Іншими мовами: Čeština Deutsch English Español Français 日本語 Nederlands Polski Русский 简体中文

Enemies/uk: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (черв -> черв'як)
 
(11 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Languages}}{{Stub}}
{{Languages}}
[[File:biter_intro.png|175px|right]]'''Вороги''' (також часто називають '''Кусаки''' або в оригіналі '''Biters''') це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.
[[File:biter_intro.png|175px|right]]'''Вороги''' (також часто називають '''Кусаки''' або в оригіналі '''Biters''') це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.


Line 50: Line 50:
*Фізична шкода: 8/10%
*Фізична шкода: 8/10%
|-
|-
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гіганська кусака
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гігантська кусака
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
* Здоров’я: 3000
* Здоров’я: 3000
Line 66: Line 66:


===Плюваки===
===Плюваки===
'''Плюваки''' дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з'являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров'я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.
'''Плюваки''' дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з'являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров'я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 136: Line 136:
*Вибух: 0/15%
*Вибух: 0/15%
|-
|-
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гіганська плювака
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гігантська плювака
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров'я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров'я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.
* Здоров'я: 1500
* Здоров'я: 1500
Line 160: Line 160:


===Черв’яки===
===Черв’яки===
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв'яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв'яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 185: Line 185:
|-
|-
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як  
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як  
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.
* Здоров’я: 400
* Здоров’я: 400
* Діапазон: 30
* Діапазон: 30
Line 228: Line 228:
*Фізична: 10/0%  
*Фізична: 10/0%  
|-
|-
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як  
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гігантський черв’як  
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.
| Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.
* Здоров’я: 750
* Здоров’я: 750
* Діапазон: 48
* Діапазон: 48
Line 261: Line 261:
== Лігва ==
== Лігва ==


Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв'яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв'яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.


Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 290: Line 290:
=== Експансія ===
=== Експансія ===


Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв'яків/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.


Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черв'яка. Формування нового лігва або черв'яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черв'яка або більшого черв'яка, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.


==Оборона==
==Оборона==
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка "Вбито" на екрані [[production statistics/uk|статистика виробництва]]. ]]  
[[File:Kills gui uk.jpg|thumb|220px|right|Вкладка "Вбито" на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]]  
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).


Якщо десь навколо цих перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти її. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусачів крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].


Однак, якщо ворог опиняється близько [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.
Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.


=== Пріоритети атаки ===
==Еволюція==
* '''Високий'''
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.]]
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об'єкти. До віськових об'єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turrel/uk| турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам'ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.]]
* '''Середній'''
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з'являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.]]
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].
Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):
* ''' Низький'''
Всі об'єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.
 
==Evolution==
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):


   /evolution
   /evolution


The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.
Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.


This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.
Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.


Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (<code>spawning_cooldown</code> in the <code>enemy-spawner</code> definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).
Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (<code>spawning_cooldown</code> в описі <code>enemy-spawner</code>) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).


=== Methods of increasing ===
=== Способи збільшення ===


The evolution factor is increased by three kinds of events:
Фактор еволюції збільшується трьома способами:


* The passage of time very slightly increases the evolution factor.
* Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.
* Глобальне [[Pollution/uk|виробництво забруднення]] збільшує фактор еволюції.
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.
* Знищення [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] значно збільшує фактор еволюції.


The default settings are:
За замовчуванням встановлені наступні значення:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!Source per
!Джерело на
!Variable in <code>enemy_evolution</code>
!Змінна в <code>enemy_evolution</code>
!Evolution increase
!Збільшення еволюції
|-
|-
| [[Time#Seconds|Second]] || <code>time_factor</code> || 0.000004
| [[Time/uk#Секунди|Секунду]] || <code>time_factor</code> || 0.000004
|-
|-
| Destroyed enemy spawner || <code>destroy_factor</code> || 0.002
| Знищений ворожий лігво || <code>destroy_factor</code> || 0.002
|-
|-
| 1 Pollution unit || <code>pollution_factor</code> || 0.0000009  
| 1 одиниця забруднення || <code>pollution_factor</code> || 0.0000009  
|}
|}


These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in <code>game.map_settings.enemy_evolution</code>, though checking or modifying them is considered using cheats.
Ці значення можна налаштувати під час [[Map_generator/uk#Вороги|генерації світу]]: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в <code>game.map_settings.enemy_evolution</code>, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.


Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.
Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється [[Pollution/uk#Забруднювачі|спорудами]], і не зменшується деревами або іншими поглиначами.
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.
наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.


After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range <code>[0, 1)</code> by applying <code>evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)</code>.
Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон <code>[0, 1)</code>, за допомогою формули <code>evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)</code>.


Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by <code>(1 - evolution_factor)²</code>. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.
Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт <code>(1 - evolution_factor)²</code>. Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.


This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are ''very'' slow and the number never actually reaches 1.0.
Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0.
Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.


=== Spawn chances by evolution factor ===
=== Шанси виникнення залежно від фактора еволюції ===


The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.
Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.


<div id="evoChecker"></div>
<div id="evoChecker"></div>


=== Advanced: Evolution factor components and computation ===
=== Розширено: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed" style="width:calc(100%-400px); overflow:auto;">
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed" style="width:calc(100%-400px); overflow:auto;">
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.
<div class="mw-collapsible-content">
<div class="mw-collapsible-content">


[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу]]
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв]]
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення]]


'''Notes'''
'''Примітки'''


* Data from version 1.1.50.
* Дані з версії 1.1.50.


* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.
* Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.


* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.
* Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.


* Given that the game reports the actual evolution factor (console: <code>/evolution</code>) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor's future development.
* Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: <code>/evolution</code>) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.




'''Comments'''
'''Коментарі'''


These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the ''only'' component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore '''not realistic''', as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.
Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є ''єдиним'' компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони '''не реалістичні''', оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.


Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by <code>(1 - current EF)</code>), it is '''not''' possible to simply add the values indicated by these charts for a game's time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.
Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на <code>(1 - evolution_factor)²</code>), '''неможливо''' просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.


For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will '''not''' be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.
Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції '''НЕ буде становити''' (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.


However, the evolution factor will always be '''less''' than the sum of all individual components as indicated by these charts, and '''at least''' as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be ''at least'' 0.35 and ''less than'' 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.
Проте фактор еволюції завжди буде '''меншим''' від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і '''принаймні таким''' як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде ''щонайменше'' 0,45 і ''меншим від'' 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.


'''Individual components'''
'''Окремі компоненти'''


The individual components of evolution can be approximated from <code>/evolution</code>:
Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди <code>/evolution</code>:


Given the evolution factor, the unsquashed evolution is <code>unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)</code>. Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution. Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the <code>/time</code> command, so it's not fully necessary.
Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули <code>unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)</code>. Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані [[Production_statistics/uk|статистики виробництва]], а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди <code>/time</code>, тому це не є обов'язковою умовою.


The actual factors can be found in <code>game.forces.enemy.evolution_factor_by_time</code>, <code>...evolution_factor_by_killing_spawners</code>, and <code>...evolution_factor_by_pollution</code>, if you don't mind disabling achievements.
Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в <code>game.forces.enemy.evolution_factor_by_time</code>, <code>...evolution_factor_by_killing_spawners</code>, та <code>...evolution_factor_by_pollution</code>. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.


</div></div>
</div></div>


== Gallery ==
== Галерея ==
<gallery widths=270px heights=140px>
<gallery widths=270px heights=140px>
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.
File:player_near_enemy_nests.png|Гравець біля деяких лігв кусак та черв'яків.
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.
File:player_worms_acid.png|Гравець серед калюж кислоти, створених нападом черв'яків.
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.
File:player_attacked_by_biters.png|Як гравця і деякі будівлі атакують кусаки.
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).
File:enemy_nests_mapgen.png|Лігва кусак на карті під час попереднього перегляду генерації карт (налаштування deathworld).
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.
File:turret_wall_biters.png|Ряд кулеметних турелей, які захищають від кусак.
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.
File:titlescreen_enemies.png|Вороги на головному екрані.
</gallery>
</gallery>


== History ==
== Дивіться також ==
{{history|0.17.0|
* [[Damage/uk|Пошкодження]]
* Behemoth worm added.}}
* [[Pollution/uk|Забруднення]]
 
{{history|0.15.0|
* Increased the damage, range, and health of worms.
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}
 
{{history|0.13.10|
* Biters and other units won't become aggressive as a result of friendly-fire.}}
 
{{history|0.13.0|
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}
 
{{history|0.12.26|
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}
 
{{history|0.12.0|
* Updated sounds for enemies.}}
 
{{history|0.11.17|
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}
 
{{history|0.11.6|
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}
 
{{history|0.11.0|
* Spitters added.
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.
* Blood splashes on death are now procedural.}}
 
{{history|0.9.0|
* Turrets no longer search for enemies when none are near.
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}
 
{{history|0.8.1|
* Further improvement to enemy AI.}}
 
{{history|0.8.0|
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}
 
{{history|0.7.2|
* Biter AI improved.}}
 
{{history|0.7.1|
* Peaceful mode added for freeplay.}}
 
{{history|0.7.0|
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.
* Enemies move and attack in groups.
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.
* Enemies call for help when attacked.
* Enemies can create new bases.
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}
 
{{history|0.1.0|
* Introduced, called 'creepers'}}
 
== See also ==
* [[Damage]]
* [[Pollution]]


{{EnvironmentNav}}
{{EnvironmentNav}}

Latest revision as of 15:34, 8 January 2024

Biter intro.png

Вороги (також часто називають Кусаки або в оригіналі Biters) це істоти, які хочуть завдати шкоди гравцю. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.

Досягнення

Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями:

It-stinks-and-they-dont-like-it-achievement.png It stinks and they don't like it

Викликати атаку жуків через забруднення.

Steamrolled-achievement.png Задавлено

Знищити 10 лігв тараном.

Істоти

Кусаки

Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням забруднення, вони стануть більшими, що пов’язано з еволюцією ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це "кусати".

Зображення Назва Інформація
Small biter.png
Мала кусака Найслабший, його легко вбити пістолетом.
  • Здоров’я: 15
  • Шкода: 7 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 43.2км/год
  • Діапазон атаки: 1
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4
Medium biter.png
Середня кусака Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
  • Здоров’я: 75
  • Шкода: 15 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 51.8км/год
  • Діапазон атаки: 1
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 0/10%
  • Фізична шкода: 4/10%
Big biter.png
Велика кусака Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
  • Здоров’я: 375
  • Пошкодження: 30 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 49.7км/год
  • Діапазон атаки: 2
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 0/10%
  • Фізична шкода: 8/10%
Behemoth biter.png
Гігантська кусака Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
  • Здоров’я: 3000
  • Пошкодження: 90 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.2/с
  • Швидкість руху: 64.8км/c
  • Діапазон атаки: 2
  • Забруднення необхідне для атаки: 400

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 12/10%
  • Фізична шкода: 12/10%

Плюваки

Плюваки дуже схожі на кусак і з'являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [1]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи турель та броню), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров'я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.

Зображення Назва Інформація
Small spitter.png
Мала плювака Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.
  • Здоров'я: 10
  • Діапазон атаки: 13
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4
  • Швидкість: 40.0км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1
  • Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%
    • Тривалість: 2 секунди
Medium spitter.png
Середня плювака Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
  • Здоров'я: 50
  • Діапазон атаки: 14
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12
  • Швидкість: 35.6км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.25
  • Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/10%
Big spitter.png
Велика плювака Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.
  • Здоров'я: 200
  • Діапазон атаки: 15
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30
  • Швидкість: 32.4км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.35
  • Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 130 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/15%
Behemoth spitter.png
Гігантська плювака Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров'я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.
  • Здоров'я: 1500
  • Діапазон атаки: 16
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200
  • Швидкість: 32.4км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.75
  • Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою

Кислотна калюжа:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 360 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/30%

Черв’яки

Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв'яки статичні, діють як турелі та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки. Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.

Зображення Назва Інформація
Small worm.png
Малий черв’як Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.
  • Здоров’я: 200
  • Діапазон: 25

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.4
  • Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%
Medium worm.png
Середній черв’як Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.
  • Здоров’я: 400
  • Діапазон: 30

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.55
  • Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 2/50%
  • Фізична: 5/0%
Big worm.png
Великий черв’як Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.
  • Здоров’я: 750
  • Діапазон: 38

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.75
  • Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 259 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%

Стійкість:

  • Вибух: 10/30%
  • Вогонь: 3/70%
  • Фізична: 10/0%
Behemoth worm.png
Гігантський черв’як Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.
  • Здоров’я: 750
  • Діапазон: 48

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 2
  • Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 691 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%

Стійкість:

  • Вибух: 10/30%
  • Вогонь: 3/70%
  • Фізична: 10/0%
Зображення Інформація
Worm.gif Анімація атаки черв'яка.

Лігва

Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв'яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.

Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.

Зображення Назва Інформація
Biter nest.png Лігво кусак
  • Здоров'я: 350

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 3/60%
  • Фізична: 2/15%
Spitter nest.png Лігво плювак
  • Здоров'я: 350

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 3/60%
  • Фізична: 2/15%

Експансія

Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв'яків/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.

Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черв'яка. Формування нового лігва або черв'яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черв'яка або більшого черв'яка, якщо фактор еволюції достатньо високий [2]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.

Оборона

Вкладка "Вбито" на екрані статистики виробництва.

Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як стіни).

Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на труби.

Однак, якщо ворог опиняється близько до військової одиниці або споруди, він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.

Еволюція

Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.
Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.
Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з'являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.

Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):

 /evolution

Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.

Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.

Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (spawning_cooldown в описі enemy-spawner) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).

Способи збільшення

Фактор еволюції збільшується трьома способами:

  • Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.
  • Глобальне виробництво забруднення збільшує фактор еволюції.
  • Знищення лігв значно збільшує фактор еволюції.

За замовчуванням встановлені наступні значення:

Джерело на Змінна в enemy_evolution Збільшення еволюції
Секунду time_factor 0.000004
Знищений ворожий лігво destroy_factor 0.002
1 одиниця забруднення pollution_factor 0.0000009

Ці значення можна налаштувати під час генерації світу: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в game.map_settings.enemy_evolution, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.

Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється спорудами, і не зменшується деревами або іншими поглиначами. наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.

Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон [0, 1), за допомогою формули evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution).

Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт (1 - evolution_factor)². Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.

Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0. Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.

Шанси виникнення залежно від фактора еволюції

Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.

Розширено: Компоненти і обчислення фактора еволюції

У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.

1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу
2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв
3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення

Примітки

  • Дані з версії 1.1.50.
  • Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.
  • Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.
  • Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: /evolution) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.


Коментарі

Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є єдиним компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони не реалістичні, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.

Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на (1 - evolution_factor)²), неможливо просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.

Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції НЕ буде становити (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.

Проте фактор еволюції завжди буде меншим від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і принаймні таким як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде щонайменше 0,45 і меншим від 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.

Окремі компоненти

Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди /evolution:

Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor). Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані статистики виробництва, а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди /time, тому це не є обов'язковою умовою.

Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в game.forces.enemy.evolution_factor_by_time, ...evolution_factor_by_killing_spawners, та ...evolution_factor_by_pollution. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.

Галерея

Дивіться також