Feinde
Feinde (auch Beißer genannt) sind Kreaturen, die dem Spieler Schaden zufügen wollen. Sie sind die einheimischen Bewohner der außerirdischen Welt in Form von Arthropoden, die in organischen Nestern leben und friedlich miteinander koexistieren. Man trifft sie in drei Arten an: Beißer, Speier und Würmer. Die Arten werden außerdem in vier Wachstumsstufen und damit in ihrer Stärke unterschieden. Feinde und Nester werden auf der Karte als rote Punkte angezeigt. Ähnlich wie der Spieler können auch die Feinde verlorene Trefferpunkte langsam wiedererlangen.
Errungenschaften
Feinde sind direkt mit den folgenden Errungenschaften verbunden:
It stinks and they don't like it Löse einen Alienangriff durch Umweltverschmutzung aus. |
Überrollt Zerstöre 10 Nester durch Rammen. |
Kreaturen
Beißer
Beißer sind einer der beiden Hauptgegner im Spiel. Es gibt sie in vier Größen: klein, mittel, groß und riesig. Zu Beginn des Spiels gibt es nur die kleinen Beißer. Mit zunehmender Umweltverschmutzung werden sie größer, was mit der Evolution der Feinde zusammenhängt. Wie der gesunde Menschenverstand vermuten lässt, ist ihre Angriffsmethode ein direkter Angriff, um Dinge zu "beißen".
Bild | Name | Info |
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Kleiner Beißer | Schwächster aller Beißer, kann leicht mit einer Pistole getötet werden.
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Mittelgroßer Beißer | Stärker und etwas schneller als der kleine Beißer. Kann für schwächere Spieler ein Problem darstellen und sie sogar töten.
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Großer Beißer | Gefährlich, resistent gegen Handfeuerwaffen. Kann durch Wände hindurch angreifen und Objekte direkt hinter ihnen treffen.
Widerstand:
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Riesiger Beißer | Extrem widerstandsfähig und nahezu immun gegen Handfeuerwaffen, mit Ausnahme der stärksten Geschosse. Kann durch Wände hindurch angreifen und Objekte direkt hinter ihnen treffen.
Widerstand:
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Speier
Speier ähneln den Beißern und treten erst etwas später im Spiel auf, wenn der Evolutionsfaktor steigt. Ihr Hauptunterschied zu Beißern ist ihr Fernkampfangriff. Durch vorausschauendes Zielen spucken sie einen Säurestrom auf Gegner, der beim Auftreffen auf den Boden eine Säurepfütze hinterlässt. Da die Speier vorausschauend zielen, kann man dem Säurestrom ausweichen, indem man plötzlich die Laufrichtung ändert oder stehen bleibt [1]. Sowohl der Strahl als auch die Säurepfütze verursachen Schaden über die Zeit und verlangsamen Spieler und Fahrzeuge. Die meisten Objekte des Spiels haben einen viel geringeren Widerstand gegen Säure als gegen andere Schadensarten (einschließlich Geschütztürme und Rüstungen), so dass Speier effektiv stärker gegen den Spieler und seine Fabriken sind. Ihr Verhalten und ihre Größenklassifizierung sind die gleichen wie bei Beißern, aber ihre Trefferpunkte sind durchweg niedriger und ihr Widerstand wirkt ausschließlich gegen Sprengstoffe, ohne physischen Widerstand.
Bild | Name | Info |
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Kleiner Speier | Schwächster der Speier. Mit jeder Waffe leicht zu töten, greift aber aus der Entfernung an.
Säure-Projektil:
Säurepfütze:
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Mittelgroßer Speier | Stärker und langsamer als die kleinere Version. Kann für schwächere Spieler ein Problem darstellen und sie sogar töten.
Säure-Projektil:
Säurepfütze:
Widerstand:
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Großer Speier | Ein noch größerer Speier, der mehr Schaden einstecken kann.
Säure-Projektil:
Säurepfütze:
Widerstand:
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Riesiger Speier | Der größte der Speier und kann daher noch mehr Schaden einstecken.
Säure-Projektil:
Säurepfütze:
Widerstand:
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Würmer
Würmer sind die natürlichen Verbündeten von Beißern und Speiern und greifen den Spieler an, wenn sie nahe genug herankommen, und zwar mit einem Angriff, der dem der Speier ähnelt. Sie verhalten sich wie statische Geschützturme und folgen Angreifern nicht. Sie verlassen sich auf hohen Schaden, große Reichweite und Säurepfützen, um den Spieler von den Würmern und den Nestern, die sie schützen, fernzuhalten, aber jeder dieser Vorteile kann überwunden werden. Im Gegensatz zu anderen Gegnern sind sie auch sehr widerstandsfähig gegen Feuer. Sie spucken Säure auf den Spieler, die auch Säurepfützen auf dem Boden hinterlassen kann. Säurepfützen fügen für einige Sekunden Spieler und Fahrzeugen Schaden zu und verlangsamen beide. Platzierte Gebäude und Kacheln werden von den Säurepfützen jedoch nicht beeinflusst, erleiden aber dennoch normalen Schaden durch das Säureprojektil.
Würmer gibt es in 4 Größen, wobei ihre Kraft mit der Größe zunimmt. Wie bei Beißern und Speiern wird auch bei riesigen, großen und mittleren Würmern die Erzeugung durch den Evolutionsfaktor beeinflusst. Würmer werden bei der gegnerischen Ausbreitung nur dann erzeugt, wenn ein bestimmter Evolutionsfaktor erfüllt ist. Dieser beträgt 0,3 für den mittleren Wurm, 0,5 für den großen Wurm und 0,9 für den riesigen Wurm. Unterhalb dieser Evolutionsfaktoren können Würmer nur durch die Kartenerstellung erzeugt werden. Bei der Kartenerstellung schränkt das Spiel höherstufige Würmer hinter der Entfernung vom Startpunkt ein. Je weiter sich der Spieler vom Startgebiet entfernt, desto stärker werden die Würmer.
Bild | Name | Info |
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Kleiner Wurm | Ein schwacher Wurm. Er ist immer noch in der Lage, den Spieler zu töten, es sei denn, er wird als vorrangiges Ziel ausgewählt.
Säure-Projektil:
Säurepfütze:
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Mittlerer Wurm | Mittlere Würmer sind selbst für fortgeschrittene Spieler gefährlich. Sie sollten mit Vorsicht behandelt werden.
Säure-Projektil:
Säurepfütze:
Widerstand:
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Großer Wurm | Große Würmer sind nicht unbedingt gefährlicher, aber widerstandsfähiger. Sie sind fast immun gegen jede Art von Beschuss.
Säure-Projektil:
Säurepfütze:
Widerstand:
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Riesiger Wurm | Der riesige Wurm ist der gefährlichste aller Würmer. Sie sind genauso widerstandsfähig wie die großen Würmer, haben aber eine viel größere Reichweite.
Säure-Projektil:
Säurepfütze:
Widerstand:
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Bild | Beschreibung |
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Die Animation eines Wurmangriffs. |
Nester
Die Geburtsstätten von Beißern und Speiern. Während Nester selbst im Allgemeinen wehrlos sind, dienen die Feinde, die sie im Laufe der Zeit erzeugen, als eine Art Wache, um den Spieler und nahe gelegene Geschütztürme abzulenken, und werden oft von Würmern begleitet. Nester, die der Umweltverschmutzung ausgesetzt sind, nutzen diese, um Feinde auszusenden, die sich den Angriffen anschließen. Feinde, die nicht in einen Kampf verwickelt sind, können das nächstgelegene Nest zum Schutz aufsuchen.
Die Nester sind sehr widerstandsfähig gegen Feuer und im Allgemeinen widerstandsfähiger als ein mittlerer Wurm.
Bild | Name | Beschreibung |
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Beißernest |
Widerstand:
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Speiernest |
Widerstand:
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Ausbreitung
Alle 4-60 Minuten verlässt eine Gruppe von 5-20 Beißern/Speiern ihren Stützpunkt, um einen neuen Stützpunkt zu errichten, der aus so vielen Würmern/Nestern besteht, wie es Mitglieder in der Gruppe gibt. Diese Gruppe sucht sich einen geeigneten Platz, der 3-7 Chunks von den bestehenden Basen entfernt ist. Das Intervall zwischen feindlichen Expansionen ist global, und je höher die feindliche Evolution, desto kürzer ist das Intervall im Durchschnitt. Außerdem sind die Gruppen bei höherer Evolution im Durchschnitt größer.
Sobald sie einen geeigneten Platz gefunden haben, stirbt jeder Beißer/Speier in der Gruppe und bildet ein neues Nest oder einen neuen Wurm. Bei der Bildung eines neuen Nests oder Wurms wird alles zerstört, was sich im Weg befindet, darunter auch Mitglieder der Expansionsgruppe. Es gibt eine Verzögerung zwischen den einzelnen Mitgliedern, die sich selbst opfern, um ein Nest oder einen Wurm zu bilden, so dass die Bildung einer neuen Basis aus der Expansionsgruppe je nach Gruppengröße recht lange dauern kann. Mittlere Würmer werden nur gebildet, wenn die aktuelle Evolution höher als 0,3 ist, große Würmer nur, wenn die aktuelle Evolution höher als 0,5 ist und riesige Würmer werden nur gebildet, wenn die aktuelle Evolution höher als 0,9 ist. Das Spiel wählt zufällig aus, ob ein neues Beißernest, ein Speiernest, ein kleiner Wurm oder ein großer Wurm gebildet wird, wenn der Evolutionsfaktor hoch genug ist. [2]
Verteidigung
Nester erzeugen Beißer und Speier. Beißer und Speier greifen die Fabrik des Spielers jedoch nur an, wenn die Umweltverschmutzungswolke der Fabrik ein Nest erreicht, da die Umweltverschmutzung verbraucht wird, um Beißer oder Speier zum nächsten Angriff zu schicken. Alle 1 bis 10 Minuten (zufällig) starten die versammelten Beißer einen Angriff. Wenn zu diesem Zeitpunkt noch nicht alle Beißer am Treffpunkt eingetroffen sind, warten sie bis zu 2 Minuten auf Nachzügler. Der Angriff erfolgt dann auf dem kürzesten Weg zum Ziel, wobei das Gelände berücksichtigt wird, nicht aber Objekte des Spielers, die ein Hindernis darstellen könnten (wie Mauern).
Wenn es irgendwo einen freien Weg um diese Hindernisse herum gibt, werden die Beißer versuchen, sie zu umgehen. Gibt es keinen freien Durchgang oder würde ein freier Durchgang bedeuten, dass man zu weit vom ursprünglichen Weg abweicht, greifen die Beißer alles an, was sich ihnen in den Weg stellt, um durchzukommen. Dies kann bis zu einem gewissen Grad ausgenutzt werden; durch das Anlegen von Labyrinthen in regelmäßigen Abständen entlang einer Barriere können die Beißer durch einen Spießrutenlauf gelenkt werden, der dem Tower Defense nicht unähnlich ist.
Kommt ein Beißer jedoch in die Nähe einer militärischen Einheit oder Struktur, wird er diese bevorzugen und versuchen, sie stattdessen sofort anzugreifen, wobei er wiederum versucht, das neue Ziel möglichst auf dem kürzesten Weg und ohne allzu große Umwege zu erreichen.
Evolution
Der Evolutionsfaktor ist eine globale Variable, die bestimmt, welche Art von Beißern entsteht. Man kann die Variable in der Entwickler-Konsole mit folgendem Befehl überprüfen (deaktiviert nicht die Erfolge):
/evolution
Der Evolutionsfaktor geht von 0 (überhaupt nicht entwickelt) bis 1 (maximale Entwicklung). Im Moment kann der Evolutionsfaktor nur erhöht werden.
Der Evolutionsfaktor bestimmt nicht nur, welche Art von Beißer entsteht, sondern auch das Intervall, in dem welche freigesetzt werden. Dieses Intervall (spawning_cooldown
in der enemy-spawner
-Definition) wird zwischen 360 (0 Evolution) und 150 (1 Evolution) Spielticks (= 6 bis 2,5 Sekunden) interpoliert.
Methoden der Erhöhung
Der Evolutionsfaktor wird durch drei Arten von Ereignissen erhöht:
- Das Verstreichen der Zeit erhöht den Evolutionsfaktor sehr geringfügig.
- Die globale Produktion von Umweltverschmutzung erhöht den Evolutionsfaktor.
- Die Zerstörung von Nestern erhöht den Evolutionsfaktor deutlich.
Alle diese Werte werden in game.map_settings.enemy_evolution
definiert. Von dort aus können sie geändert oder modifiziert werden.
Die Standardeinstellungen sind:
Quelle | Variable in enemy_evolution
|
Prozent Erhöhung |
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Sekunde | time_factor |
0.0004% |
1 Einheit Umweltverschmutzung | pollution_factor |
0.00009% |
Zerstörte Nester | destroy_factor |
0.2% |
Die Produktion von Umweltverschmutzung ist die gesamte Umweltverschmutzung, die von Gebäuden pro Tick produziert wird, nicht die Umweltverschmutzung, die sich auf der Karte ausbreitet, so dass sie nicht durch Bäume oder andere Absorber reduziert wird. Beispiel: 10 Heizkessel produzieren 300 Umweltverschmutzungen in einer Minute, was den Evolutionsfaktor um etwa 0,027% erhöht.
Die Prozentsätze werden auf der Basis von (1 - current_evolution_factor)²
angewendet. Wenn man also zum Beispiel zu Beginn des Spiels gegnerische Nester zerstört, erhöht sich der Evolutionsfaktor um 0,002 (0,2%), während er bei einem Evolutionsfaktor von 0,5 nur noch um 0,0005 (0,05%) steigt.
Das bedeutet auch, dass sich der Evolutionsfaktor asymptotisch der Zahl 1 nähert - im Allgemeinen sind Erhöhungen über 0,9 oder so sehr langsam und die Zahl erreicht nie wirklich 1,0.
Erzeugungschancen nach Evolutionsfaktor
Die Wahrscheinlichkeitsgrafiken zeigen die Chancen für jede Art von Beißer/Speier für jedes Nest auf allen Evolutionsstufen.
Fortgeschritten: Berechnung des Evolutionsfaktors und seine Komponenten
In diesem Abschnitt werden die einzelnen Komponenten des Evolutionsfaktors grafisch dargestellt und Möglichkeiten zur manuellen Schätzung des Evolutionsfaktors erörtert.
Anmerkungen
- Daten aus Version 0.16.51.
- Dabei wird nicht berücksichtigt, dass der Evolutionsfaktor mit (1 - Evolution)^2 und nicht mit (1 - Evolution) multipliziert wird.
- Alle Diagramme enden ungefähr bei einem Evolutionsfaktor von 0,99.
- Um die Berechnung zu vereinfachen, werden die Zeit- und Umweltverschmutzungsdiagramme mit Schritten von 1.000 Sekunden / 1.000.000 Umweltverschmutzungseinheiten berechnet - in beiden Fällen 1.000 mal größer als die Einheit, die das Spiel für die Berechnung verwendet. Aufgrund des rekursiven Charakters der Berechnung sind die Werte in den Diagrammen etwas höher als die, die das Spiel bei der gleichen Berechnung erhalten würde; der Unterschied ist jedoch relativ gering (weniger als 1 Prozentpunkt). Die Tabelle der Nester wird 1:1 berechnet und ist daher genau.
- Obwohl die verstrichene Zeit in den Speicherdateien angezeigt wird und die zerstörten Nester aus den Spielerstatistiken abgerufen werden können, gibt das Spiel derzeit nicht die gesamte vom Spieler verursachte Umweltverschmutzung an. Außerdem zeigt keiner der bekannten Factorio-Rechner die Umweltverschmutzung an, die durch eine bestimmte Fabrik verursacht wird. Um die Umweltverschmutzungs-Tabelle nutzen zu können, müsste die Umweltverschmutzung des Spielers daher manuell geschätzt werden.
- Da das Spiel den aktuellen Evolutionsfaktor (Konsole:
/evolution
) immer dann anzeigt, wenn der Spieler es wünscht, sind diese Diagramme in erster Linie dazu gedacht, die Auswirkungen von geplanten Fabrik-Erweiterungen und ähnlichen Aktivitäten auf die zukünftige Entwicklung des Evolutionsfaktors abzuschätzen.
Kommentar
Diese Diagramme (zum Vergrößern anklicken) stellen die Situation dar, in der jede Komponente des Evolutionsfaktors (Zeit, Umweltverschmutzung, zerstörte Nester) die einzige Komponente ist, die zum Evolutionsfaktor in diesem gesamten Spiel beiträgt. Sie sind daher nicht realistisch, da in einem typischen Spiel alle drei Komponenten einen Beitrag leisten, einige zu unterschiedlichen Zeiten und in unterschiedlicher Intensität.
Aufgrund der Art und Weise, wie die Beiträge zum Evolutionsfaktor (im Folgenden EF) berechnet werden (multipliziert mit (1 - aktueller EF)
), ist es nicht möglich, die in diesen Diagrammen angegebenen Werte für die verstrichene Spielzeit, die erzeugte Umweltverschmutzung und / oder die zerstörten Nester einfach zu addieren, um den Gesamtevolutionfaktor zu erhalten.
Wenn zum Beispiel 20 Stunden vergangen sind (Einkomponenten-EF =~ 0,25), 10 Millionen Umweltverschmutzung freigesetzt wurden (Einkomponenten-EF =~ 0,15) und 200 Nester zerstört wurden (Einkomponenten-EF =~ 0,35), wird der tatsächliche Evolutionsfaktor nicht' (0,25 + 0,15 + 0,35 =) ~0,85 sein.
Der Evolutionsfaktor wird jedoch immer kleiner sein als die Summe aller Einzelkomponenten, wie in diesen Tabellen angegeben, und mindestens so hoch wie die höchste Einzelkomponente. Unter Verwendung der oben genannten Werte beträgt der EF also mindestens 0,35 und weniger als 0,85. Für die Berechnung der freigesetzten Umweltverschmutzung ist ein intelligenterer Ansatz erforderlich.
Berechnung des tatsächlichen Entwicklungsfaktors
Der tatsächliche EF kann wie folgt berechnet werden:
1 - EF = (1 - E[t]) * (1 - E[p]) * (1 - E[s])
, wobei E[t], E[p] und E[s] die Einzelwerte der Umweltverschmutzung, der Zeit und des Nestes sind, in dieser Reihenfolge.
Eine wichtige Beobachtung, um zu verstehen, woher diese Formel kommt, ist, dass jede inkrementelle Änderung des Evolutionsfaktors effektiv eine Multiplikation von 1 - EF
mit einer Konstante ist (abhängig von der Art der Änderung). Eine andere Art zu sagen, dass die Zerstörung eines Beißernestes die Evolution um 0,2 % von 1 - EF
erhöht, ist zum Beispiel, dass die Zerstörung eines Beißernestes 1 - EF
mit 0,998 multipliziert.
Wie die Multiplikation ist also auch die Evolution, abgesehen von Rundungsfehlern, assoziativ und kommutativ. Die Kommutativität bedeutet, dass es keine Rolle spielt, in welcher Reihenfolge man evolutionssteigernde Maßnahmen ergreift, und führt zusammen mit der Assoziativität zu der obigen Formel.
Dieses Wissen kann auch dazu verwendet werden, um die obigen Diagramme genau zu berechnen oder um eine Komponente der Evolution zu berechnen, ohne überhaupt auf das Diagramm Bezug nehmen zu müssen. Die Umweltverschmutzung als Funktion der Zeit ist zum Beispiel 1 - 0,999996 ^ t
, wobei t die Zeit in Sekunden ist.
Aus den obigen Werten lässt sich der Entwicklungsfaktor 1 - EF = (1 - 0,25) * (1 - 0,15) * (1 - 0,35) = 0,75 * 0,85 * 0,35 = 0,41
ableiten, was einen Entwicklungsfaktor von 0,59
ergibt.
Diese Formel kann auch verwendet werden, um die Auswirkungen zukünftiger Spieleraktivitäten auf den EF abzuschätzen: Eine Reihe von Aktionen, von denen bekannt ist, dass sie den Evolutionsfaktor einer Welt von 0 auf EF(2) bringen (z.B. unter Verwendung des obigen Diagramms und der Formel), bringen ihn von EF(1) auf 1 - (1-EF(1)) * (1-EF(2))
Wenn der Spieler beispielsweise plant, die nächsten 20 Stunden mit dem Aufbau seiner Basis zu verbringen, in der Zwischenzeit 10 Millionen Umweltverschmutzung freizusetzen und 200 Nester zu zerstören (d.h. dieselben Zahlen wie im obigen Beispiel), und die EF zu Beginn dieses Zeitraums z.B. 0,55 beträgt, dann wird die geschätzte EF am Ende 1 - (1 - 0,55) * (1 - 0,59) = 0,81
sein.