Іншими мовами: Deutsch English Español Français 日本語 한국어 Русский 简体中文

Damage/uk: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
(Поправлено переклад)
 
(2 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
{{Languages}}
[[File:player_attacked_by_biters_small.png|thumb|300px|right|Червоний спалах екрану під час отримання пошкоджень.]]
Отримання '''пошкоджень''' - це ефект зниження здоров'я [[player/uk|гравця]], [[enemies/uk|ворогів]] чи інших об'єктів.
== Огляд ==
У Factorio сутності мають здоров'я, можуть вмирати/знищуватися і мають опір (також ''стійкість''). "Пошкодження" - це концепція зменшення здоров'я сутності внаслідок атаки, наприклад, стрільби чи укусу кусаки. ''Стійкість'' сутності визначає, скільки саме шкоди вона отримає від атаки.
Максимальна кількість здоров'я гравця - 250 одиниць (без [[energy shield/uk|енергетичних щитів]]). Кількість одиниць здоров'я інших сутностей вказані на їхніх сторінках з деталями і описом.
== Досягнення ==
Концепція пошкоджень безпосередньо пов'язана з наступними досягненнями:
{{Achievement|run-forrest-run}}
{{Achievement|pyromaniac}}
{{Achievement|steamrolled}}
{{Achievement|golem}}
{{Achievement|watch-your-step}}
== Типи пошкоджень ==
== Типи пошкоджень ==
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
Line 5: Line 21:
! Тип пошкоджень !! Наносять
! Тип пошкоджень !! Наносять
|-
|-
| Фізичне || [[Regular magazine/uk|Звичайний]] та [[Piercing rounds magazine/uk|бронебійний]] магазини, [[Shotgun shells/uk|звичайна]] та [[Piercing shotgun shells/uk|бронебійна]] дріб, [[Enemies/uk#Biters|кусаки]], [[Iron axe/uk|залізні]] та [[Steel axe/uk|сталеві]] інструменти, зіткнення з [[Diesel locomotive/uk|поїздом]] чи [[car/uk|автомобілем]])
| Фізичне || Набої ([[Firearm magazine/uk|Звичайний]], [[Piercing rounds magazine/uk|бронебійний]],[[Uranium rounds magazine/uk|урановий]]), [[Shotgun shells/uk|звичайні]] та [[Piercing shotgun shells/uk|бронебійні]] патрони до дробовика, [[Enemies/uk#Кусаки|кусаки]], {{L|Defender capsule}}
|-
| Удар || зіткнення з [[Locomotive/uk|поїздом]], [[car/uk|автомобілем]] чи іншими [[Vehicle/uk|транспортними засобами]]
|-
|-
| Вогонь || [[Flamethrower/uk|Вогнемет]]
| Вогонь || {{L|Flamethrower}}, {{L|Flamethrower turret}}
|-
|-
| Кислота || [[Enemies#Worms/uk|Черв'яки]]
| Кислота || [[Enemies/uk#Черв'яки|Черв'яки]], [[Enemies/uk#Плюваки|плюваки]]
|-
|-
| Отрута || [[Poison capsule/uk|Капсули з отрутою]]
| Отрута || [[Poison capsule/uk|Капсули з отрутою]]
|-
|-
| Вибух || [[Rocket/uk|Ракети]], [[Explosive rocket/uk|Вибухові ракети]]
| Вибух || {{L|Rocket}}, {{L|Explosive rocket}}, {{L|Grenade}}, {{L|Cluster grenade}}, {{L|Artillery shell}}, {{L|Land mine}}
|-
| Лазер || {{L|Laser turret}}, {{L|Distractor capsule}}, {{L|Personal laser defense}}
|-
|-
| Лазер || [[Laser turrets/uk|Лазерні турелі]], роботи класу [[Distractor capsule/uk|"Відволікач"]] та [[Destroyer capsule/uk|"Руйнівник"]], [[personal laser defense/uk|особиста лазерна оборона]]
| Електрика || {{L|Discharge defense}}, {{L|Destroyer capsule}}
|}
|}
=== Пробивна сила ===
Пробивна сила присутня у боєприпасах для [[tank/uk|танків]]. Вона визначає, скільки одиниць здоров'я ворогів може пробити снаряд, перш ніж він більше не зможе летіти далі. Щоб пробити ворога, снаряд повинен його вбити, а кількість одиниць пошкодження, що наносяться для вбивства, повинні бути менші за поточну вартість пробивної сили.[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=30917] Нанесені пошкодження також зменшують пробивну силу. Наприклад, якщо ви стріляєте в середніх кусак (75 одиниць здоров'я) танковим снарядом з пробивною силою 300, це означає, що снаряд проб'є 4 середніх кусак і вб'є їх (''75*4=300''), а також знищить/пошкодить ще одну ціль.
== Стійкість ==
== Стійкість ==
Стійкість має два аспекти:
Стійкість (або ''опір'') має два аспекти:
=== Відсоткова стійкість ===
Застосовується першим і просто зменшує пошкодження на певну кількість відсотків.
=== Абсолютна стійкість ===
=== Абсолютна стійкість ===
Буде зменшувати пошкодження на вказану цифру, доки результат не став би одиницею. Коли очікуваний результат пошкоджень стане одиницею, вся залишкова стійкість та ще одиниця буде використана як обернене число для визначення кількості пошкоджень.
''Абсолютна стійкість'' зменшує шкоду на вказане число до тих пір, поки отримана шкода не буде меншою за 1. Якщо отримана шкода буде меншою за 1, використовується альтернативна формула.
Нехай R позначає значення ''абсолютної стійкості'', D - початкові пошкодження, до моменту дії стійкості, а M - модифіковані пошкодження після врахування ''абсолютної стійкості''.  
Тоді, якщо D-R>1
 
<code>M=D-R</code>
 
в випадку, якщо D-R<1
 
<code>M=1/(R-D+2)</code>
 
в іншому випадку
 
<code>M=1/(R+1)</code>.
 
Якщо ''абсолютна стійкість'' дорівнює або перевищує початкові пошкодження, то модифіковані пошкодження будуть наближуватися до 0, як показано в наступній таблиці:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 48: Line 83:
| ... || ... || ...
| ... || ... || ...
|}
|}
=== Відсоткова стійкість ===
''Відсотковий стійкість'' зменшує шкоду на вказаний відсоток. Застосовується '''після''' ''абсолютної стійкості'', якщо обидва види стійкості присутні, і таким чином змінює значення "модифікованих пошкоджень", зменшуючи їх на вказаний відсоток. Якщо значення дорівнює 100%, сутність має імунітет до пошкоджень. Це єдиний спосіб отримати імунітет до певного типу пошкодження, оскільки фіксоване зменшення не може зменшити пошкодження нижче 1.
Наприклад, сутність з 25% стійкістю до фізичної шкоди, і в яку влучила куля, що завдає 100 одиниць фізичних пошкоджень, отримає 75 одиниць пошкодження замість 100.
Формула, що використовується для відсоткового опору пошкодженням, виглядає наступним чином:
Нехай M позначає пошкодження, які вже модифіковані ''абсолютною стійкістю'', а P - відсотковий опір (у десятковій формі, тобто 25%=0,25; 10%=0,10), а F - остаточне, фінальне пошкодження.
<code>F = M * (1 - P)</code>
-----------
У Factorio стійкість відображається в інтерфейсі наступним чином:
Абсолютна стійкість/Відсоткова стійкість (Тип пошкодження) - наприклад, ''10/20% Вогонь''
Отже, сутність, яка має 10/20% стійкості до вогню, має 10 одиниць ''абсолютної стійкості'' і 20% відсоткової стійкості до вогню. Якби вищезгаданій сутності нанесли 30 пошкоджень від вогню, ця сутність отримала би 16 одиниць шкоди, після того, як було формулу стійкості.
Формула для прикладу вище:
16<sup>кінцеве пошкодження</sup> = (30<sup>початкові необроблені пошкодження</sup> - 10<sup>абсолютний опір</sup>) * (1 - 0,20)<sup>20% стійкості</sup>
== Комбіновані формули ==
Нехай D позначає початкові вхідні, необроблені пошкодження (відповідного типу), R - значення абсолютної стійкості (проти шкоди відповідного типу), P - відсотковий опір (проти шкоди того ж типу) у десятковій формі (наприклад, 20%=0.2), і нехай F - кінцеву шкоду (відповідного типу), завдану цілі.
=== Якщо R+1<D ===
F = (D - R) * (1 - P)
=== Інакше, якщо D>1 ===
F = (1 - P) / (R-D+2)
=== Інакше ===
F = (1 - P) / (R+1)
{{C|Main}}

Latest revision as of 15:26, 10 January 2024

Червоний спалах екрану під час отримання пошкоджень.

Отримання пошкоджень - це ефект зниження здоров'я гравця, ворогів чи інших об'єктів.

Огляд

У Factorio сутності мають здоров'я, можуть вмирати/знищуватися і мають опір (також стійкість). "Пошкодження" - це концепція зменшення здоров'я сутності внаслідок атаки, наприклад, стрільби чи укусу кусаки. Стійкість сутності визначає, скільки саме шкоди вона отримає від атаки.

Максимальна кількість здоров'я гравця - 250 одиниць (без енергетичних щитів). Кількість одиниць здоров'я інших сутностей вказані на їхніх сторінках з деталями і описом.

Досягнення

Концепція пошкоджень безпосередньо пов'язана з наступними досягненнями:

Run-forrest-run-achievement.png Біжи, Форест, біжи

Знищити 100 дерев тараном.

Pyromaniac-achievement.png Піроманіяк

Знищити 10 тисяч дерев вогнем.

Steamrolled-achievement.png Задавлено

Знищити 10 лігв тараном.

Golem-achievement.png Голем

Вижити після отримання 500 одиниць чи більше пошкоджень.

Watch-your-step-achievement.png Дивись, куди ідеш

Померти під колесами потягу.

Типи пошкоджень

Тип пошкоджень Наносять
Фізичне Набої (Звичайний, бронебійний,урановий), звичайні та бронебійні патрони до дробовика, кусаки, Капсула "Захисник"
Удар зіткнення з поїздом, автомобілем чи іншими транспортними засобами
Вогонь Вогнемет, Вогнеметна турель
Кислота Черв'яки, плюваки
Отрута Капсули з отрутою
Вибух Ракета, Вибухова ракета, Граната, Кластерна граната, Артилерійський снаряд, Міна
Лазер Лазерна турель, Капсула "Відволікач", Особиста лазерна оборона
Електрика Електророзрядна оборона, Капсула "Руйнівник"

Пробивна сила

Пробивна сила присутня у боєприпасах для танків. Вона визначає, скільки одиниць здоров'я ворогів може пробити снаряд, перш ніж він більше не зможе летіти далі. Щоб пробити ворога, снаряд повинен його вбити, а кількість одиниць пошкодження, що наносяться для вбивства, повинні бути менші за поточну вартість пробивної сили.[1] Нанесені пошкодження також зменшують пробивну силу. Наприклад, якщо ви стріляєте в середніх кусак (75 одиниць здоров'я) танковим снарядом з пробивною силою 300, це означає, що снаряд проб'є 4 середніх кусак і вб'є їх (75*4=300), а також знищить/пошкодить ще одну ціль.

Стійкість

Стійкість (або опір) має два аспекти:

Абсолютна стійкість

Абсолютна стійкість зменшує шкоду на вказане число до тих пір, поки отримана шкода не буде меншою за 1. Якщо отримана шкода буде меншою за 1, використовується альтернативна формула. Нехай R позначає значення абсолютної стійкості, D - початкові пошкодження, до моменту дії стійкості, а M - модифіковані пошкодження після врахування абсолютної стійкості. Тоді, якщо D-R>1

M=D-R

в випадку, якщо D-R<1

M=1/(R-D+2)

в іншому випадку

M=1/(R+1).

Якщо абсолютна стійкість дорівнює або перевищує початкові пошкодження, то модифіковані пошкодження будуть наближуватися до 0, як показано в наступній таблиці:

Пошкодження Стійкість Кінцеве пошкодження
5 0 5
5 1 4
5 2 3
5 3 2
5 4 1
5 5 1/2
5 6 1/3
5 7 1/4
5 8 1/5
... ... ...

Відсоткова стійкість

Відсотковий стійкість зменшує шкоду на вказаний відсоток. Застосовується після абсолютної стійкості, якщо обидва види стійкості присутні, і таким чином змінює значення "модифікованих пошкоджень", зменшуючи їх на вказаний відсоток. Якщо значення дорівнює 100%, сутність має імунітет до пошкоджень. Це єдиний спосіб отримати імунітет до певного типу пошкодження, оскільки фіксоване зменшення не може зменшити пошкодження нижче 1.

Наприклад, сутність з 25% стійкістю до фізичної шкоди, і в яку влучила куля, що завдає 100 одиниць фізичних пошкоджень, отримає 75 одиниць пошкодження замість 100.

Формула, що використовується для відсоткового опору пошкодженням, виглядає наступним чином:

Нехай M позначає пошкодження, які вже модифіковані абсолютною стійкістю, а P - відсотковий опір (у десятковій формі, тобто 25%=0,25; 10%=0,10), а F - остаточне, фінальне пошкодження.

F = M * (1 - P)


У Factorio стійкість відображається в інтерфейсі наступним чином:

Абсолютна стійкість/Відсоткова стійкість (Тип пошкодження) - наприклад, 10/20% Вогонь

Отже, сутність, яка має 10/20% стійкості до вогню, має 10 одиниць абсолютної стійкості і 20% відсоткової стійкості до вогню. Якби вищезгаданій сутності нанесли 30 пошкоджень від вогню, ця сутність отримала би 16 одиниць шкоди, після того, як було формулу стійкості.

Формула для прикладу вище:

16кінцеве пошкодження = (30початкові необроблені пошкодження - 10абсолютний опір) * (1 - 0,20)20% стійкості

Комбіновані формули

Нехай D позначає початкові вхідні, необроблені пошкодження (відповідного типу), R - значення абсолютної стійкості (проти шкоди відповідного типу), P - відсотковий опір (проти шкоди того ж типу) у десятковій формі (наприклад, 20%=0.2), і нехай F - кінцеву шкоду (відповідного типу), завдану цілі.

Якщо R+1<D

F = (D - R) * (1 - P)

Інакше, якщо D>1

F = (1 - P) / (R-D+2)

Інакше

F = (1 - P) / (R+1)