Damage/zh: Difference between revisions
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游戏中的实体具有生命值,当生命值耗尽时它们会死亡/被摧毁,并且具有伤害抗性。''伤害''是指通过攻击降低实体的生命值的效果,例如使用武器攻击,或者被撕咬虫攻击。实体的抗性将决定实体在任意攻击中承受的伤害值。 | |||
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| 物理 || {{Icon|Firearm magazine}}{{Icon|piercing rounds magazine}}{{Icon|uranium rounds magazine}}子弹、{{Icon|shotgun shells}}{{Icon|Piercing shotgun shells}}霰弹、{{IconLink|Railgun ammo|space-age=yes}}、{{IconLink|Defender capsule}} | |||
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| | | 爆炸 || {{Icon|Rocket}}{{Icon|explosive rocket}}{{Icon|atomic bomb}}火箭弹、{{Icon|Grenade}}{{Icon|cluster grenade}}手雷、{{IconLink|Land mine}} | ||
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| | | 激光 || {{IconLink|Laser turret}}、{{IconLink|Distractor capsule}}、{{IconLink|Personal laser defense}} | ||
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| | | 电击 || {{IconLink|Discharge defense}}、{{IconLink|Destroyer capsule}}、{{IconLink|Tesla ammo|space-age=yes}}、{{IconLink|Tesla turret|space-age=yes}} | ||
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== | === 穿透力 === | ||
部分弹药(例如{{L|Tank}}炮弹)具有穿透属性,它决定了弹药在其最大穿深内可以造成多少伤害。弹药必须击杀敌人才能穿过它,且杀死敌人所需的伤害要小于弹药剩余的穿透力能够造成的伤害。[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=30917]对敌人的伤害会消耗穿透力。例如,如果用一发穿透力300的炮弹攻击一只生命值75的中型撕咬虫,则炮弹可以穿透4只敌人,且炮弹仍能再击杀/伤害1个敌人。 | |||
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== 抗性 == | |||
== | 特定伤害类型的抗性可以用两种方式表示: | ||
* 百分比,例如:"物理伤害:10%"表示物理伤害直接减少10%。 | |||
* 数值/百分比,例如:"物理伤害:25/10%"表示物理伤害先减少25点,然后再减少10%。 | |||
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当攻击抗性为"25/10%"的实体时,如果每次攻击的伤害值少于25点,则几乎无法造成伤害。如果每次攻击的伤害值为45点,则抗性将首先减免25点伤害,剩余的20点伤害再被抗性抵消10%,实际伤害值为: | |||
(45 - 25) × (100% - 10%) = 18 | |||
以下两个小节将详细解释两种抗性的计算方法。 | |||
=== 数值抗性 === | |||
数值抗性能减免指定数值的伤害,但实际造成的伤害不能小于1。如果实际伤害值小于1,则会使用另一个公式。 | |||
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如果 R+1<D | |||
<code>M = D-R</code> | |||
否则,如果 D>1 | |||
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如果数值抗性等于或大于伤害值,则实际造成的伤害会趋近于0,如下表所示: | |||
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=== 百分比抗性 === | |||
百分比抗性会减免指定百分比的伤害,它是在数值/百分比抗性(如果两者同时存在)之后再进行应用的。与数值抗性不同,百分比抗性按一定的百分比减少伤害值。如果抗性为100%,则实体将免疫该类型伤害。这是唯一使实体对某种伤害完全免疫的方式,因为数值抗性不能将实际伤害降低到1以下。 | |||
例如,一个具有25%物理伤害抗性的实体被一颗物理伤害100点的子弹击中,实际上会受到75点而非100点伤害。 | |||
用于计算百分比抗性实体伤害值的公式如下: | |||
M = 初始伤害(即经过数值抗性减免后的伤害值),P = 百分比抗性(以小数计,例如25%=0.25),F = 实际伤害 | |||
<code>F = M×(1-P)</code> | |||
=== 组合公式 === | |||
以下公式中,D = 理论伤害值,R = 数值抗性,P = 百分比抗性(以小数计,例如20%=0.2),F = 实际伤害,则: | |||
如果 R+1<D | |||
<code>F = (D-R)×(1-P)</code> | |||
否则,如果 D>1 | |||
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== 相关成就 == | |||
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Latest revision as of 03:49, 7 May 2025

概述
游戏中的实体具有生命值,当生命值耗尽时它们会死亡/被摧毁,并且具有伤害抗性。伤害是指通过攻击降低实体的生命值的效果,例如使用武器攻击,或者被撕咬虫攻击。实体的抗性将决定实体在任意攻击中承受的伤害值。
玩家的最大生命值为250(不包含护盾),此数值可通过研究科技:永生计划提升。其他实体的生命值在其各自条目中列出。
伤害类型
伤害类型 | 伤害来源 |
---|---|
物理 | 磁轨炮弹、防御无人机胶囊
撕咬虫、蠕动五足虫 | 子弹、 霰弹、
物理和爆炸 | 重炮炮弹 | 坦克炮弹,
撞击 | 与汽车、坦克、火车相撞 |
火焰 | 油料储罐, 火焰炮塔 |
酸蚀 | 喷吐虫、沙虫 和 重踏五足虫 |
毒性 | 剧毒胶囊
蠕动五足虫 |
爆炸 | 地雷
飞弹五足虫 | 火箭弹、 手雷、
激光 | 激光炮塔、掩护无人机胶囊、激光防御模块 |
电击 | 放电防御模块、进攻无人机胶囊、特斯拉枪弹、特斯拉炮塔 |
穿透力
部分弹药(例如坦克炮弹)具有穿透属性,它决定了弹药在其最大穿深内可以造成多少伤害。弹药必须击杀敌人才能穿过它,且杀死敌人所需的伤害要小于弹药剩余的穿透力能够造成的伤害。[1]对敌人的伤害会消耗穿透力。例如,如果用一发穿透力300的炮弹攻击一只生命值75的中型撕咬虫,则炮弹可以穿透4只敌人,且炮弹仍能再击杀/伤害1个敌人。
抗性
特定伤害类型的抗性可以用两种方式表示:
- 百分比,例如:"物理伤害:10%"表示物理伤害直接减少10%。
- 数值/百分比,例如:"物理伤害:25/10%"表示物理伤害先减少25点,然后再减少10%。
当攻击抗性为"25/10%"的实体时,如果每次攻击的伤害值少于25点,则几乎无法造成伤害。如果每次攻击的伤害值为45点,则抗性将首先减免25点伤害,剩余的20点伤害再被抗性抵消10%,实际伤害值为:
(45 - 25) × (100% - 10%) = 18
以下两个小节将详细解释两种抗性的计算方法。
数值抗性
数值抗性能减免指定数值的伤害,但实际造成的伤害不能小于1。如果实际伤害值小于1,则会使用另一个公式。
以下公式中,R = 数值抗性,D = 伤害值,M = 实际伤害值(即考虑抗性减免后的伤害),则:
如果 R+1<D
M = D-R
否则,如果 D>1
M = 1/(R-D+2)
否则
M = 1/(R+1)
如果数值抗性等于或大于伤害值,则实际造成的伤害会趋近于0,如下表所示:
伤害值 | 抗性值 | 实际伤害 (百分比抗性为0%) |
---|---|---|
5 | 0 | 5 |
5 | 1 | 4 |
5 | 2 | 3 |
5 | 3 | 2 |
5 | 4 | 1 |
5 | 5 | 1/2 |
5 | 6 | 1/3 |
5 | 7 | 1/4 |
5 | 8 | 1/5 |
... | ... | ... |
百分比抗性
百分比抗性会减免指定百分比的伤害,它是在数值/百分比抗性(如果两者同时存在)之后再进行应用的。与数值抗性不同,百分比抗性按一定的百分比减少伤害值。如果抗性为100%,则实体将免疫该类型伤害。这是唯一使实体对某种伤害完全免疫的方式,因为数值抗性不能将实际伤害降低到1以下。
例如,一个具有25%物理伤害抗性的实体被一颗物理伤害100点的子弹击中,实际上会受到75点而非100点伤害。
用于计算百分比抗性实体伤害值的公式如下:
M = 初始伤害(即经过数值抗性减免后的伤害值),P = 百分比抗性(以小数计,例如25%=0.25),F = 实际伤害
F = M×(1-P)
组合公式
以下公式中,D = 理论伤害值,R = 数值抗性,P = 百分比抗性(以小数计,例如20%=0.2),F = 实际伤害,则:
如果 R+1<D
F = (D-R)×(1-P)
否则,如果 D>1
F = (1-P)/(R-D+2)
否则
F = (1-P)/(R+1)
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