In anderen Sprachen: Čeština English Español Français 日本語 Nederlands Polski Русский Українська 简体中文

Gegner

From Official Factorio Wiki
Revision as of 09:47, 8 May 2017 by Hoeloe (talk | contribs) (Creation)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search


Gegner sind Kreaturen, die dem Spieler schaden wollen. Sie kommen normalerweise aus einem Nest und beginnen eine feindliche Einheit zu bilden. Es gibt drei verschiedene Arten von Gegnern: Beißer, Speier und Würmer. Jeder Typ erscheint in verschiedenen Größen und deren Stärken.

Errungenschaften

Hauptartikel: Errungenschaften

Gegner sind direkt mit den folgenden Errungenschaften verbunden:

Es stinkt und sie mögen es nicht
Löse einen Alienangriff durch Umweltverschmutzung aus.
Überrollt
Zerstöre 10 Nester durch Rammen.

Kreaturen

Beißer

Beißer sind einer von zwei Hauptantagonisten im Spiel. Sie sind die einheimischen Bewohner der außerirdischen Welt und leben friedlich mit Würmern und Speier zusammen. Beißer sind Gliederfüßer (Arthropoden), die in organischen Nestern leben. Sie erscheinen in vier Größen: klein, mittelgroß, groß und kolossal. Am Anfang eines freien Spiels gibt es nur kleine, mit der zunehmender Umweltverschmutzung werden sie größer, abhängig von deren Evolution. Beißer werden von Umweltverschmutzung angezogen und werden aggresiv versuchen, die Quelle zu zerstören. Sie bevorzugen beim Angriff den Spilercharakter, Türme und Radare und hören auf nach Umweltverschmutzung zu suchen wenn etwas davon in Sicht- und Angriffsreichweite ist. Beißer verursachen physischen Schaden.

Bidl Name Info
File:SmallBiter-anim.gif Kleiner Beißer Schwächster aller Beißer, kann einfach mit einer Pisolte getötet werden.
  • Leben: 15
  • Schaden: 6
  • Schadenstyp: Physisch
File:MediumBiter-anim.gif Mittelgroßer Beißer Stärker und langsamer als der kleine Beißer. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten.
  • Leben: 75
  • Schaden: 15
  • Schadenstyp: Physisch

Resistenzen:

  • Explosion: 0/10%
  • Feuer: 0/-50%
  • Physisch: 4/0%
File:BigBiter-anim.gif Großer Beißer Sehr resistent und gefährlich, benötigt einiges an Munition um getötet zu werden. Kann durch Mauern attackieren und Objekte direkt dahinter beschädigen.
  • Leben: 375
  • Schaden: 30
  • Schadenstyp: Physisch

Resistenzen:

  • Explosion: 0/10%
  • Physisch: 8/0%
File:BehemothBiter-anim.gif Kolossaler Beißer Extrem resistent und ausdauernd, teilt heftigen Schaden aus und ist fast immun gegenüber Schusswaffen. Kann durch Mauern attackieren und Objekte direkt dahinter beschädigen.
  • Leben: 5000
  • Schaden: 100
  • Schadenstyp: Physisch

Resistenzen:

  • Explosion: 10/20%
  • Physisch: 8/20%

Kampf

Die Beißerklasse wird wahrscheinlich die häufigste Bedrohung für die Fabrik eines Spielers sein. Während jeder Angriff eine unverteidigte Fabrik treffen kann, werden die meisten Spieler fähig sein, diese Angriffe mit relativer leichtigkeit abzuwehren. Mittelgroße Beißer stellen durch ihre schwere Rüstung oft eine viel größere Gefahr dar. Große Beißer sind ein weiterer Schritt in diese Richtung und kann als ein weiterer böser Schock für jeden Spieler kommen, der nicht mit dem Evolutionsniveau der Welt vertraut ist. Kolossale Beißer sind eine große Bedrohung für jede Fabrik und dienen für den Spieler als der primäre Anreiz, überflüssige Verschmutzung zu vermeiden. Allerdings können Beißer jeder Größe durch statische Verteidigung bewältigt werden, obwohl einige der größeren Angriffswellen überwältigend sein können.

Beißer kommen ziemlich früh, um eine Fabrik anzugreifen welche Verschmutzung erzeugt. Sobald die Verschmutzungswolke ein Nest erreicht, kann der Spieler das Auftauchen von Beißern erwarten. Die Angriffsgruppe wird sich darauf konzentrieren, die Quelle der Verschmutzung zu zerstören, wird aber die Angriffsziele ändern, sobald eines von höherer Priorität erscheint, normalerweise durch den Verschmutzungsgrad bestimmt, obwohl sie den Spieler oder die statische Verteidigung in erster Linie priorisieren. Beißer haben auch die Fähigkeit, bis zu einem gewissen Grad ihren Weg um eine Verteidigung zu finden. Dieses Verhalten kann verwendet werden, um teilweise die Bewegung der Beißer zu kontrollieren, um es den Türmen zu ermöglichen, sie für eine längere Zeit zu beschießen. Es ist aber erforderlich den "Köder" dieser Falle offen zugänglich zu halten. Nicht alle Beißer fallen auf die Falle herein. Einige Beißer wählen den direktesten Weg und werden beginnen die Mauern der Falle anzugreifen, damit sind sie weniger vorhersehbar und gefährlicher.

Speier

Speier sind den Beißern ähnlich. Der einzige unterschied neben ihrem aussehen ist, dass sie nur einen Fernkampfangriff haben. Sie speien auf jeden Gegnern (z. B. Spieler) mit einem Säuregeschoss, dem man weder ausweichen kann, noch Schaden an irgendetwas anderem als dem ursprünglichen Ziel verursachen kann. Häufig ist die Säurebeständigkeit von Gebäuden (wie die eines Turmes oder einer Rüstung) viel niedriger als ihre physikalische Resistenz. Deswegen machen Speier durchschnittlich mehr Schaden als Beißer. Ihr Verhalten und ihre Größen sind den Beißer sehr ähnlich, sie unterscheiden sich aber bei der Gesundheit und den Resistenzen.

Bild Name Info
File:SmallSpitter.png Kleiner Speier Schwächster von allen Speiern. Einfach zu töten, kann aber auf Distanz angreifen.
  • Leben: 10
  • Schaden: 10
  • Schadenstyp: Säure
File:MediumSpitter.jpg Mittelgroßer Speier Stärker und langsamer als die kleine Version. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten. Greift auf Distanz an was es für Türme gefährlich macht.
  • Leben: 50
  • Schaden: 20
  • Schadenstyp: Säure

Resistenzen:

  • Explosion: 0/15%
File:BigSpitter.png Großer Speier Ein noch größerer Speier welcher noch mehr Schaden nehmen kann. Greift auf Distanz an was es für Türme und den Spieler gefährlich macht.
  • HLeben: 200
  • Schaden: 30
  • Schadenstyp: Säure

Resistenzen:

  • Explosion: 0/30%
File:BehemothSpitter.jpg Kolossaler Speier Der größte aller Speier, der noch mehr Schaden aushält. Greift auf Distanz an was es für Türme und den Spieler extrem gefährlich macht.
  • Leben: 2000
  • Schaden: 50
  • Schadenstyp: Säure

Resistenzen:

  • Explosion: 0/35%

Würmer

The Worms are natural allies of Biters and Spitters and will attack the player if they get close enough. They act like static turrets and will not follow you, they will instead use their much greater range, in comparison to other enemies, to inflict damage without leaving the nest. However, their static nature does render them more vulnerable to certain attacks.

Like any other enemy, worms come in 3 sizes, their power increasing with size. Unlike Biters and Spitters, Big and Medium Worms can be created directly after start of a new game, and will not always spawn near spawners. Their appearance is not dependent on time, however their appearance frequency can be modified by distance from the initial player spawn point, with greater distance yielding bigger/more worms.

Picture Name Description
File:SmallWorm.png Small Worm A weak worm. Still not easy to kill though.
  • Health: 200
  • Damage: 10
  • Damage Type: Acid
File:MediumWorm.png Medium Worm Medium worms are very dangerous to even more advanced players. They should be handled with care.
  • Health: 350
  • Damage: 30
  • Damage Type: Acid

Resistances:

  • Explosion: 5/15%
  • Physical: 4/0%
File:BigWorm.png Big Worm Big worms are the most powerful enemy in Factorio. They deal a high damage and are almost immune to common gunfire of any sort.
  • Health: 500
  • Damage: 60
  • Damage Type: Acid

Resistances:

  • Explosion: 10/30%
  • Physical: 8/0%
Picture Name
Worm.gif Worm's animation

Big Worms Now Show Up In Early Game

Spawners

The homes of biters and spitters. While spawners themselves are generally defenseless (Unless a worm is nearby), the enemies they release overtime effectively serve as a form of guards to distract the player and any nearby turrets. If a group of enemies of the same variety is given the opportunity, they will automatically combine into a new spawner, expanding enemy bases.

Spawners exposed to pollution will use it to evolve the enemies they spawn, which may also result in an attack. Further away from the starting location the chances that stronger enemies spawn is higher. This is controlled by the spawn_shift; the higher the value of it, the higher the probability that stronger enemies spawn.

Spawners are effectively 'bullet sponges' capable of absorbing a large amount of damage. Explosives, shotguns, flamethrowers, and tanks are effective weapons against spawners.

Spawners are the only place to acquire alien artifacts, which are needed to create alien science packs, which in turn are needed to research late-game technologies. As of 0.15, alien artifacts were removed, meaning it is only beneficial to destroy spawners to clear out space or prevent incoming attacks.

Picture Name
File:Biternest-anim.gif Biter's Nest
  • Health: 350

Resistances:

  • Explosion: 5/15%
  • Physical: 2/0%
File:Spitternest.gif Spitter's Nest
  • Health: 350

Resistances:

  • Explosion: 5/15%
  • Physical: 2/0%

Expansions

Every 4-60 minutes, a group of 5-20 biters will leave their base to create a new base. This group will search for a suitable spot that's at least 3 chunks and at most 7 chunks away from existing biter bases. Once they have found a suitable spot the group of biters dies and forms a new base. This new base will first be very small (about one spawner and a few worms) but will get some additional spawners within a small area as time passes.

Evolution

Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor. See the table below for exact values.
Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor. See the table below for exact values.

The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command:

 /evolution

It goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). At the moment the evolution factor can only increase. The evolution factor is increased by three kinds of events:

Methods of increasing

  • The passage of time very slightly increases the evolution factor.
  • The global pollution production increases the evolution factor.
  • Destroying enemy spawners significantly increases the evolution factor.

All these values are set in game.map_settings.enemy_evolution. From there they can be changed or modded.

The current (as of 0.14.22) default settings are:

Percentual Increases:

Source per Variable in enemy_evolution Percent increase
Tick time_factor 0.0004%
1000 Pollution Units pollution_factor 0.0015%
Destroyed enemy spawner destroy_factor 0.2%

Pollution production is the total pollution produced by buildings per tick, not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers. e.g. : 15 burner mining drills produce 150 pollution per second, raising the evolution factor by 0,00000225 per tick.

The percentages are applied on the base of 1 - current_evolution_factor. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.005 (half a percent) while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0025 (quarter a percent).

Besides choosing what kind of biter will be spawned the evolution also influences the spawning interval. This interval (spawning_cooldown in the enemy-spawner definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) ticks.

Spawn chances by evolution factor

Biter's Nest
Factor Small Biter Medium Biter Big Biter Behemoth Biter
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 100.0%
0.35 71.25% 28.75%
0.4 50.0% 50.0%
0.45 33.75% 66.25%
0.5 20.0% 80.0%
0.55 7.6% 79.8% 12.6%
0.6 79.0% 21.0%
0.65 62.5% 37.5%
0.7 38.25% 61.75%
0.75 33.5% 66.5%
0.8 29.5% 70.5%
0.85 26.25% 73.25%
0.9 24.0% 76.0%
0.95 16.25% 58.75% 25%
1 12.5% 50.0% 37.5%
Spitter's Nest
Factor Small Biter Small Spitter Medium Spitter Big Spitter Behemoth Spitter
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 41.25% 58.75%
0.35 100.0%
0.4 100.0%
0.45 100.0%
0.5 100.0%
0.55 66.0% 11.5% 22.5%
0.6 39.5% 39.5% 21.0%
0.65 17.5% 53.75% 28.75%
0.7 65.0% 35.0%
0.75 55.00% 45.0%
0.8 45.0% 55.0%
0.85 35.0% 65.0%
0.9 23.75% 76.25%
0.95 16.25% 58.75% 25.0%
1 12.5% 50.0% 37.5%