切换语言: Deutsch English Español Français 日本語 한국어 Русский Українська

Damage/zh: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
Update.
Cardinal (talk | contribs)
m Translation verification.
 
(4 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
{{Languages}}{{Translation verification|revisionID=212967}}
[[File:player_attacked_by_biters_small.png|thumb|300px|right|玩家受到伤害时,画面呈现红色闪光。]]
'''{{Translation|Damage}}'''是降低{{L|Player}}、{{L|Enemies}}、{{L|Asteroids}}{{SA}}和其它实体生命值的效果。
 
== 概述 ==
== 概述 ==
在Factorio,实体有生命,可以死亡/被破坏,有抗性。''伤害''被定义为通过使用攻击来降低实体的生命的概念,例如用枪对它射击,或者食人虫咬它。一个实体的抗性将确切地定义实体将从任意攻击中减免多少伤害。
游戏中的实体具有生命值,当生命值耗尽时它们会死亡/被摧毁,并且具有伤害抗性。''伤害''是指通过攻击降低实体的生命值的效果,例如使用武器攻击,或者被撕咬虫攻击。实体的抗性将决定实体在任意攻击中承受的伤害值。


[[player/zh|玩家]]的的最大生命值是250(没有[[energy shield/zh|能量盾]])。其他实体的生命值被列在它们各自的条目中。
玩家的最大生命值为250(不包含[[energy shield/zh|护盾]]),此数值可通过研究{{L|Health (research)}}{{SA}}提升。其他实体的生命值在其各自条目中列出。
 
== 成就 ==
伤害的概念直接与下列成就有关:
{{Achievement|run-forrest-run}}
{{Achievement|pyromaniac}}
{{Achievement|steamrolled}}
{{Achievement|golem}}
{{Achievement|watch-your-step}}


== 伤害类型 ==
== 伤害类型 ==
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
! Damage type|伤害类型 !! Used by|用于
! 伤害类型 !! 伤害来源
|-
| 物理 || {{Icon|Firearm magazine}}{{Icon|piercing rounds magazine}}{{Icon|uranium rounds magazine}}子弹、{{Icon|shotgun shells}}{{Icon|Piercing shotgun shells}}霰弹、{{IconLink|Railgun ammo|space-age=yes}}、{{IconLink|Defender capsule}}
<br>{{Icon|Biters||Enemies/zh#撕咬虫}}[[Enemies/zh#撕咬虫|撕咬虫]]、{{Icon|Pentapods||Enemies/zh#蠕动五足虫|space-age=yes}}[[Enemies/zh#蠕动五足虫|蠕动五足虫]]
|-
| 物理和爆炸 || {{Icon|cannon shell}}{{Icon|explosive cannon shell}}{{Icon|uranium cannon shell}}{{Icon|explosive uranium cannon shell}}坦克炮弹, {{IconLink|Artillery shell}}
|-
|-
| Physical|物理伤害 || Bullets|手枪、冲锋枪子弹([[Firearm magazine|标准弹匣]]/[[Piercing rounds magazine|穿甲弹匣]]/[[Uranium rounds magazine|贫铀弹匣]]),霰弹枪 ([[Shotgun shells|标准霰弹]]/[[Piercing shotgun shells|穿甲霰弹]]),[[Enemies#Biters|食人虫]],斧头 ([[Iron axe|铁斧镐]]/[[Steel axe|钢斧镐]]),[[Defender_capsule|防御无人机]]
| 撞击 || 与{{IconLink|Car}}、{{IconLink|Tank}}、{{Icon|Locomotive}}{{L|Train}}相撞
|-
|-
| Impact|碰撞伤害 || 碰撞([[Locomotive|内燃机车]]/[[car|汽车]]的)
| 火焰 || {{IconLink|Flamethrower ammo}}, {{IconLink|Flamethrower turret}}
|-
|-
| Fire|火焰伤害 || [[Flamethrower|火焰喷射器]]
| 酸蚀 || {{Icon|Behemoth spitter||Enemies/zh#喷吐虫}}[[Enemies/zh#喷吐虫|喷吐虫]]、{{Icon|Behemoth worm||Enemies/zh#沙虫}}[[Enemies/zh#沙虫|沙虫]] 和
{{Icon|Stomper big||Enemies/zh#重踏五足虫|space-age=yes}}[[Enemies/zh#重踏五足虫|重踏五足虫]]
|-
|-
| Acid|腐蚀伤害 || [[Enemies#Worms|沙虫]],[[Enemies#Spitters|喷吐虫]]
| 毒性 || {{IconLink|Poison capsule}}
<br>{{Icon|Pentapods||Enemies/zh#蠕动五足虫|space-age=yes}}[[Enemies/zh#蠕动五足虫|蠕动五足虫]]
|-
|-
| Poison|毒性伤害 || [[Poison capsule|剧毒胶囊]]
| 爆炸 || {{Icon|Rocket}}{{Icon|explosive rocket}}{{Icon|atomic bomb}}火箭弹、{{Icon|Grenade}}{{Icon|cluster grenade}}手雷、{{IconLink|Land mine}}
<br>{{Icon|Strafer medium||Enemies/zh#飞弹五足虫|space-age=yes}}[[Enemies/zh#飞弹五足虫|飞弹五足虫]]
|-
|-
| Explosion|爆炸伤害 || [[Rocket|标准火箭弹]],[[Explosive rocket|爆炸火箭弹]],[[Grenade|标准手雷]]],[[Cluster grenade|集束手雷]]
| 激光 || {{IconLink|Laser turret}}、{{IconLink|Distractor capsule}}、{{IconLink|Personal laser defense}}
|-
|-
| Laser|激光伤害 || [[Laser turrets (research)|激光炮塔]], [[Distractor capsule|掩护机器人]]/[[Destroyer capsule|进攻机器人]], [[personal laser defense|个人激光防御模块]]
| 电击 || {{IconLink|Discharge defense}}、{{IconLink|Destroyer capsule}}、{{IconLink|Tesla ammo|space-age=yes}}、{{IconLink|Tesla turret|space-age=yes}}
|}
|}


=== 穿透力 ===
=== 穿透力 ===
穿透力存在于[[Tank|坦克]]弹药和穿甲霰弹。它决定了在不能够继续前进之前,发射物能对敌人HP敌人造成多少伤害。为了穿透敌人,敌人必须被发射物杀死,杀死的伤害必须小于当前的穿透力。[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=30917] 所处理的伤害也降低穿透力。例如,用一个有300穿透力的炮弹攻击一个有75生命值的中型食人虫,意味着炮弹将穿透4个中型食人虫,杀死它们,并且仍能摧毁/伤害又一个目标。
部分弹药(例如{{L|Tank}}炮弹)具有穿透属性,它决定了弹药在其最大穿深内可以造成多少伤害。弹药必须击杀敌人才能穿过它,且杀死敌人所需的伤害要小于弹药剩余的穿透力能够造成的伤害。[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=30917]对敌人的伤害会消耗穿透力。例如,如果用一发穿透力300的炮弹攻击一只生命值75的中型撕咬虫,则炮弹可以穿透4只敌人,且炮弹仍能再击杀/伤害1个敌人。


== 抗性 ==
== 抗性 ==
抗性有两方面:
特定伤害类型的抗性可以用两种方式表示:
=== 减少,或"flat"抗性 ===
* 百分比,例如:"物理伤害:10%"表示物理伤害直接减少10%。
减少抗性减少了指定数值的伤害,只要造成的伤害不会小于1。如果结果伤害会小于1,则使用另一个公式。
* 数值/百分比,例如:"物理伤害:25/10%"表示物理伤害先减少25点,然后再减少10%。
设R表示flat抗性,D表示输入伤害,m为计算flat抗性后修正伤害。然后
 
当攻击抗性为"25/10%"的实体时,如果每次攻击的伤害值少于25点,则几乎无法造成伤害。如果每次攻击的伤害值为45点,则抗性将首先减免25点伤害,剩余的20点伤害再被抗性抵消10%,实际伤害值为:
  (45 - 25) × (100% - 10%) = 18
 
以下两个小节将详细解释两种抗性的计算方法。
 
=== 数值抗性 ===
数值抗性能减免指定数值的伤害,但实际造成的伤害不能小于1。如果实际伤害值小于1,则会使用另一个公式。
 
以下公式中,R = 数值抗性,D = 伤害值,M = 实际伤害值(即考虑抗性减免后的伤害),则:


如果 R+1<D
如果 R+1<D


<code>M=D-R</code>
<code>M = D-R</code>


否则如果 D>1
否则,如果 D>1


<code>M=1/(R-D+2)</code>
<code>M = 1/(R-D+2)</code>


否则
否则


<code>M=1/(R+1)</code>.
<code>M = 1/(R+1)</code>


如果flat抗性匹配或超过原始伤害,则修正伤害渐近为0,如下面的示例表所示:
如果数值抗性等于或大于伤害值,则实际造成的伤害会趋近于0,如下表所示:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Damage|伤害 !! Flat Resistance|flat抗性 !! Modified damage (with 0% resistance)|修正伤害(有着0%抗性)
! 伤害值 !! 抗性值 !! 实际伤害<br>(百分比抗性为0%
|-
|-
| 5 || 0 || 5
| 5 || 0 || 5
Line 81: Line 93:
|}
|}


=== 百分位抗性 ===
=== 百分比抗性 ===
百分位抗性减少了指定百分比的伤害。当两种抗性都存在时它被应用于flat抗性之后,从而改变上面的“修正伤害”值,将其降低指定的百分比。如果该值为100%,则该实体免疫伤害。作为一个例子,一个拥有25%物理伤害抗性的实体被用100物理伤害的一颗子弹击中,会受到75伤害而不是100。
百分比抗性会减免指定百分比的伤害,它是在数值/百分比抗性(如果两者同时存在)之后再进行应用的。与数值抗性不同,百分比抗性按一定的百分比减少伤害值。如果抗性为100%,则实体将免疫该类型伤害。这是唯一使实体对某种伤害完全免疫的方式,因为数值抗性不能将实际伤害降低到1以下。
设M表示从上述适用公式导出的修正伤害,P表示百分数抗性(以小数形式,所以25%=0.25),F表示最终伤害,然后


<code>F=M*(1-P)</code>
例如,一个具有25%物理伤害抗性的实体被一颗物理伤害100点的子弹击中,实际上会受到75点而非100点伤害。


在Factorio,抗性以下列方式显示:
用于计算百分比抗性实体伤害值的公式如下:


减免抗性/百分比抗性
M = 初始伤害(即经过数值抗性减免后的伤害值),P = 百分比抗性(以小数计,例如25%=0.25),F = 实际伤害


所以,一个显示10/20%的火焰抗性的实体意味着该实体具有10的flat抗性和20%百分位火焰抗性。因此,如果所说的实体要受到30火焰伤害,那么在应用抗性后之后,它们会受到16伤害。
<code>F = M×(1-P)</code>


计算如下:
=== 组合公式 ===
以下公式中,D = 理论伤害值,R = 数值抗性,P = 百分比抗性(以小数计,例如20%=0.2),F = 实际伤害,则:


D=30, R=10, 所以 R+1=21<D=30, 然后我们对M使用上面第一个公式:
如果 R+1<D


M=30-10=20
<code>F = (D-R)×(1-P)</code>


然后因为 P=20%=0.2, 我们获得
否则,如果 D>1


F=20*(1-0.2)=20*0.8=16
<code>F = (1-P)/(R-D+2)</code>


== 组合公式 ==
否则
用D表示原始输入伤害(适用类型的),R表示flat抗性(对适用类型的伤害),P表示小数形式的百分数抗性(对相同类型的伤害)(例如20%=0.2),并用F表示对目标的最终伤害(适用类型的)。


如果 R+1<D
<code>F = (1-P)/(R+1)</code>


F = (D - R) * (1 - P)
== 相关成就 ==
 
{{Achievement|run-forrest-run}}
否则如果 D>1
{{Achievement|pyromaniac}}
 
{{Achievement|steamrolled}}
F = (1 - P) / (R-D+2)
{{Achievement|golem}}
 
{{Achievement|watch-your-step}}
否则


F = (1 - P) / (R+1)
{{C|Main}}

Latest revision as of 03:49, 7 May 2025

玩家受到伤害时,画面呈现红色闪光。

伤害是降低玩家敌人星岩和其它实体生命值的效果。

概述

游戏中的实体具有生命值,当生命值耗尽时它们会死亡/被摧毁,并且具有伤害抗性。伤害是指通过攻击降低实体的生命值的效果,例如使用武器攻击,或者被撕咬虫攻击。实体的抗性将决定实体在任意攻击中承受的伤害值。

玩家的最大生命值为250(不包含护盾),此数值可通过研究科技:永生计划提升。其他实体的生命值在其各自条目中列出。

伤害类型

伤害类型 伤害来源
物理
子弹、
霰弹、
磁轨炮弹
防御无人机胶囊
撕咬虫
蠕动五足虫
物理和爆炸
坦克炮弹,
重炮炮弹
撞击
汽车
坦克
火车相撞
火焰
油料储罐,
火焰炮塔
酸蚀
喷吐虫
沙虫
重踏五足虫
毒性
剧毒胶囊
蠕动五足虫
爆炸
火箭弹、
手雷、
地雷
飞弹五足虫
激光
激光炮塔
掩护无人机胶囊
激光防御模块
电击
放电防御模块
进攻无人机胶囊
特斯拉枪弹
特斯拉炮塔

穿透力

部分弹药(例如坦克炮弹)具有穿透属性,它决定了弹药在其最大穿深内可以造成多少伤害。弹药必须击杀敌人才能穿过它,且杀死敌人所需的伤害要小于弹药剩余的穿透力能够造成的伤害。[1]对敌人的伤害会消耗穿透力。例如,如果用一发穿透力300的炮弹攻击一只生命值75的中型撕咬虫,则炮弹可以穿透4只敌人,且炮弹仍能再击杀/伤害1个敌人。

抗性

特定伤害类型的抗性可以用两种方式表示:

  • 百分比,例如:"物理伤害:10%"表示物理伤害直接减少10%。
  • 数值/百分比,例如:"物理伤害:25/10%"表示物理伤害先减少25点,然后再减少10%。

当攻击抗性为"25/10%"的实体时,如果每次攻击的伤害值少于25点,则几乎无法造成伤害。如果每次攻击的伤害值为45点,则抗性将首先减免25点伤害,剩余的20点伤害再被抗性抵消10%,实际伤害值为:

 (45 - 25) × (100% - 10%) = 18

以下两个小节将详细解释两种抗性的计算方法。

数值抗性

数值抗性能减免指定数值的伤害,但实际造成的伤害不能小于1。如果实际伤害值小于1,则会使用另一个公式。

以下公式中,R = 数值抗性,D = 伤害值,M = 实际伤害值(即考虑抗性减免后的伤害),则:

如果 R+1<D

M = D-R

否则,如果 D>1

M = 1/(R-D+2)

否则

M = 1/(R+1)

如果数值抗性等于或大于伤害值,则实际造成的伤害会趋近于0,如下表所示:

伤害值 抗性值 实际伤害
(百分比抗性为0%)
5 0 5
5 1 4
5 2 3
5 3 2
5 4 1
5 5 1/2
5 6 1/3
5 7 1/4
5 8 1/5
... ... ...

百分比抗性

百分比抗性会减免指定百分比的伤害,它是在数值/百分比抗性(如果两者同时存在)之后再进行应用的。与数值抗性不同,百分比抗性按一定的百分比减少伤害值。如果抗性为100%,则实体将免疫该类型伤害。这是唯一使实体对某种伤害完全免疫的方式,因为数值抗性不能将实际伤害降低到1以下。

例如,一个具有25%物理伤害抗性的实体被一颗物理伤害100点的子弹击中,实际上会受到75点而非100点伤害。

用于计算百分比抗性实体伤害值的公式如下:

M = 初始伤害(即经过数值抗性减免后的伤害值),P = 百分比抗性(以小数计,例如25%=0.25),F = 实际伤害

F = M×(1-P)

组合公式

以下公式中,D = 理论伤害值,R = 数值抗性,P = 百分比抗性(以小数计,例如20%=0.2),F = 实际伤害,则:

如果 R+1<D

F = (D-R)×(1-P)

否则,如果 D>1

F = (1-P)/(R-D+2)

否则

F = (1-P)/(R+1)

相关成就

阿甘快跑

撞倒树木数量达100。

放火烧山,牢底坐穿!

烧毁树木数量达10k。

摧枯拉朽

撞毁虫巢数量达10。

金钟罩铁布衫

单次受到至少500点伤害并存活下来。

迷之归西

被行驶中的机车撞死。