以下缩写表示:
能量被定义为单位时间内所做的功。
*K = 10^3 (千)
*M = 10^6 (百万)
*B = 10^9 (十亿)
*T = 10^12 (万亿)
*Q = 10^16 (千万亿)
*E = 10^18 (亿亿)
 
例如,1000焦可缩写为1千焦。
 
== 功率 ==
功率是指单位时间内所做的功。


=== 瓦特 (W) ===
=== 瓦特 (W) ===
最基础的能量单位是1瓦特(W),其定义为'''1W = 1J / 1s'''。或者说每秒做功一焦耳。
功率的基本单位是瓦特(W),其定义为 '''1W = 1J / 1s''',即每1秒做功1焦耳。


游戏中一般使用更大的单位,称为千瓦(kW)和兆瓦(MW)。
游戏中一般使用更大的单位,即千瓦(kW)和兆瓦(MW)。


[[Lamp/zh|灯]]在打开时候消耗5kW。一个[[Radar/zh|雷达]]在活动时消耗300kW —— 相当于60盏灯。一台[[Steam engine/zh|蒸汽机]]能够输出510kW。
一盏{{L|Lamp}}在开启时耗电5千瓦,而一部{{L|Radar}}在工作时耗电300千瓦 —— 相当于60盏灯,一台{{L|Steam engine}}最高能输出900千瓦的电能。


== 功 ==
== 功 ==
 
功是指能量的转换,或者说能量的“消耗”。
功被定义为能量转换,或者说能量被“消耗”。


=== 焦耳 (J) ===
=== 焦耳 (J) ===
功的基本单位是1焦耳(J),表现为1瓦特的能量在1秒钟内被消耗掉了:'''1J = 1W * 1s'''
功的基本单位是焦耳(J),其定义为 '''1J = 1W * 1s''',即以1瓦功率在1秒内所做的功(总能量转换)。


在游戏中,[[Fuel/zh|燃料]]是用来做功的。例如,每一个[[coal/zh|煤]]被烧掉时产生8kJ。一个[[Basic accumulator/zh|碱性蓄电池]]可以储存5MJ。
在游戏中,{{L|Fuel}}中储存着能量,当使用时它可以做功。例如,每一单位{{L|Coal}}燃烧时释放4兆焦的能量,一个{{L|Accumulator}}能储存5兆焦的能量。


这并没有多大意义使用现实世界中的千瓦时(kWh,1 kWh=3600kJ)来计算功,因为游戏运行的比现实世界快或者慢,使用小时来计算没有多少用。
在现实世界中,千瓦时(kWh,1千瓦时=3600千焦)是更常见的能量单位,但由于它''不是''[[:WIKIPEDIA:International_System_of_Units#Derived_units|国际单位制导出单位]],因此并未在游戏中使用。


== 时间 ==
== 时间 ==
{{main|Time}}
=== 刻 (1/60秒) ===
游戏中1秒的1/60,这是游戏内度量时间长度的基本单位,也是游戏能处理的最短时间量。
=== 秒 (s) ===
当游戏速度为1时,游戏中的1秒与现实的1秒相等。但游戏秒并不总等于现实秒,例如,当游戏设备的性能不足以在现实中的1/60秒内完成游戏所需的全部运算时,游戏速度会自动减慢,此时1游戏秒会长于1现实秒。
=== 日 (d) ===
默认设置下,游戏中的1日 = 25000刻 = 416.66游戏秒 (= 6.94 游戏分)。
== 距离 / 空间 ==


=== [[Game-tick/zh|刻 (1/60s)]] ===
=== ===
游戏中的1/60秒。这是在游戏中能控制的最短的时间段。
格(Tile)既是一个长度/距离单位,又是一个面积单位。例如,一个物体的尺寸可表达为“2 x 2格”,这意味着这个物体占据了4平方格(或格²)的面积。1平方格常也被简称为1格。可以假设1格的长度为1米。


=== [[Game-second/zh|秒 (s)]] ===
=== 区块 ===
一个 [[Game-second|游戏秒]]。这不能担保与真实的一秒相一致。例如,一个低配置的电脑可能无法在现实中的1/60秒内计算完成在一个整[[Game-tick/zh|刻]]。
区块(Chunk)是边长为32格的正方形区域,通常简称为块,1块 = 1024平方格。 可以在{{L|Debug mode}}中按{{keybinding|F5}}键查看格和块的网格。


=== [[Game-day/zh|日]] ===
=== 千米 (KM) ===
1千米 = 1000米,此单位用于度量{{L|Space platform}}的航行距离。


一[[Game-day/zh|日]]有25000[[Game-tick/zh|刻]]或416.66游戏秒 (= 6.94 游戏分).
== 力 ==


== 距离 / 空间 ==
=== 牛顿 (N) ===
牛顿用于度量{{L|Thruster}}对太空平台产生的推力。可以通过增加推进器数量加大推力。更大的推力会在一定范围内增加太空平台的航行速度,使平台对撞击它的{{L|Asteroids}}造成更高伤害,但同时也会提高星岩对平台的撞击伤害。


=== [[Tile/zh|格]] ===
== 质量/重量 ==
[[Tile/zh|格]]是既是一个面积单位又是一个距离单位。例如,一个物体的尺寸可表达为“2x2格”,这意味着这个物体占有4平方格或者格²。单位平方格常被简称为[[Tile/zh|格]]。可以假设一格长度为一米。


=== [[Chunk/zh|块]] ===
=== 吨 (t) ===
一[[Chunk/zh|块]]是边长为32格的正方形区域。(1024平方格)
1吨 = 1000千克。在游戏中,只有在计算组成太空平台的所有组件的总和时才会测量质量。太空平台的尺寸越大,组件越多,其质量也就越大。平台的质量越大,需求的推力越高,推进器将其推进到目的地的难度也随之增高。


== 物流 ==
== 物流 ==
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=== 吞吐量 ===
=== 吞吐量 ===


单位时间通过的物品或液体。单位是
单位时间通过的物品或液体量,其定义为:
 
物品数 / 游戏分钟


物品 / 游戏分钟
==== 传送带 ====


==== 传送带的吞吐量 ====
吞吐量 = 速度 × 密度


吞吐量 = 速度 * 密度
详情请见 {{L|Transport belts}}。


详情请见 [[Transport_belts/zh#.E9.80.9F.E5.BA.A6.E3.80.81.E5.AF.86.E5.BA.A6.E5.92.8C.E5.90.9E.E5.90.90.E9.87.8F.EF.BC.9A.E6.9C.89.E5.85.B3.E6.9F.A5.E6.89.BE.E7.93.B6.E9.A2.88.E5.A4.84|传送带]]
作为比较:{{L|Transport belt}}的吞吐量通常为 '''900个/分''' ,{{L|Fast transport belt}}的吞吐量可高达 '''1800个/分''' 。{{L|Express transport belt}}的吞吐量则接近 '''2700个/分'''


作为比较:一节[[Basic transport belt/zh|基础传送带]]的吞吐量通常为 '''700个物品 / [[Game-second/zh|游戏分钟]]''' 。一节[[Fast transport belt/zh|高速传送带]]的吞吐量可高达 '''1200个物品 / [[Game-second/zh|游戏分钟]]''' 。 一节[[Express transport belt/zh|极速传送带]]的吞吐量是将近 '''1800个物品 / [[Game-second/zh|游戏分钟]]''' 。
更多信息,请参阅[[Transport belts/Physics/zh|传送带物理学]]。
详情请见 [[Transport belts/Physics/zh|有关传送带的数据]]。


==== 物流机器人的吞吐量 ====
==== 物流机器人 ====


物流机器人的吞吐量取决于运输距离、机器人的数量和它们的存储空间。
物流机器人的吞吐量取决于运输距离、机器人的数量和运输物品的堆叠数量。


假设一个机器人每秒可以飞行1格的距离,并只能运输一个物体,它还需要时间来折返。这样的话,这个机器人可以每秒运输1/2个物品。如果你使用2个物流机器人,你可以每秒运输1个物品。但如果距离翻倍,吞吐量又回到了1/2个物品每秒。
假设一个机器人每秒可以移动1格距离,且每次只运输1个物体,它还需要时间来折返。那么这个机器人每秒可以运输1/2个物品。如果使用2个物流机器人,则每秒可运输1个物品。但如果距离翻倍,吞吐量又会回到每秒1/2个物品。


==== 火车的吞吐量 ====
==== 火车 ====


(未完成。同时需要考虑装卸时间和最高行驶速度...)
每列火车能运载的物品量是所有车厢容量的总和({{L|Cargo wagon}}为40组物品、{{L|Fluid wagon}}为5万单位流体、{{L|Artillery wagon}}为100发炮弹)。


=== 容量 ===
火车的最高速度(记为S)和加速度(记为A)取决于列车重量和燃料类型,对于不带车厢,使用煤作为燃料的单节{{L|Locomotive}}而言,S = 72格,A = 96格/秒²。
 
在达到某个阈值之后,列车的最高速度会随着列车重量的增加而线性下降;加速度与指向行驶方向的机车数量成正比,与列车重量成反比。列车的减速能力与列车编组数(机车+车厢总数量)成正比,与列车重量成反比、并受到{{L|Braking force (research)}}的影响。(列车重量是所有机车和车厢重量之和,关于车厢重量的信息,请参阅机车和车厢的页面)


总的来说就是 物品 / 运输单位 。
注意:以下计算中假设加速和减速的加速度相等,且不考虑信号灯的影响。


这很多时候取决于你运输的物品种类。一节[[Cargo wagon/zh|货运车厢]],在运输矿物时的容量是1000个物品,在运输铜板或钢板时的容量是2000个物品。
S = 火车最高速度、A = 火车加速度、D = 火车行驶距离、T = 火车行驶时间。


==== 以组为单位计算 ====
如果车站间距离足够远,火车在此区间能达到最高速度,则:
<syntaxhighlight lang="lua">T = (2S / A) + (D - 4 * S^2 / A) / S</syntaxhighlight>
如果车站间距离不足以使火车达到最高速度,则:
<syntaxhighlight lang="lua">T = 2 * sqrt(D / A)</syntaxhighlight>
由于火车需要返回起点以装载货物,所以总吞吐量(I)为:
<syntaxhighlight lang="lua">I = 列车载货量 / (2 * T)</syntaxhighlight>


比如一节[[Cargo wagon/zh|货运车厢]]有可以放20组物品。那么这节车厢的容量是20组。但是,组的容量取决于你存放的物品,所以当引入组的概念时,你可以说“这节车厢的容量是20组铁矿”。
=== 容量 ===
容量是指每个运输单位能容纳的物品总数,这往往取决于运输物品的堆叠数量。例如:一节货运车厢的容量是40组物品,当运送矿石(堆叠数量为50个/组)时,其容量为 40×50 = 2000个,而当运送金属板(堆叠数量为100个/组)时,其容量则变为 40×100 = 4000个。


=== 密度 ===  
=== 密度 ===  


密度的单位是'''物品 / 格'''。
密度的单位是 '''物品数 / 格'''。
 
一个物品在地上占用0.28格的位置。在一格上我们可以放置12.752041个物品。事实上,我们最多可以在一格上放置12个物品。
See also [[Transport belts/Physics|physic of transport belts]] for more information.


==== ... for Belts ====
当物品被丢弃在地面上时,会占用0.28格²的面积。在每格面积上可以放置12.752041个物品。即在理想状况下,每格面积上可以放置12个物品。


For belts this is the same: We have two lanes on a belt, 3.571 items per lane or 7.143 item on one belt.
==== 传送带 ====


On belts there comes also another thing into play: '''Compression.''' Good compression is, when you fill a belt so, that you come to the maximum density and so to the maximum '''throughput'''.
对于传送带来说,密度的算法也是相同的:一节传送带包含两条半带的面积,每半带上可以放置4个物品,即每节传送带可以放置8个物品。


=== ... for stacks/chests ===
与密度相关的另一个因素是'''[[Glossary/zh#B|压缩]]''',良好的压缩能使传送带上的物品紧密排列,以最大密度放置在传送带上,传送带可以借此达到最大'''吞吐量'''。详细信息请参阅[[Transport belts/Physics/zh|传送带物理学]]。


On the first glance, it is simple: A chest has the size of one tile. You have X number of stack in a chest, where you can put Y numbers of items into each, so the density is simply X * Y.
=== 堆叠组/箱子 ===


The thing changes, if you use mods, that add chest-like transport boxes, which enables to pack/box items.
不难理解:1个箱子占用1格面积,而1个箱子中又包含M个格子,在每个格子中可以放置N个物品(即1组物品)。那么其密度就是M × N。


== See also ==
如果玩家使用模组,添加了类似集装箱的物品,可以将所有物品打包一起运输,则情况可能与游戏默认设置不同。


* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=5316&start=20#p54495 about calculation of throughput on a belt]
{{C|Main}}
(Missing here: Capacity, which is either the volume of something or Productive capacity; Load, which is a measurement about the tightest bottleneck (waiting or running items))

Latest revision as of 16:36, 7 February 2025

单位 —— 根据定义 —— 是确定的、具有代表性的不同系统的度量值。单位可以表示电力的测量、物品的数量、执行任务所需的时间,甚至可以是具有不同数量物品堆叠的总量。

游戏中的单位并非完全按照现实中的特性进行模拟(例如物品的重量是用个数来进行度量的)。

数值缩写

游戏中的每种单位都可以用以下缩写表示:

  • K = 10^3 (千)
  • M = 10^6 (百万)
  • B = 10^9 (十亿)
  • T = 10^12 (万亿)
  • Q = 10^16 (千万亿)
  • E = 10^18 (亿亿)

例如,1000焦可缩写为1千焦。

功率

功率是指单位时间内所做的功。

瓦特 (W)

功率的基本单位是瓦特(W),其定义为 1W = 1J / 1s,即每1秒做功1焦耳。

游戏中一般使用更大的单位,即千瓦(kW)和兆瓦(MW)。

一盏照明灯在开启时耗电5千瓦,而一部雷达在工作时耗电300千瓦 —— 相当于60盏灯,一台蒸汽机最高能输出900千瓦的电能。

功是指能量的转换,或者说能量的“消耗”。

焦耳 (J)

功的基本单位是焦耳(J),其定义为 1J = 1W * 1s,即以1瓦功率在1秒内所做的功(总能量转换)。

在游戏中,燃料中储存着能量,当使用时它可以做功。例如,每一单位煤矿燃烧时释放4兆焦的能量,一个蓄电器能储存5兆焦的能量。

在现实世界中,千瓦时(kWh,1千瓦时=3600千焦)是更常见的能量单位,但由于它不是国际单位制导出单位,因此并未在游戏中使用。

时间

完整文章: 时间

刻 (1/60秒)

游戏中1秒的1/60,这是游戏内度量时间长度的基本单位,也是游戏能处理的最短时间量。

秒 (s)

当游戏速度为1时,游戏中的1秒与现实的1秒相等。但游戏秒并不总等于现实秒,例如,当游戏设备的性能不足以在现实中的1/60秒内完成游戏所需的全部运算时,游戏速度会自动减慢,此时1游戏秒会长于1现实秒。

日 (d)

默认设置下,游戏中的1日 = 25000刻 = 416.66游戏秒 (= 6.94 游戏分)。

距离 / 空间

格(Tile)既是一个长度/距离单位,又是一个面积单位。例如,一个物体的尺寸可表达为“2 x 2格”,这意味着这个物体占据了4平方格(或格²)的面积。1平方格常也被简称为1格。可以假设1格的长度为1米。

区块

区块(Chunk)是边长为32格的正方形区域,通常简称为块,1块 = 1024平方格。 可以在调试模式中按F5键查看格和块的网格。

千米 (KM)

1千米 = 1000米,此单位用于度量太空平台的航行距离。

牛顿 (N)

牛顿用于度量推进器对太空平台产生的推力。可以通过增加推进器数量加大推力。更大的推力会在一定范围内增加太空平台的航行速度,使平台对撞击它的星岩造成更高伤害,但同时也会提高星岩对平台的撞击伤害。

质量/重量

吨 (t)

1吨 = 1000千克。在游戏中,只有在计算组成太空平台的所有组件的总和时才会测量质量。太空平台的尺寸越大,组件越多,其质量也就越大。平台的质量越大,需求的推力越高,推进器将其推进到目的地的难度也随之增高。

物流

吞吐量

单位时间通过的物品或液体量,其定义为:

物品数 / 游戏分钟

传送带

吞吐量 = 速度 × 密度

详情请见 传送带

作为比较:基础传送带的吞吐量通常为 900个/分高速传送带的吞吐量可高达 1800个/分极速传送带的吞吐量则接近 2700个/分

更多信息,请参阅传送带物理学

物流机器人

物流机器人的吞吐量取决于运输距离、机器人的数量和运输物品的堆叠数量。

假设一个机器人每秒可以移动1格距离,且每次只运输1个物体,它还需要时间来折返。那么这个机器人每秒可以运输1/2个物品。如果使用2个物流机器人,则每秒可运输1个物品。但如果距离翻倍,吞吐量又会回到每秒1/2个物品。

火车

每列火车能运载的物品量是所有车厢容量的总和(货运车厢为40组物品、液罐车厢为5万单位流体、重炮车厢为100发炮弹)。

火车的最高速度(记为S)和加速度(记为A)取决于列车重量和燃料类型,对于不带车厢,使用煤作为燃料的单节内燃机车而言,S = 72格,A = 96格/秒²。

在达到某个阈值之后,列车的最高速度会随着列车重量的增加而线性下降;加速度与指向行驶方向的机车数量成正比,与列车重量成反比。列车的减速能力与列车编组数(机车+车厢总数量)成正比,与列车重量成反比、并受到科技:制动技术的影响。(列车重量是所有机车和车厢重量之和,关于车厢重量的信息,请参阅机车和车厢的页面)

注意:以下计算中假设加速和减速的加速度相等,且不考虑信号灯的影响。

S = 火车最高速度、A = 火车加速度、D = 火车行驶距离、T = 火车行驶时间。

如果车站间距离足够远,火车在此区间能达到最高速度,则:

T = (2S / A) + (D - 4 * S^2 / A) / S

如果车站间距离不足以使火车达到最高速度,则:

T = 2 * sqrt(D / A)

由于火车需要返回起点以装载货物,所以总吞吐量(I)为:

I = 列车载货量 / (2 * T)

容量

容量是指每个运输单位能容纳的物品总数,这往往取决于运输物品的堆叠数量。例如:一节货运车厢的容量是40组物品,当运送矿石(堆叠数量为50个/组)时,其容量为 40×50 = 2000个,而当运送金属板(堆叠数量为100个/组)时,其容量则变为 40×100 = 4000个。

密度

密度的单位是 物品数 / 格

当物品被丢弃在地面上时,会占用0.28格²的面积。在每格面积上可以放置12.752041个物品。即在理想状况下,每格面积上可以放置12个物品。

传送带

对于传送带来说,密度的算法也是相同的:一节传送带包含两条半带的面积,每半带上可以放置4个物品,即每节传送带可以放置8个物品。

与密度相关的另一个因素是压缩,良好的压缩能使传送带上的物品紧密排列,以最大密度放置在传送带上,传送带可以借此达到最大吞吐量。详细信息请参阅传送带物理学

堆叠组/箱子

不难理解:1个箱子占用1格面积,而1个箱子中又包含M个格子,在每个格子中可以放置N个物品(即1组物品)。那么其密度就是M × N。

如果玩家使用模组,添加了类似集装箱的物品,可以将所有物品打包一起运输,则情况可能与游戏默认设置不同。