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Spoilage mechanics/zh: Difference between revisions

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'''{{L|Spoilage mechanics}}'''是一种游戏机制,它会使特定物品在经过一段固定时间后自动转化为另一个物品或实体,偶尔也会直接导致物品消失。大多数具有变质机制的物品都是在{{L|Gleba}}{{SA}}上制造或使用句芒星原料制造的生物制品。
'''{{Translation|Spoilage mechanics}}'''是一种游戏机制,它会使特定物品在经过一段固定时间后自动转化为另一个物品或实体,偶尔也会直接导致物品消失。大多数具有变质机制的物品都是在{{L|Gleba}}{{SA}}上制造或使用句芒星原料制造的生物制品。


== 保质期和新鲜度 ==
== 保质期和新鲜度 ==
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绝大多数情况下,物品的变质是随时随地发生的。无论物品是在箱子里、机械臂上或是在生产建筑的产品栏中,它都会变质。几乎没有任何手段能阻止变质的发生。
绝大多数情况下,物品的变质是随时随地发生的。无论物品是在箱子里、机械臂上或是在生产建筑的产品栏中,它都会变质。几乎没有任何手段能阻止变质的发生。
大多数物品的保质期会随着其{{Translation|Quality}}的提升而增加,物品的{{Translation|Quality}}越高,保质期就越长。


{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
|+ 可变质物品的保质期
|+ 可变质物品的保质期
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! 物品 !! 保质期
! 物品 !! 保质期 !! 变质产物
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| {{imagelink|Raw fish}} || data-sort-value=755|2小时5分50秒 (7550秒) || {{imagelink|Spoilage|space-age=yes}}
|-
|-
| {{imagelink|Raw fish}} || 2小时5分50秒
| {{imagelink|Bioflux|space-age=yes}} || data-sort-value=720|2小时 (7200秒) || {{imagelink|Spoilage|space-age=yes}}
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| {{imagelink|Bioflux|space-age=yes}} || 2小时
| {{imagelink|Jellynut|space-age=yes}} || data-sort-value=360|1小时 (3600秒) || {{imagelink|Spoilage|space-age=yes}}
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| {{imagelink|Jellynut|space-age=yes}} || 1小时
| {{imagelink|Yumako|space-age=yes}} ||  data-sort-value=360|1小时 (3600秒) || {{imagelink|Spoilage|space-age=yes}}
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| {{imagelink|Yumako|space-age=yes}} || 1小时
| {{imagelink|Agricultural science pack|space-age=yes}} ||  data-sort-value=360|1小时 (3600秒) || {{imagelink|Spoilage|space-age=yes}}
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| {{imagelink|Agricultural science pack|space-age=yes}} || 1小时
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| {{imagelink|Biter egg|space-age=yes}} || 30分钟
| {{imagelink|Captive biter spawner|space-age=yes}} || data-sort-value=180| 30分钟 (1800秒) || {{Icon|Behemoth biter||Enemies/zh#撕咬虫}}[[Enemies/zh#撕咬虫|巨型撕咬虫]]
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| {{imagelink|Pentapod egg|space-age=yes}} || 15分钟
| {{imagelink|Pentapod egg|space-age=yes}} || 15分钟 (900秒) || {{Icon|Wriggler big||Enemies/zh#蠕动五足虫|space-age=yes}}[[Enemies/zh#蠕动五足虫|早衰蠕动五足虫]]
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| {{imagelink|Nutrients|space-age=yes}} || 5分钟
| {{imagelink|Nutrients|space-age=yes}} || 5分钟 (300秒) || {{imagelink|Spoilage|space-age=yes}}
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| {{imagelink|Jelly|space-age=yes}} || 4分钟
| {{imagelink|Jelly|space-age=yes}} || 4分钟 (240秒) || {{imagelink|Spoilage|space-age=yes}}
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| {{imagelink|Yumako mash|space-age=yes}} || 3分钟
| {{imagelink|Yumako mash|space-age=yes}} || 3分钟 (180秒) || {{imagelink|Spoilage|space-age=yes}}
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| {{imagelink|Copper bacteria|space-age=yes}} || 1分钟
| {{imagelink|Copper bacteria|space-age=yes}} || 1分钟 (60秒) || {{imagelink|Copper ore}}
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| {{imagelink|Iron bacteria|space-age=yes}} || 1分钟
| {{imagelink|Iron bacteria|space-age=yes}} || 1分钟 (60秒) || {{imagelink|Iron ore}}
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=== 生产过程与新鲜度 ===
=== 生产过程与新鲜度 ===


如果一个物品并非是由{{L|Player}}或生产设施按照配方制造的,则生成时它固定拥有100%的新鲜度,这包括收获{{L|Yumako}}和{{L|Jellynut}},以及{{L|Captive biter spawner}}生成{{L|Biter egg}}的过程。
如果一个物品并非是由{{L|Player}}或生产设施按照配方制造的,则生成时它固定拥有100%的新鲜度,这包括收获{{L|Yumako}}和{{L|Jellynut}},以及{{L|Captive biter spawner}}生产{{L|Biter egg}}的过程。{{Translation|Captive biter spawner}}有一个独特的机制:它们生产的{{Translation|Biter egg}}在从孵化器取出之前不会开始变质。


如果生产过程并非使用一种可变质物制造另一种可变质物,则产物的新鲜度取决于其生产配方。产品的初始新鲜度通常为100%,但使用{{L|Spoilage}}制造{{L|Nutrients}}{{SA}}时产品只有50%的新鲜度。值得注意的是,{{L|Recycler|回收}}物品的过程也遵循以上原则,如果回收不可变质物用于制造可变质物,则所有原料都将被赋予100%的新鲜度(例如{{L|Biochamber}}{{SA}}的配方就是一个例子)。
如果生产过程并非使用一种可变质物制造另一种可变质物,则产物的新鲜度取决于其生产配方。产品的初始新鲜度通常为100%,但使用{{L|Spoilage}}制造{{L|Nutrients}}{{SA}}时产品只有50%的新鲜度。值得注意的是,{{L|Recycler|回收}}物品的过程也遵循以上原则,如果回收不可变质物用于制造可变质物,则所有原料都将被赋予100%的新鲜度(例如{{L|Biochamber}}{{SA}}的配方就是一个例子)。
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如果生产配方使用一种或多种可变质物原料生产可变质产品,则原料的新鲜度可能会转移给产品。如果配方只包含一种可变质原料,则原料的新鲜度将直接转移给产品。如果配方包含多种可变质原料,则产品的新鲜度将是原料新鲜度的平均值。
如果生产配方使用一种或多种可变质物原料生产可变质产品,则原料的新鲜度可能会转移给产品。如果配方只包含一种可变质原料,则原料的新鲜度将直接转移给产品。如果配方包含多种可变质原料,则产品的新鲜度将是原料新鲜度的平均值。


此外,催化配方(原料和产品是同类物品,例如{{L|Iron bacteria cultivation}})不会将原料的新鲜度转移给产品,产品的新鲜度固定为100%。
某些配方会覆盖输出产品的新鲜度,即使其原料是可变质物也是如此。催化配方(原料和产品是同类物品,例如{{L|Iron bacteria cultivation}})不会将原料的新鲜度转移给产品,产品的新鲜度固定为100%。


虽然可变质原料在生产设施的输入栏中会变质,然而一旦生产过程开始,原料被消耗时,它就不会再变质了。
虽然可变质原料在生产设施的输入栏中会变质,然而一旦生产过程开始,原料被消耗时,它就不会再变质了。


原料的新鲜度可能传递给产品,但是,如果物品只是用作建筑物的能源,其新鲜度就无关紧要了。例如,生物室不消耗电力,而是消耗营养物作为能源以维持其运行,但只要生产配方不使用营养物作为原料,则其产品的新鲜度就与供给生物室的营养物的新鲜度无关。
原料的新鲜度可能传递给产品,但是,如果物品只是用作建筑物的能源,其新鲜度就无关紧要了。例如,生物室不消耗电力,而是消耗营养物作为能源以维持其运行,但只要生产配方不使用营养物作为原料,则其产品的新鲜度就与供给生物室的营养物的新鲜度无关。
当玩家手工制造可变质产品时,产品的新鲜度是基于其加入手工制造队列的时间来计算的。这意味着,如果玩家一次性制造大量可变质产品,当制造时间超过产品的保质期后只会产出变质物,而非原本的产品。


=== 新鲜度的影响 ===
=== 新鲜度的影响 ===


对大多数可变质物而言,其新鲜度只在生产过程中传递,但{{L|Agricultural science pack}}{{SA}}是个例外,其新鲜度将会影响它可以提供的研究进度,即50%新鲜度的农业科技包也只能提供50%的研究进度。
对大多数可变质物而言,其新鲜度只在生产过程中传递,但{{L|Agricultural science pack}}{{SA}}是个例外。新鲜度会影响其在{{Translation|Lab}}中的消耗速度,新鲜度为50%的科技包会以两倍的速度消耗,但并不能提供额外的研究进度,因此它实际上产出的研究进度只有100%新鲜度的科技包的一半。


此外,新鲜度不会影响物品作为燃料的热值,只要物品在变质前作为燃料消耗掉,它就能将其热值全部释放给{{L|Burner devices}}。
此外,新鲜度不会影响物品作为{{L|Fuel}}的热值,只要物品在变质前作为燃料消耗掉,它就能将其热值全部释放给{{L|Burner devices}}。


== 变质物产品 ==
== 变质物产品 ==
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===应对变质机制 ===
=== 应对变质机制 ===


当物品变质时,它会变为另一种不同的物品或实体。由于变质会随时随地发生,玩家需要以各种思路应对这一机制。
当物品变质时,它会变为另一种不同的物品或实体。由于变质会随时随地发生,玩家需要以各种思路应对这一机制。
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如果机械臂对应的设施上有针对变质物的回收区,且原料在送入设施时恰好在机械臂上变质,机械臂会将变质物放入设施的回收栏。如果原料在被机械臂抓起之前已经变质,则变质物不会被抓取(除非配方原料中包含变质物)。
如果机械臂对应的设施上有针对变质物的回收区,且原料在送入设施时恰好在机械臂上变质,机械臂会将变质物放入设施的回收栏。如果原料在被机械臂抓起之前已经变质,则变质物不会被抓取(除非配方原料中包含变质物)。


如果生产设施的输出栏已满,则其回收区不会生效。如果设施的输入栏/燃料栏中的物品变质,则变质物将会留在原地,并阻碍原料/燃料继续输入,直到变质物被清空。特别地,这会影响虫巢孵化器的生产,存储在孵化器中的虫卵不会变质,但会使它处于"输出满载"的状态。如果作为燃料的营养物变质,它会阻碍新燃料运送进设施中。
如果生产设施的输出栏已满,则针对变质物的回收区不会生效。如果设施的输入栏/燃料栏中的物品在这种状态下变质,生成的变质物将会留在原地,并阻碍原料/燃料继续输入,直到变质物被清空。


{{L|Lab}}和{{L|Biolab}}{{SA}}有传输逻辑,允许将科学研究包从一个设施运输到另一个设施,而变质的农业科技包将会阻碍这一过程。因此应当为研究中心配置机械臂,专门用来取走变质物。  
{{L|Lab}}和{{L|Biolab}}{{SA}}有传输逻辑,允许将科学研究包从一个设施运输到另一个设施,而变质的农业科技包将会阻碍这一过程。因此应当为研究中心配置机械臂,专门用来取走变质物。  


虽然可以为机械臂设置物品过滤,但如果物品在被机械臂抓取时变质,可能导致过滤规则失效。机械臂不会将变质物放回原处(尽管这不符合机械臂的过滤规则),而是会立即尝试将变质物送入其目的地,需要注意,这会覆盖{{L|Stack inserter}}的一般运行规则,即它只会在收集到其最大堆叠数量的物品后才会工作。这是为了防止机械臂在运行中被堆叠判定卡住。
虽然可以为机械臂设置物品过滤,但如果物品在被机械臂抓取时变质,可能导致过滤规则失效。机械臂不会将变质物放回原处(尽管这不符合机械臂的过滤规则),而是会立即尝试将变质物送入其目的地,需要注意,这会覆盖{{L|Stack inserter}}的一般运行规则,即它只会在收集到其最大堆叠数量的物品后才会工作。这是为了防止机械臂在运行中被堆叠判定卡住。
== 数学计算 ==
一个储存了 ''n'' 个物品且保质期为 ''t'' 的容器,其中物品的平均变质率为 ''n/t''。例如,一个{{Translation|Steel chest}}储存了48组,每组50个{{Translation|Normal}}品质的{{Translation|Copper bacteria}},则平均每分钟会产出2400个铜矿。这种关系在运筹学的排队论中被称为[https://en.wikipedia.org/wiki/Little%27s_law 利特尔法则]。上述公式仅用于计算平均变质率,且假设变质的物品被立即移除并用完全新鲜的物品替换。实际上,变质率会受多种因素影响而随时间发生变化,如输入时物品已部分变质,或同时输入大量新鲜物品,等等。


== 你知道吗 ==
== 你知道吗 ==
 
* {{L|Raw fish}}的保质期为2小时5分50秒,即7550秒,或453000[[Time/zh#刻|刻]],这是为了向本游戏的一位开发者V453000(鲜鱼图标的设计师)致敬。
* {{L|Raw fish}}的保质期为2小时5分50秒,即7550秒,或453000{{L|Game-tick|游戏刻}},这很可能是为了向本游戏的一位开发者V453000(Ta是鲜鱼图标的设计师)致敬。
 
{{C|Space Age}}
== 参见 ==
* {{L|Spoilage}}
* {{L|Gleba}}{{SA}}
 
{{C|Logistics}}

Latest revision as of 06:46, 8 June 2026

太空时代扩展包专属功能

本页面介绍的是 物品变质的机制. 对于 描述物品变质后的产物, 请参阅 变质物.

变质机制是一种游戏机制,它会使特定物品在经过一段固定时间后自动转化为另一个物品或实体,偶尔也会直接导致物品消失。大多数具有变质机制的物品都是在句芒星上制造或使用句芒星原料制造的生物制品。

保质期和新鲜度

所有会变质的物品都有一个保质期——即物品通过变质转化为另一种物品所需的最长时间。而物品的新鲜度则是指其距离变质前剩余的时间与保质期的百分比,即:

 新鲜度 = (变质前剩余时间 ÷ 保质期) × 100%

100%的新鲜度表示该物品尚未开始变质,而0%的新鲜度表示该物品将立即变质成另一种物品。

绝大多数情况下,物品的变质是随时随地发生的。无论物品是在箱子里、机械臂上或是在生产建筑的产品栏中,它都会变质。几乎没有任何手段能阻止变质的发生。

大多数物品的保质期会随着其品质的提升而增加,物品的品质越高,保质期就越长。

可变质物品的保质期
物品 保质期 变质产物
鲜鱼
2小时5分50秒 (7550秒)
变质物
生物结晶
2小时 (7200秒)
变质物
果冻果
1小时 (3600秒)
变质物
玉玛果
1小时 (3600秒)
变质物
农业科技包(草瓶)
1小时 (3600秒)
变质物
异虫卵
30分钟 (1800秒)
大型撕咬虫
虫巢孵化器
30分钟 (1800秒)
巨型撕咬虫
五足虫卵
15分钟 (900秒)
早衰蠕动五足虫
营养物
5分钟 (300秒)
变质物
果冻
4分钟 (240秒)
变质物
玉玛果泥
3分钟 (180秒)
变质物
铜细菌
1分钟 (60秒)
铜矿
铁细菌
1分钟 (60秒)
铁矿

新鲜度和物品堆叠

当可变质物品堆叠为一组时(比如机械臂抓取大量物品、在箱子里存放物品、在生产设施的产品栏中的物品,等等),该组物品的整体新鲜度是其中单个物品新鲜度的平均值。例如:10个新鲜度50%的物品和1个新鲜度100%的物品堆叠为包含11个单个物品的一组物品时,其新鲜度为:

 [(50%×10) + (100%×1)] ÷ 11 = 54.5%

因此,一组物品会在变质时会具有某种同步性,将新鲜度不同的物品堆叠在一起会改变整组物品的新鲜度,而当它们变质后会生成等量的变质物。

生产过程与新鲜度

如果一个物品并非是由玩家或生产设施按照配方制造的,则生成时它固定拥有100%的新鲜度,这包括收获玉玛果和果冻果,以及虫巢孵化器生产异虫卵的过程。虫巢孵化器有一个独特的机制:它们生产的异虫卵在从孵化器取出之前不会开始变质。

如果生产过程并非使用一种可变质物制造另一种可变质物,则产物的新鲜度取决于其生产配方。产品的初始新鲜度通常为100%,但使用变质物制造营养物时产品只有50%的新鲜度。值得注意的是,回收物品的过程也遵循以上原则,如果回收不可变质物用于制造可变质物,则所有原料都将被赋予100%的新鲜度(例如生物室的配方就是一个例子)。

如果生产配方使用一种或多种可变质物原料生产可变质产品,则原料的新鲜度可能会转移给产品。如果配方只包含一种可变质原料,则原料的新鲜度将直接转移给产品。如果配方包含多种可变质原料,则产品的新鲜度将是原料新鲜度的平均值。

某些配方会覆盖输出产品的新鲜度,即使其原料是可变质物也是如此。催化配方(原料和产品是同类物品,例如铁细菌培养)不会将原料的新鲜度转移给产品,产品的新鲜度固定为100%。

虽然可变质原料在生产设施的输入栏中会变质,然而一旦生产过程开始,原料被消耗时,它就不会再变质了。

原料的新鲜度可能传递给产品,但是,如果物品只是用作建筑物的能源,其新鲜度就无关紧要了。例如,生物室不消耗电力,而是消耗营养物作为能源以维持其运行,但只要生产配方不使用营养物作为原料,则其产品的新鲜度就与供给生物室的营养物的新鲜度无关。

当玩家手工制造可变质产品时,产品的新鲜度是基于其加入手工制造队列的时间来计算的。这意味着,如果玩家一次性制造大量可变质产品,当制造时间超过产品的保质期后只会产出变质物,而非原本的产品。

新鲜度的影响

对大多数可变质物而言,其新鲜度只在生产过程中传递,但农业科技包(草瓶)是个例外。新鲜度会影响其在研究中心中的消耗速度,新鲜度为50%的科技包会以两倍的速度消耗,但并不能提供额外的研究进度,因此它实际上产出的研究进度只有100%新鲜度的科技包的一半。

此外,新鲜度不会影响物品作为燃料的热值,只要物品在变质前作为燃料消耗掉,它就能将其热值全部释放给燃烧设备。

变质物产品

大多数可变质物品在变质后都会生成变质物,但也有一些可变质物能生成其它物品,包括地图上的实体。

特殊可变质物
物品 变质产物
铜细菌
铜矿
铁细菌
铁矿
异虫卵
大型撕咬虫
五足虫卵
早衰蠕动五足虫
虫巢孵化器
巨型撕咬虫

应对变质机制

当物品变质时,它会变为另一种不同的物品或实体。由于变质会随时随地发生,玩家需要以各种思路应对这一机制。

如果一个生产配方消耗或生产可变质物,则生产设施会生成一个回收栏以容纳变质产品。如果生产设施的输入/输出栏中的物品变质,就会被移入回收栏中,如果回收区被变质物填满,生产设施就无法继续生产。因此应当使用机械臂来及时移除变质物,可以为机械臂设置过滤物品来专门处理变质物。

如果机械臂对应的设施上有针对变质物的回收区,且原料在送入设施时恰好在机械臂上变质,机械臂会将变质物放入设施的回收栏。如果原料在被机械臂抓起之前已经变质,则变质物不会被抓取(除非配方原料中包含变质物)。

如果生产设施的输出栏已满,则针对变质物的回收区不会生效。如果设施的输入栏/燃料栏中的物品在这种状态下变质,生成的变质物将会留在原地,并阻碍原料/燃料继续输入,直到变质物被清空。

研究中心和生物研究中心有传输逻辑,允许将科学研究包从一个设施运输到另一个设施,而变质的农业科技包将会阻碍这一过程。因此应当为研究中心配置机械臂,专门用来取走变质物。

虽然可以为机械臂设置物品过滤,但如果物品在被机械臂抓取时变质,可能导致过滤规则失效。机械臂不会将变质物放回原处(尽管这不符合机械臂的过滤规则),而是会立即尝试将变质物送入其目的地,需要注意,这会覆盖堆叠机械臂的一般运行规则,即它只会在收集到其最大堆叠数量的物品后才会工作。这是为了防止机械臂在运行中被堆叠判定卡住。

数学计算

一个储存了 n 个物品且保质期为 t 的容器,其中物品的平均变质率为 n/t。例如,一个钢箱储存了48组,每组50个基础级品质的铜细菌,则平均每分钟会产出2400个铜矿。这种关系在运筹学的排队论中被称为利特尔法则。上述公式仅用于计算平均变质率,且假设变质的物品被立即移除并用完全新鲜的物品替换。实际上,变质率会受多种因素影响而随时间发生变化,如输入时物品已部分变质,或同时输入大量新鲜物品,等等。

你知道吗

  • 鲜鱼的保质期为2小时5分50秒,即7550秒,或453000刻,这是为了向本游戏的一位开发者V453000(鲜鱼图标的设计师)致敬。