Gegner
Gegner sind Kreaturen, die dem Spieler schaden wollen. Sie kommen normalerweise aus einem Nest und beginnen eine feindliche Einheit zu bilden. Es gibt drei verschiedene Arten von Gegnern: Beißer, Speier und Würmer. Jeder Typ erscheint in verschiedenen Größen und deren Stärken.
Errungenschaften
Hauptartikel: Errungenschaften
Gegner sind direkt mit den folgenden Errungenschaften verbunden:
It stinks and they don't like it Löse einen Alienangriff durch Umweltverschmutzung aus. |
Überrollt Zerstöre 10 Nester durch Rammen. |
Kreaturen
Beißer
Beißer sind einer von zwei Hauptantagonisten im Spiel. Sie sind die einheimischen Bewohner der außerirdischen Welt und leben friedlich mit Würmern und Speiern zusammen. Beißer sind Gliederfüßer (Arthropoden), die in organischen Nestern leben. Sie erscheinen in vier Größen: klein, mittelgroß, groß und kolossal. Am Anfang eines freien Spiels gibt es nur kleine, mit der zunehmender Umweltverschmutzung werden sie größer, abhängig von deren Evolution. Beißer werden von Umweltverschmutzung angezogen und werden aggressiv versuchen, die Quelle zu zerstören. Sie bevorzugen beim Angriff den Spielercharakter, Türme und Radare und hören auf nach Umweltverschmutzung zu suchen wenn etwas davon in Sicht- und Angriffsreichweite ist. Beißer verursachen physischen Schaden.
Kampf
Die Beißerklasse wird wahrscheinlich die häufigste Bedrohung für die Fabrik eines Spielers sein. Während jeder Angriff eine unverteidigte Fabrik treffen kann, werden die meisten Spieler fähig sein, diese Angriffe mit relativer Leichtigkeit abzuwehren. Mittelgroße Beißer stellen durch ihre schwere Rüstung oft eine viel größere Gefahr dar. Große Beißer sind ein weiterer Schritt in diese Richtung und kann als ein weiterer böser Schock für jeden Spieler kommen, der nicht mit dem Evolutionsniveau der Welt vertraut ist. Kolossale Beißer sind eine große Bedrohung für jede Fabrik und dienen für den Spieler als der primäre Anreiz, überflüssige Verschmutzung zu vermeiden. Allerdings können Beißer jeder Größe durch statische Verteidigung bewältigt werden, obwohl einige der größeren Angriffswellen überwältigend sein können.
Beißer kommen ziemlich früh, um eine Fabrik anzugreifen welche Verschmutzung erzeugt. Sobald die Verschmutzungswolke ein Nest erreicht, kann der Spieler das Auftauchen von Beißern erwarten. Die Angriffsgruppe wird sich darauf konzentrieren, die Quelle der Verschmutzung zu zerstören, wird aber die Angriffsziele ändern, sobald eines von höherer Priorität erscheint, normalerweise durch den Verschmutzungsgrad bestimmt, obwohl sie den Spieler oder die statische Verteidigung in erster Linie priorisieren. Beißer haben auch die Fähigkeit, bis zu einem gewissen Grad ihren Weg um eine Verteidigung zu finden. Dieses Verhalten kann verwendet werden, um teilweise die Bewegung der Beißer zu kontrollieren, um es den Türmen zu ermöglichen, sie für eine längere Zeit zu beschießen. Es ist aber erforderlich den "Köder" dieser Falle offen zugänglich zu halten. Nicht alle Beißer fallen auf die Falle herein. Einige Beißer wählen den direktesten Weg und werden beginnen die Mauern der Falle anzugreifen, damit sind sie weniger vorhersehbar und gefährlicher.
Speier
Speier sind den Beißern ähnlich. Der einzige Unterschied neben ihrem Aussehen ist, dass sie nur einen Fernkampfangriff haben. Sie speien auf jeden Gegnern (z.B. Spieler) mit einem Säuregeschoss, dem man weder ausweichen kann, noch Schaden an irgendetwas anderem als dem ursprünglichen Ziel verursachen kann. Häufig ist die Säurebeständigkeit von Gebäuden (wie die eines Turmes oder einer Rüstung) viel niedriger als ihre physikalische Resistenz. Deswegen machen Speier durchschnittlich mehr Schaden als Beißer. Ihr Verhalten und ihre Größen sind den Beißer sehr ähnlich, sie unterscheiden sich aber bei der Gesundheit und den Resistenzen.
Bild | Name | Beschreibung |
---|---|---|
Kleiner Speier | Schwächster von allen Speiern. Einfach zu töten, kann aber auf Distanz angreifen.
| |
Mittelgroßer Speier | Stärker und langsamer als die kleine Version. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten. Greift auf Distanz an was es für Türme gefährlich macht.
Resistenzen:
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Großer Speier | Ein noch größerer Speier welcher noch mehr Schaden nehmen kann. Greift auf Distanz an was es für Türme und den Spieler gefährlich macht.
Resistenzen:
| |
Kolossaler Speier | Der größte aller Speier, der noch mehr Schaden aushält. Greift auf Distanz an was es für Türme und den Spieler extrem gefährlich macht.
Resistenzen:
|
Würmer
Die Würmer sind natürliche Verbündete von Beißer und Speier und greifen den Spieler an, wenn sie nahe genug sind. Dabei agieren sie wie statische Türme und werden dem Spieler nicht folgen, sondern benutzen, ihre im Vergleich zu anderen Gegner, wesentlich größere Reichweite um Schaden zuzufügen ohne das Nest zu verlassen. Ihr statisches verhalten macht sie aber auch verletzbar gegenüber bestimmten Waffen.
Im Gegensatz zu den anderen Gegner kommen die Würmer im Moment nur in drei Größen vor. Mit zunehmender Größe erhöht sich auch deren Stärke. Im Gegensatz zu Beißern und Speiern können mittelgroße und große Würmer bereits von Anfang an da sein und müssen dabei nicht zwingend neben oder in der Nähe von einem Nest erscheinen.
Picture | Name |
---|---|
Die Animation eines Wurmes. |
Quelle: Big Worms Now Show Up In Early Game
Nester
Das Zuhause von Beißern und Speiern. Die Nester selbst sind grundsätzlich verteidigungslos (außer ein Wurm ist in der Nähe), aber die Gegner die sie über die Zeit erzeugen dienen effektiv dazu als Bewacher den Spieler und nahe Türme abzulenken. Wenn eine Gruppe von gleichen Gegnern die Möglichkeit erhält, werden sie automatisch in ein neues Nest kombiniert um so gegnerische Basen zu erweitern.
Nester welche der Umweltverschmutzung ausgesetzt sind, werden diese benutzen um neue und stärkere Gegner zu erzeugen, was zum Schluss in einem Angriff endet. Je weiter entfernt vom Startpunkt, desto größer ist die Chance, dass stärkere Gegner erscheinen. Dieser Faktor wird vom Spiel mit dem Wert spawn_shift
kontrolliert. Je höher der Wert, umso stärkere Gegner erscheinen.
Die Zerstörung von Nestern war die einzige Möglichkeit an Alien-Artefakte zu kommen, welche dafür benötigt wurden um in der Endspiel-Phase Technologien zu erforschen. Mit dem Patch 0.15 wurden die Alien-Artefakte aus dem Spiel entfernt. Das heißt, das Zerstören von Nestern dient nur noch um Platz zu schaffen und zukünftige Angriffe zu verhindern.
Bild | Name | |
---|---|---|
Beißer Nest |
Resistenzen:
| |
Speier Nest |
Resistenzen:
|
Verbreitung
Alle 4 - 60 Minuten wird eine Gruppe von 6 - 20 Gegner eine Basis verlassen um eine neue Basis zu erstellen. Diese Gruppe wird nach einem geeigneten Ort ausschau halten, das heißt mindestens 3 bis maximal 7 Chunks von einer bestehend Basis entfernt. Wenn sie einen geeigneten Ort finden, sterben die Gegner und erzeugen eine neue Basis. Diese wird zu Beginn sehr klein sein (in etwa ein Nest und ein paar Würmer), aber wird sich nach einer gewissen Zeit um zusätzliche Nester erweitern.
Evolution
Der Evolutionsfaktor ist eine globale Variable, anhand welcher sich entscheidet welcher Beißer oder Speier erscheint. Die Variable kann mit folgendem Befehl in der Devlopment-Console geprüft werden:
/evolution
Der Wert geht von 0 (gar keine Evolution) zu 1 (maximale Evolution). Im Moment kann sich der Evolutionsfaktor nur erhöhen. Der Evolutionsfaktor erhöht sich bei folgenden drei Geschehnissen:
Gründe der Erhöhung
- Der Faktor erhöht sich ganz wenig im Laufe der Zeit.
- Die globale Umweltverschmutzung erhöht den Faktor.
- Die Zerstörung von Nester erhöht den Faktor merkbar.
Alle diese Werte sind festgehalten im game.map_settings.enemy_evolution
, dort können sie geändert oder modifiziert werden.
Die aktuellen (Version 0.14.22) Standardeinstellungen sind:
Prozentuale Erhöhung des Faktors:
Quelle | Variable in enemy_evolution
|
Prozent Erhöhung |
---|---|---|
Tick | time_factor |
0.0004% |
1000 Einheiten Verschmutzung | pollution_factor |
0.0015% |
Zerstörte Nester | destroy_factor |
0.2% |
Die "Einheiten Verschmutzung" beziehen sich auf die durch Gebäude totale Menge an Verschmutzung produziert, nicht auf die verteilte Menge Verschmutzung auf der Karte. Somit wird der Wert nicht durch Bäume oder andere Absorbtionen reduziert. Rechnungsbeispiel: 15 befeuerte Erzförderer erzeugen 150 Verschmutzung pro Sekunde. Dies erhöht den Evolutionsfaktor um 0,00000225 pro Tick.
Die Prozente werden auf der Basis von 1 - current_evolution_factor
(z.D. "jeztiger Evolutionsfaktor") angewendet. Das Zerstören eines Nestes zu Beginn des Spieles erhöht den Faktor um 0.005 (ein halbes Prozent). Wenn der Evolutionsfaktor aber bereits bei 0.5 ist, erhöht er sich nur um 0.0025 (ein viertel Prozent).
Der Evolutionsfaktor entscheidet nicht nur darüber, welcher Beißer oder Speier erscheint, sondern auch in welchem Abstand. Dieses Interval (spawning_cooldown
in der enemy-spawner
-Definition) ist zwischen 360 (0 Evolution) und 150 (1 Evolution) Ticks.
Spawnchancen nach Evolutionsfaktor
Beißer-Nest | ||||
---|---|---|---|---|
Faktor | Kleiner Beißer | Mitelgroßer Beißer | Großer Beißer | Kolossaler Beißer |
0 | 100.0% | |||
0.05 | 100.0% | |||
0.1 | 100.0% | |||
0.15 | 100.0% | |||
0.2 | 100.0% | |||
0.25 | 100.0% | |||
0.3 | 100.0% | |||
0.35 | 71.25% | 28.75% | ||
0.4 | 50.0% | 50.0% | ||
0.45 | 33.75% | 66.25% | ||
0.5 | 20.0% | 80.0% | ||
0.55 | 7.6% | 79.8% | 12.6% | |
0.6 | 79.0% | 21.0% | ||
0.65 | 62.5% | 37.5% | ||
0.7 | 38.25% | 61.75% | ||
0.75 | 33.5% | 66.5% | ||
0.8 | 29.5% | 70.5% | ||
0.85 | 26.25% | 73.25% | ||
0.9 | 24.0% | 76.0% | ||
0.95 | 16.25% | 58.75% | 25% | |
1 | 12.5% | 50.0% | 37.5% |
Speier-Nest | |||||
---|---|---|---|---|---|
Faktor | Kleiner Beißer | Kleiner Speier | Mitelgroßer Speier | Großer Speier | Kolossaler Speier |
0 | 100.0% | ||||
0.05 | 100.0% | ||||
0.1 | 100.0% | ||||
0.15 | 100.0% | ||||
0.2 | 100.0% | ||||
0.25 | 100.0% | ||||
0.3 | 41.25% | 58.75% | |||
0.35 | 100.0% | ||||
0.4 | 100.0% | ||||
0.45 | 100.0% | ||||
0.5 | 100.0% | ||||
0.55 | 66.0% | 11.5% | 22.5% | ||
0.6 | 39.5% | 39.5% | 21.0% | ||
0.65 | 17.5% | 53.75% | 28.75% | ||
0.7 | 65.0% | 35.0% | |||
0.75 | 55.00% | 45.0% | |||
0.8 | 45.0% | 55.0% | |||
0.85 | 35.0% | 65.0% | |||
0.9 | 23.75% | 76.25% | |||
0.95 | 16.25% | 58.75% | 25.0% | ||
1 | 12.5% | 50.0% | 37.5% |