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Map generator/zh: Difference between revisions

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许多玩家对于如何理解地图生成引擎有一些疑问。本页试着解释一些基础的功能。但必须说的是,完全修订/重写或其他一些在开发待办事项表上的项目,都会需要时间来完成。所以玩家只好先凑合用着吧。如果你了解关于地图生成引擎的工作的原理,你会觉得这也不是太糟糕嘛。
[[File:Default_123456789.png|thumb|right|地图生成实例,使用默认设置,地图种子为123456789]]
'''{{Translation|Map generator}}'''是用于生成游戏世界景观的工具。简而言之,游戏在创建新的地图时,会通过一系列可编辑的设置决定最终生成的游戏世界的样子。不同的地图生成设置可能显著地改变游戏的玩法,因此建议新玩家在深入探索地图生成机制之前,先从默认设置开始。
__TOC__{{Clear}}
== 地图生成预设 ==
[[File:MapGeneratorOverview.png|thumb|right|400px|太空时代中地图生成器的界面]]
地图生成器为玩家提供了一些预设选项,用于代替手动配置。在{{L|Space Age}}{{SA}}扩展包启用时,预设选项'''只会'''改变{{L|Nauvis}}的地图生成参数。


==如何工作==
=== 默认预设 ===
基本上你需要知道,游戏世界的很大一部分,都是地图生成引擎使用一个被称为“柏林噪声(Perlin Noise)”的算法生成的。参见下边的细节部分。你只需要知道,这工作起来有点儿像海浪。
常规设置,是游戏推荐使用的设置。


所有滑块选项位于中间位置,地图的高度和宽度无限,禁用和平模式。


在一个定义好的水平面上的所有东西,决定了一些种类的地形存在(或不存在)。
所有其它设置均为默认值:
{| class="wikitable"
|-
! 虫族扩张 !! 默认值 !! 进化 !! 默认值
|-                                     
| 开启 || 是 || 开启 || 是
|-                                     
| 最远扩张范围 || 7 || 时间因子 || 40
|-                                     
| 队伍规模下限 || 5 || 摧毁因子 || 200
|-                                     
| 队伍规模上限 || 20 || 污染因子 || 9
|-
| 派出间隔下限(分钟) || 4
|-
| 派出间隔上限(分钟) || 60
|-
|}


{| class="wikitable"
|-
! 污染 !! 默认值 !! 配方/科技 !! 默认值
|-                                       
| 开启 || 是 || 科技花费乘数 || 1
|-                                       
| 污染吸收修正 || 100%   
|-                                       
| 攻击净化修正 || 100%   
|-                                       
| 树木受损污染下限 || 60     
|-
| 树木受损吸收污染 || 10     
|-
| 扩散速率 || 2%     
|-
|}


你也需要知道的是,地图并不是在游戏开始时就全生成好了。只有你见到的一部分被生成了,其他的部分都没有生成。当你探索到更多地区时候,才会生成相应的地图。参见下方更多的技术细节。
=== 富饶之地 ===
矿区愈加丰饶,玩家因此不必拓张太远。


<br clear=all>
特殊设置:新地星所有资源含量从100%上升至200%。


===第一列===
=== 长期作战 ===
====生成率====
科技更为昂贵。
这'''不是'''矿石,煤炭,石油等东西的频繁程度。


这决定了 —— 这张图中 —— 波浪发生器的波长。
特殊设置:科技花费乘数从1上升至4。


生成率并没有修改一格中资源的数量。如果你增加了生成率,则每一个资源点会有更少的资源总量(因为它覆盖了更小的面积),但是资源点的每格都会有相同数量的资源。同时,改变生成率并不能影响地图上资源的平均数量,只能影响它们的分布。
=== 末日领域 ===
虫子更加残暴,而且进化得更快。


''高生成率'':对于地形类型,这意味着:许多不同种类的地形,森林、沙漠以及沼泽的面积可能只有10格或更少。对于资源来说:更多的资源,但是都是补丁大的地方。
特殊设置:新地星虫族部落的分布情况和规模大小从100%上升至200%,起始区域为75%,敌方进化的时间因子设置为200,污染因子设置为12。污染吸收修正和攻击净化修正从100%下降至50%。


''低生成率'':对于地形类型,这意味着:更大的地形,只有森林的广袤地区。对于资源来说:并不是很多,但是如果你找到了,但是都是非常大的地方。
=== 绝地求生 ===
科技更为昂贵,虫子更加残暴,而且进化得更快。仅推荐游戏老手尝试。


简而言之:低地形类型意味着同样的地形覆盖更广袤的面积。高地形类型正好相反,地形变换的更频繁。通常就是巨大的森林 vs. 小树丛。
特殊设置:敌方进化的时间因子设置为150,污染因子设置为10。攻击净化修正从100%下降至80%。


====尺寸====
=== 铁道纵横 ===
这决定了“水平面”(参见下文!):在一个定义好的水平面上的所有东西,决定了一些种类的地形存在(或不存在)。
矿区面积大且相距较远,鼓励使用铁路系统。虫子不会扩张出新的虫巢,也不会重新回到已清理的领地。


它的意思是,对于同样的波形,可能看上去完全不一样,如果你向上或向下移动这个水平面,最后你增加或减少了矿区或湖泊的平均半径。
特殊设置: 新地星所有资源分布情况从100%下降至33%,规模大小从100%上升至300%。新地星水域尺寸从100%上升至200%,覆盖从100%上升至150%。敌方进化的时间因子从40下降至20,并关闭虫族扩张选项。


使用小尺寸,你就得到了很多小矿区。用大尺寸你就有了一个大矿区。当然,这也跟生成率多少有点儿相关。
=== 冤家路窄 ===
地图高度限制为128[[map structure/zh#格|格]],这将带来一系列有趣挑战。


====资源含量====
特殊设置:所有星球的地图高度限制为128格。新地星所有资源分布情况从100%上升至300%,规模大小从100%下降至50%,资源含量从100%上升至200%。新地星水域尺寸和覆盖从100%下降至25%。起始区域面积从100%上升至300%。
这决定了波高的平均值。一个高资源含量意味着:每[[Tile/zh|格]]有更多的资源。


如果你把虫巢的资源含量设为高,结果就是当你干掉一个“富有的”[[Enemies/zh#虫巢|虫巢]]会得到更多的[[Alien artifact/zh|虫巢核心]]。
=== 湖泊星罗 ===
大小一致的湖泊,悬崖沿着河岸线延伸,禁用林中小径。海拔与1.1版本一致。


===左栏===
特殊设置:树木覆盖从100%下降至50%。此预设使用[[version history/1.1.0#1.1.0|1.1]]版本的地图和悬崖生成方式。
* 地形类型:地形变换的频繁程度。游戏中有几种不同类型的地形。这也取决于水域。
* 水:湖面的大小。湖面可以相当大,大到你开车需要花费一小时或更长时间才能环绕一圈。看运气玩家也有可能完全被湖面所包围。
* 铜矿,石头,煤,原油:必须的资源。参见上述生成率,尺寸和资源含量。
* 虫巢:开局虫巢的数量以及大小。注意,在游戏过程中敌人会发展和建造新的村庄的。


===起始区域===
=== 汪洋孤岛 ===
这是一个特殊值。这决定了在围绕中心坐标的一个特殊的起始区域。这个区域有着和地图其他区域不同生成率的矿石等。这个区域的设定通常是保证有一个更好的起始条件。尽管这有可能随着你的地图生成种子不同而变化。
无尽海洋中的一座大岛,禁用林中小径。


注意:如果你设置这个“尺寸”为非常低或无,则地图生成引擎可能会生成一个根本无法生存的地图。你可能开始于一个非常小的岛屿,或一个非常大,但是没有任何资源的岛屿,甚至可能在虫巢中间等许多的问题。
特殊设置:树木覆盖从100%下降到50%。地图类型设置为独岛碧海海拔。此预设使用1.1版本的地图和悬崖生成方式。


通常一个好的主意就是在你开始建造以后再开始探索外边的世界。如果地图生成引擎生成的地图是几乎没用的,这也不一定是一个bug。
== 设置选项 ==
在更改地图设置后,可以通过使用地图预览来观察其效果,并尝试不同的设置。预览功能使玩家可以直观地探索特定设置在地图上具体造成了何种改变,而非仅仅阅读抽象的文本描述。如果在{{L|Space Age}}{{SA}}中进行游戏,可以通过预览界面右上角的下拉菜单预览任意星球的地图。每个设置选项都会显示对应星球的图标,说明它影响哪个星球的设置。


===和平模式===
地图种子是游戏用于生成地图时使用的随机数生成器的起始值。这意味着即使在相同的生成设置下,地图的外观也会根据种子各不相同。如果在太空时代中进行游戏,地图种子会同时影响所有星球地图的生成。
[[Enemies/zh|敌人]]在你攻击它们之前是不会主动攻击的。这在游戏过程中随时可以开启或关闭的,参见[[Console/Lua_commands/zh#Useful_commands_.28cheats.29|控制台命令]]。


===地图宽度和高度===
所有资源和地貌属性都可以通过取消它们前面的复选框以禁用。
如果你限制了宽度并且/或限制了高度,则生成的地图是有限宽和有限高的。参见下文“探索中生成”。


===地图生成种子/地图共享代码===
=== 资源设定 ===
资源设定选项卡为每种资源提供了三种设置:分布情况、规模大小和资源含量。


;地图生成种子
分布情况决定了一定区域内的资源片区的数量多少,它不影响资源片区的规模大小和资源含量。例如,200%的分布情况意味着在指定区域内可以发现大约双倍数量的资源区。
: 随机数发生器的种子
; 地图共享代码
: 所有的地图生成设定(地图生成种子,资源设定,尺寸设定等)。


====地图生成种子====
规模大小决定了单个资源片区的面积大小。例如,200%的规模大小意味着资源区的面积加倍。
这是一个用于随机数发生器的起始值,异星工厂在游戏中任何事上都会用到随机数。(异星工厂中的随机数和计算机中的通常都不是真随机,它们是通过复杂的算法计算出来的伪随机,这需要一个起始值来当作种子,参见http://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed)。


所以即使使用同一个地图共享代码,但是使用不同的地图生成种子,地图看上去也会完全不同。但是也有可能完全相似。
资源含量定义了资源片区中每格(对于流体资源来说是每个资源点)所包含的资源数量。例如,200%的资源含量意味着资源片区中每格/每个资源点的资源储量是默认的两倍。除此之外,资源片区距离起始区域越远,其资源含量就越高。


====地图共享代码====
在太空时代中,可以为每颗星球单独更改资源设定,即使该资源在多颗星球上都存在。例如,{{L|Coal}}在新地星和{{L|Vulcanus}}{{SA}}上的资源设定可以不同。
一串字符串,看上去就像下边的这样:
>>>AAALABAABgADAwYAAAAEAAAAY29hbAMDAgoAAABjb3BwZXItb3Jl
AwMCCQAAAGNydWRlLW9pbAMDAgoAAABlbmVteS1iYXNlAwMCCAAAAGl
yb24tb3JlAwMCBQAAAHN0b25lAwMCORcrDUQ7AACMCwAAAAAAAAAAAA
ADAFR8w0Q=<<<


这是一个交换共享代码的帖子:http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=36&t=5807
=== 地貌设定 ===
地貌设定提供了三种预设:湖泊星罗海拔会在出生点周围生成一个被无尽海洋包围的岛屿,独岛碧海海拔会按照1.1版本的地图生成方式生成类似的岛屿,新地星海拔(默认值)则会生成无尽的地面。


=====我可以在哪里用这串代码?=====
水域的尺寸会改变水的全图尺寸大小和间距,较小的尺寸会使地形变得沼泽化,而较大的尺寸会生成更大的湖泊乃至海洋,它们之间会被尺寸更大的陆地分隔。覆盖会改变地图被水覆盖的面积大小,较小的覆盖会产生湖泊,而较大的覆盖会生成海洋。
在地图生成引擎里使用:这里有一个额外的区域你可以粘贴这串代码。(Windows操作系统下使用Ctrl+V)


=====我可以在哪里得到这串代码?=====
树木的设置与水域类似。较大的尺寸会增加森林的间距,反之则会缩小间距。较高的覆盖可以使地图几乎完全被树木占据,反之则会在地图上基本移除树木。
在加载游戏对话框,选择你想要生成代码的游戏,然后点击左下角的地图共享代码按钮。然后这串字符串就会弹出来,用鼠标选中,然后按Ctrl+C来复制。(Mac.系统下是Command-C)你现在就可以粘贴这串代码到地图生成引擎或发送给你的朋友。


==生成==
悬崖的散布影响地图上悬崖的生成数量。散布越高,悬崖越多,反之越少。连贯会影响悬崖的长度和连续性。连贯越低,悬崖越短而破碎,反之则会生成长而几乎不间断的悬崖。可以为{{L|Fulgora}}{{SA}}和{{L|Gleba}}{{SA}}分别设置不同的悬崖外观。
地图生成引擎(世界生成器)是基于改进过的[http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise 柏林噪音算法]。在API文档中有 更多细节描述。


[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=8016&p=63691#p63561 本文描述了生成算法]:
湿度的尺寸决定新低星上草地与荒漠面积的大小,尺寸越大,单片地貌的面积越大,反之则越小。偏向决定草地与荒漠的分布比例,偏向越高草地越多,反之荒漠越多。
: [[File:Factorio-Perlin-Noise.png]]
上图:正常设定。
中图:同样的设定,但是使用更高的'''生成率'''(注意它们有相同的但是形状却更简洁的曲线)。
下图:与上图类似,但是更高的水平面等于增加了'''尺寸'''。


蓝色的波浪线是内部噪音函数,黑线是一个“水平面”是用来决定资源布置区域的,红线是实际布置资源的区域。更高的生成率主要关系到噪音函数。增加生成率是增加资源区的数量,同时减少了资源区的尺寸和它们之间的距离。
地貌类型的尺寸决定新地星上红漠与沙地面积的大小,尺寸越大,单片地貌的面积越大,反之则越小。偏向决定红漠与沙地的分布比例,偏向越高红漠越多,反之沙地越多。


这个原理通过一些调整,在异星工厂中用来生成所有的地图。地图生成引擎是一格接一格的工作的,所以资源被放置在 f(x) > 0 的格x上。每格资源的数量是使用f(x) * 资源含量 得到的。
祝融星火山活动会决定祝融星上熔岩、山脉与灰烬高原的分布情况。火山尺寸越大,熔岩湖的分布越多,反之山脉越多。覆盖越高,熔岩湖分布越多,反之灰烬高原越多。


==探索中生成==
句芒星水域会决定句芒星上水域、沼泽与高地的分布情况。尺寸越大,沼泽地形越多,反之高地越多。覆盖越高,深水区域越大、反之水域越小,高地越大。
一个地图正常是无穷大的(在没有其他限制条件下,参见上文“地图宽度和地图高度”!)。


正因为这样,所以整张地图是不可能在一开始就全部生成好的。地图上一个新[[Chunk/zh|块]]只有被探索到的时候才被生成。这意味着当你到达当前可见的区域边界时,需要的块才被生成。这并没有什么不同,如果你发现这块区域,或如果[[Radar/zh|雷达]]发现这块区域,或游戏(静默的)为一些虫子村庄发现一些(隐藏)的块。
句芒星植物控制句芒星上各种植物群落的分布,其运行逻辑类似新地星的树木设置。


因为地图是无穷大的,所以尺寸的限制来自于你电脑的内存大小。当然了,这是非常大的。如果一块是一平方米,同时你有8 GiB的剩余内存空间,你可以探索的面积大小相当于列支敦士登公国的国土面积。:) (相当粗糙的估计!)
=== 敌方设定 ===
[[File:MapGeneratorEnemy.png|thumb|right|400px|敌方设定选项卡。]]
分布情况决定一定区域内虫族部落的数量,它不影响虫族部落的规模大小。例如,200%的分布意味着在一定区域内可以发现大约双倍数量的虫族部落(虫巢)。


但是你也能使用'''限制宽度和高度'''来生成地图。注意,你也可以只限制宽度或只限制高度,所以你可以生成“条状”的世界。这里有一些玩家,喜欢使用只有20格(或更少)的高度的地图。
规模大小决定单个虫族部落的尺寸大小。例如,200%的规模意味着单个虫族部落占据的面积是默认设置的2倍。新地星和句芒星的敌方规模大小可以单独设定。


也要注意的是,地图边界(世界尽头)环绕的'''只有水'''。你可以在地图边界上放置一个[[Pump/zh|供水泵]], 它将会从虚空中抽水。
有两种设置可以完全禁用敌人,分别是“没有敌人”和“和平模式”。启用任意一个模式都会导致部分{{L|Achievements}}被禁用。


==参见==
* '''没有敌人''':此模式下[[Enemies/zh#虫巢|虫巢]]仍会生成,但并不会生成敌人个体。{{L|Pollution}}仍会使虫巢进化,使其最大生命值增加。
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=7331 The Map Generator hates your guts, or dude where is my coal?]
** 在太空时代中,祝融星上不会生成撼地虫,因此也没有撼地虫领地。在句芒星上,摧毁卵筏将不再生成蠕动五足虫。{{L|Pentapod egg}}{{SA}}和{{L|Biter egg}}{{SA}}在变质后不再生成敌人,而是直接消失。
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=7924&p=63517#p63517 Some technically info]
* '''和平模式''':此模式下敌人不会主动发起进攻,除非玩家(或防御建筑)先对它们发动了攻击。只有受到攻击的敌人会被激怒,并且它们不会召唤其它敌人加入进攻。被激怒的敌人主要攻击伤害它们的玩家或建筑,以及阻碍它们前进的建筑。在摧毁目标后,大多数被激怒的敌人会恢复和平状态,但其中一些仍会继续进攻附近的建筑(仅限一定距离内)。此外,当和平模式开启时,敌人不会[[Enemies/zh#扩张|扩张]]。
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=8624&p=69156#p69156 Temperature based biome-model] (how trees are placed)
** 在太空时代中,在撼地虫的领地上进行建设不会导致它的攻击,但如果建筑位于撼地虫的活动路径上,则它仍会被摧毁。
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1593 Thread about definition of map map exchange string/seed]
 
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=6447&p=50336#p50318 Definition of string and seed]
起始区域是围绕出生点展开的圆形区域,其中不会包含虫巢或撼地者领地。增加数值会扩大起始区域的范围,而减小数值会使敌人距离出生点更近。此数值没有其它效果。
 
虫族扩张选项可以启用/禁用,并可通过以下选项进行进一步设置。
 
{| class="wikitable"
|-
! 虫族扩张选项 !! 内容
|-                         
| 最远扩张范围 || 外出探索扩张时距离就近虫族部落的最远范围。
|-                         
| 队伍规模下限 || 在当前进化因子的影响下,虫族扩张队伍的最小规模。
|-
| 队伍规模上限 || 在当前进化因子的影响下,虫族扩张队伍的最大规模。
|-
| 派出间隔下限(分钟) || 派出虫族扩张队伍的最短间隔时间。
|-
| 派出间隔上限(分钟) || 派出虫族扩张队伍的最长间隔时间。
|-
|}
 
[[Enemies/zh#进化|进化因子]]选项可以启用/禁用,并可通过以下选项进行进一步设置。
 
{| class="wikitable"
|-
! 进化因子选项 !! 内容
|-                 
| 时间因子 || 进化因子随时间推进而增长的速度。
|-                 
| 摧毁因子 || 进化因子因摧毁虫巢而增长的速度。
|-                 
| 污染因子 || 进化因子因制造污染而增长的速度。
|-
|}
 
=== 高级设定 ===
地图宽度和高度允许生成有限面积和资源的地图。可以限制生成方向,类似于[[#冤家路窄|冤家路窄]]预设。科技花费乘数允许在基础的[[research/zh|科技花费]]数值上添加一个乘数,提高科研的成本。
 
{{L|Pollution}}选项可以启用/禁用,并可通过以下选项进行进一步设置。
 
{| class="wikitable"
|-
! 污染选项 !! 内容
|-                     
| 污染吸收修正 || 树木和地格可吸收的污染量。
|-
| 攻击净化修正 || 每个虫族发起攻击可消耗多少污染。
|-
| 树木受损污染下限 || 树木吸收污染直到死亡将经历四个阶段,高于该数值的污染将使树木开始向下个阶段进展。
|-
| 树木受损吸收污染 || 树木吸收污染直到死亡将经历四个阶段,该数值决定每进展一个阶段将吸收多少污染。
|-
| 扩散速率 || 污染每秒扩散至相邻区块的速率。
|-
|}
 
===地图共享代码 ===
 
地图共享代码是看起来类似下方内容的字符串。
 
  >>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz
  WYiA5udOLsLnhaX4kptxEaraz3hOgu7wIEoKBxa2UVsLFROBC0U4
  p+dnWSNdw/+583/f97/fwbgGLhAADGgAEPqzAXSD/HI8JRZJZD9P
  leuVNyGtC0EKu1wV4qwGK3wiPfW3LYfc6NozBFKRv8qMFaOExnlE
  WDPtrZoOVGcx3igxgb0cKr8SKQ9c1eL5aOSGIcebCxlNl6H2nisD
  dkIC0YAtpIQjOWYOx7IKFEydGOeJCK61fTTO8228OMFt+416hqn9
  ivpKn475VGw1uylYSL6oeDKqXtnNc6dnL3RkyJOUsUzZccKuweW7
  ave8E5nKAeh6HYBahfQLuotCJB71e3LH+8+osTs5bGc7OWRYdtGr
  lhynR2YWrbkTEHHdP9RIKZpgi3yKodNiUlu6CQhD74+3/z1crdF/
  jz9/u5a+yYljUvVb3sr2y1MzusVDk3ck8caL+wqYDVHNE99oOTtG
  40vlJT1jap27Dy64dUSkKNHkG3eR1c7AXa0lpWpMtLN8NNu8smS9
  3R2D3yIVS2+pN0r7bKGk8lITm8wk1icZvHqChTbd6bLvbYddwqtZ
  2b4/w+KK8xElgsPX9F9OhP3uTQZAl9wd96e2DorwRT4wTu/vYd/A
  dl73Kk=<<<
 
地图共享代码可用于在不同玩家之间分享地图生成设置。玩家可以按界面右下角的“导入地图共享代码”按钮,然后将共享码粘贴(快捷键{{Keybinding|ctrl|V}})到弹出窗口中。地图生成器将按共享码所包含的信息生成完整的地图副本。
 
可以从存档中导出地图共享代码。在“载入存档”界面中选择所需存档,点击界面右上角的地图共享代码按钮,并从弹出窗口中复制代码即可。
 
关于地图共享代码的技术描述,请参见[[map exchange string format|地图共享代码格式]]。(英文)
 
== 机制 ==
 
=== 起始区域 ===
 
游戏系统内部存在第二个起始区域,它与可以在敌方设定选项卡中设置的起始区域完全不同。该区域的大小始终固定,并直接影响出生点附近的资源、悬崖和水域的生成情况。地图生成逻辑会确保该区域附近始终有至少一片{{L|Coal}}、{{L|Iron ore}}、{{L|Copper ore}}和{{L|Stone}}。此外,即使在禁用水域选项的情况下,起始区域附近也始终会生成一片水域,且永远不会生成悬崖。{{L|Uranium ore}}和{{L|Crude oil}}不会在起始区域生成。矿区的资源含量会略微受到设置的影响。[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=432592#p432592]
 
=== 区块 ===
 
默认设置下,生成地图的尺寸不受限制,但可以通过设置宽度和高度对地图尺寸进行限制(见上文)。由于从技术角度而言地图的尺寸是无限的,所以整个地图并非是从游戏开始就全部生成的,而是只有在需要时才会生成新的地图{{L|Chunk}},此机制类似于其它自动生成游戏世界的游戏。
 
==== 不可见区块(战争迷雾) ====
 
在可视区块范围外,游戏会额外生成一个约3个区块宽度的不可见区域,以备预加载之用。敌人可能位于不可见区块内,并可以从那里发动进攻。如果这些区块位于{{L|Artillery turret}}和{{L|Artillery wagon}}的射程内,它们可能会自动攻击这些区块中的虫巢。在严重污染的情况下,也会生成不可见区块,游戏会在污染扩散到地图边缘时自动生成不可见区块以适应之。
 
==== 探索(清除战争迷雾) ====
 
不可见区块会在玩家地图上保持黑色状态。当区块被[[Radar/zh#探索|探索]]时,它的状态会改变,这意味着它被雷达探索到。此处的雷达可以玩家内置的雷达机制,它会始终激活并持续探索玩家周围的区块;也可以指{{L|Radar}}实体或具有探索功能的类似实体。如果雷达探索了一个遥远且尚未生成的区块,则此区块会被自动生成,包括上述不可见的3个区块半径内的地图也会同时生成。
 
==== 最大地图尺寸和内存占用 ====
 
出于硬件性能的考虑,游戏中的地图大小被限制在2000 × 2000千米,换而言之,一个边长为2百万格的正方形,其面积为4万亿平方格(假设1格的长度为1米,则此面积为400万平方公里)。在现实世界中,此面积介于印度(298万平方公里)和澳大利亚(768万平方公里)的国土面积之间。(或者大约是美国的40%,或德国的10倍以上)。当乘坐使用{{L|Rocket fuel}}或{{L|Nuclear fuel}}的[[Railway/zh#火车|火车]]时,从地图中心到达边界大约需要游戏内的200[[time/zh#秒|分钟]](大约是现实中的3.3小时)。由此可见,地图在游戏中实际上几乎是无限的。生成的区块会被映射并存储在游戏设备的内存(RAM)中,这是地图生成的物理限制因素。
 
由于区块仅在雷达探索的区域及其附近生成,所以有可能在硬件设备不过载的情况下到达地图边界,因为地图在设备内存中占用的大小仅取决于实际生成的区块。如果沿着一条狭窄的路径前往地图边缘,则设备仍有可能负担得起。
 
== 更新历史 ==
{{History|2.0.7|
* 增加“没有敌人”设置,该设置会禁止虫巢、地图、物品中敌人的生成。地图上仍然会显示非活跃的虫巢。
* 新的地图类型:湖泊星罗。
* 重制地图生成系统,增加大量选项。
}}
{{History|0.17.44|
* 减小资源含量选项对起始区域中资源片区的影响。
}}
{{History|0.17.0|
* 大幅调整资源生成机制:
** 起始区域仅包含铁矿、铜矿、煤矿和石矿,数量非常可预测。铀矿和原油不在起始区域生成。
** 资源设定的效果更加明显,增加了每个设置的选项。
** 矿区出现的频率略微降低,但资源含量提升。
** 在足够大的区域内,资源分布会更加均衡。
** 其它大量微调。
* 大幅调整敌人生成机制:
** 移除敌人含量设置,敌人生成仅由尺寸和分布决定。
** 敌人设定的效果更加明显,增加了每个设置的选项。
** 虫巢的尺寸、分布和敌人生成数量将随着与出生点距离的增加而增加。
** 沙虫的大小取决于与出生点的距离。
** 小型撕咬虫巢会更靠近出生点。
** 在距离出生点较远的位置,虫巢的分布比之前低,但尺寸更大。
** 其它微调。
* 大幅调整地貌生成机制:
** 水以大型湖泊的方式出现,代替之前的沼泽。
** 地格生成逻辑改进,更贴近生物群落。
** 更可预测的悬崖生成。
** 改进地图生成器界面中水、地格与悬崖的控制。
* 新的地图类型:独岛碧海。在地图上利用有限的资源发射火箭。
}}
{{History|0.16.0|
* 加入悬崖地形。
* 加入新地形和生成机制。
* 树木可在地图生成器界面设置。
* 地貌可在地图生成器界面设置。
* 虫巢尺寸随距离减小,总的来说减少了敌人数量。
* 铀矿不再作为初始资源,不在起始区域附近生成,需要玩家自行寻找。
}}
{{History|0.15.0|
* 增加地图生成器设置,添加高级设定。
* 增加地图生成预设。
* 地图种子可以生成独特的地图,而非仅仅改变初始区域。
}}
{{History|0.13.7|
* 限定地图尺寸上限为2000 × 2000千米,超过此范围时地图将以黑色条带显示,以防游戏设备崩溃。
}}
{{History|0.13.0|
* 更改地图生成算法,初始区域远处的资源区拥有更高的资源含量。
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Latest revision as of 09:03, 6 May 2025

地图生成实例,使用默认设置,地图种子为123456789

地图生成器是用于生成游戏世界景观的工具。简而言之,游戏在创建新的地图时,会通过一系列可编辑的设置决定最终生成的游戏世界的样子。不同的地图生成设置可能显著地改变游戏的玩法,因此建议新玩家在深入探索地图生成机制之前,先从默认设置开始。

地图生成预设

太空时代中地图生成器的界面

地图生成器为玩家提供了一些预设选项,用于代替手动配置。在太空时代扩展包启用时,预设选项只会改变新地星的地图生成参数。

默认预设

常规设置,是游戏推荐使用的设置。

所有滑块选项位于中间位置,地图的高度和宽度无限,禁用和平模式。

所有其它设置均为默认值:

虫族扩张 默认值 进化 默认值
开启 开启
最远扩张范围 7 时间因子 40
队伍规模下限 5 摧毁因子 200
队伍规模上限 20 污染因子 9
派出间隔下限(分钟) 4
派出间隔上限(分钟) 60
污染 默认值 配方/科技 默认值
开启 科技花费乘数 1
污染吸收修正 100%
攻击净化修正 100%
树木受损污染下限 60
树木受损吸收污染 10
扩散速率 2%

富饶之地

矿区愈加丰饶,玩家因此不必拓张太远。

特殊设置:新地星所有资源含量从100%上升至200%。

长期作战

科技更为昂贵。

特殊设置:科技花费乘数从1上升至4。

末日领域

虫子更加残暴,而且进化得更快。

特殊设置:新地星虫族部落的分布情况和规模大小从100%上升至200%,起始区域为75%,敌方进化的时间因子设置为200,污染因子设置为12。污染吸收修正和攻击净化修正从100%下降至50%。

绝地求生

科技更为昂贵,虫子更加残暴,而且进化得更快。仅推荐游戏老手尝试。

特殊设置:敌方进化的时间因子设置为150,污染因子设置为10。攻击净化修正从100%下降至80%。

铁道纵横

矿区面积大且相距较远,鼓励使用铁路系统。虫子不会扩张出新的虫巢,也不会重新回到已清理的领地。

特殊设置: 新地星所有资源分布情况从100%下降至33%,规模大小从100%上升至300%。新地星水域尺寸从100%上升至200%,覆盖从100%上升至150%。敌方进化的时间因子从40下降至20,并关闭虫族扩张选项。

冤家路窄

地图高度限制为128,这将带来一系列有趣挑战。

特殊设置:所有星球的地图高度限制为128格。新地星所有资源分布情况从100%上升至300%,规模大小从100%下降至50%,资源含量从100%上升至200%。新地星水域尺寸和覆盖从100%下降至25%。起始区域面积从100%上升至300%。

湖泊星罗

大小一致的湖泊,悬崖沿着河岸线延伸,禁用林中小径。海拔与1.1版本一致。

特殊设置:树木覆盖从100%下降至50%。此预设使用1.1版本的地图和悬崖生成方式。

汪洋孤岛

无尽海洋中的一座大岛,禁用林中小径。

特殊设置:树木覆盖从100%下降到50%。地图类型设置为独岛碧海海拔。此预设使用1.1版本的地图和悬崖生成方式。

设置选项

在更改地图设置后,可以通过使用地图预览来观察其效果,并尝试不同的设置。预览功能使玩家可以直观地探索特定设置在地图上具体造成了何种改变,而非仅仅阅读抽象的文本描述。如果在太空时代中进行游戏,可以通过预览界面右上角的下拉菜单预览任意星球的地图。每个设置选项都会显示对应星球的图标,说明它影响哪个星球的设置。

地图种子是游戏用于生成地图时使用的随机数生成器的起始值。这意味着即使在相同的生成设置下,地图的外观也会根据种子各不相同。如果在太空时代中进行游戏,地图种子会同时影响所有星球地图的生成。

所有资源和地貌属性都可以通过取消它们前面的复选框以禁用。

资源设定

资源设定选项卡为每种资源提供了三种设置:分布情况、规模大小和资源含量。

分布情况决定了一定区域内的资源片区的数量多少,它不影响资源片区的规模大小和资源含量。例如,200%的分布情况意味着在指定区域内可以发现大约双倍数量的资源区。

规模大小决定了单个资源片区的面积大小。例如,200%的规模大小意味着资源区的面积加倍。

资源含量定义了资源片区中每格(对于流体资源来说是每个资源点)所包含的资源数量。例如,200%的资源含量意味着资源片区中每格/每个资源点的资源储量是默认的两倍。除此之外,资源片区距离起始区域越远,其资源含量就越高。

在太空时代中,可以为每颗星球单独更改资源设定,即使该资源在多颗星球上都存在。例如,煤矿在新地星和祝融星上的资源设定可以不同。

地貌设定

地貌设定提供了三种预设:湖泊星罗海拔会在出生点周围生成一个被无尽海洋包围的岛屿,独岛碧海海拔会按照1.1版本的地图生成方式生成类似的岛屿,新地星海拔(默认值)则会生成无尽的地面。

水域的尺寸会改变水的全图尺寸大小和间距,较小的尺寸会使地形变得沼泽化,而较大的尺寸会生成更大的湖泊乃至海洋,它们之间会被尺寸更大的陆地分隔。覆盖会改变地图被水覆盖的面积大小,较小的覆盖会产生湖泊,而较大的覆盖会生成海洋。

树木的设置与水域类似。较大的尺寸会增加森林的间距,反之则会缩小间距。较高的覆盖可以使地图几乎完全被树木占据,反之则会在地图上基本移除树木。

悬崖的散布影响地图上悬崖的生成数量。散布越高,悬崖越多,反之越少。连贯会影响悬崖的长度和连续性。连贯越低,悬崖越短而破碎,反之则会生成长而几乎不间断的悬崖。可以为雷神星句芒星分别设置不同的悬崖外观。

湿度的尺寸决定新低星上草地与荒漠面积的大小,尺寸越大,单片地貌的面积越大,反之则越小。偏向决定草地与荒漠的分布比例,偏向越高草地越多,反之荒漠越多。

地貌类型的尺寸决定新地星上红漠与沙地面积的大小,尺寸越大,单片地貌的面积越大,反之则越小。偏向决定红漠与沙地的分布比例,偏向越高红漠越多,反之沙地越多。

祝融星火山活动会决定祝融星上熔岩、山脉与灰烬高原的分布情况。火山尺寸越大,熔岩湖的分布越多,反之山脉越多。覆盖越高,熔岩湖分布越多,反之灰烬高原越多。

句芒星水域会决定句芒星上水域、沼泽与高地的分布情况。尺寸越大,沼泽地形越多,反之高地越多。覆盖越高,深水区域越大、反之水域越小,高地越大。

句芒星植物控制句芒星上各种植物群落的分布,其运行逻辑类似新地星的树木设置。

敌方设定

敌方设定选项卡。

分布情况决定一定区域内虫族部落的数量,它不影响虫族部落的规模大小。例如,200%的分布意味着在一定区域内可以发现大约双倍数量的虫族部落(虫巢)。

规模大小决定单个虫族部落的尺寸大小。例如,200%的规模意味着单个虫族部落占据的面积是默认设置的2倍。新地星和句芒星的敌方规模大小可以单独设定。

有两种设置可以完全禁用敌人,分别是“没有敌人”和“和平模式”。启用任意一个模式都会导致部分成就被禁用。

  • 没有敌人:此模式下虫巢仍会生成,但并不会生成敌人个体。污染仍会使虫巢进化,使其最大生命值增加。
    • 在太空时代中,祝融星上不会生成撼地虫,因此也没有撼地虫领地。在句芒星上,摧毁卵筏将不再生成蠕动五足虫。五足虫卵异虫卵在变质后不再生成敌人,而是直接消失。
  • 和平模式:此模式下敌人不会主动发起进攻,除非玩家(或防御建筑)先对它们发动了攻击。只有受到攻击的敌人会被激怒,并且它们不会召唤其它敌人加入进攻。被激怒的敌人主要攻击伤害它们的玩家或建筑,以及阻碍它们前进的建筑。在摧毁目标后,大多数被激怒的敌人会恢复和平状态,但其中一些仍会继续进攻附近的建筑(仅限一定距离内)。此外,当和平模式开启时,敌人不会扩张
    • 在太空时代中,在撼地虫的领地上进行建设不会导致它的攻击,但如果建筑位于撼地虫的活动路径上,则它仍会被摧毁。

起始区域是围绕出生点展开的圆形区域,其中不会包含虫巢或撼地者领地。增加数值会扩大起始区域的范围,而减小数值会使敌人距离出生点更近。此数值没有其它效果。

虫族扩张选项可以启用/禁用,并可通过以下选项进行进一步设置。

虫族扩张选项 内容
最远扩张范围 外出探索扩张时距离就近虫族部落的最远范围。
队伍规模下限 在当前进化因子的影响下,虫族扩张队伍的最小规模。
队伍规模上限 在当前进化因子的影响下,虫族扩张队伍的最大规模。
派出间隔下限(分钟) 派出虫族扩张队伍的最短间隔时间。
派出间隔上限(分钟) 派出虫族扩张队伍的最长间隔时间。

进化因子选项可以启用/禁用,并可通过以下选项进行进一步设置。

进化因子选项 内容
时间因子 进化因子随时间推进而增长的速度。
摧毁因子 进化因子因摧毁虫巢而增长的速度。
污染因子 进化因子因制造污染而增长的速度。

高级设定

地图宽度和高度允许生成有限面积和资源的地图。可以限制生成方向,类似于冤家路窄预设。科技花费乘数允许在基础的科技花费数值上添加一个乘数,提高科研的成本。

污染选项可以启用/禁用,并可通过以下选项进行进一步设置。

污染选项 内容
污染吸收修正 树木和地格可吸收的污染量。
攻击净化修正 每个虫族发起攻击可消耗多少污染。
树木受损污染下限 树木吸收污染直到死亡将经历四个阶段,高于该数值的污染将使树木开始向下个阶段进展。
树木受损吸收污染 树木吸收污染直到死亡将经历四个阶段,该数值决定每进展一个阶段将吸收多少污染。
扩散速率 污染每秒扩散至相邻区块的速率。

地图共享代码

地图共享代码是看起来类似下方内容的字符串。

  >>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz
  WYiA5udOLsLnhaX4kptxEaraz3hOgu7wIEoKBxa2UVsLFROBC0U4
  p+dnWSNdw/+583/f97/fwbgGLhAADGgAEPqzAXSD/HI8JRZJZD9P
  leuVNyGtC0EKu1wV4qwGK3wiPfW3LYfc6NozBFKRv8qMFaOExnlE
  WDPtrZoOVGcx3igxgb0cKr8SKQ9c1eL5aOSGIcebCxlNl6H2nisD
  dkIC0YAtpIQjOWYOx7IKFEydGOeJCK61fTTO8228OMFt+416hqn9
  ivpKn475VGw1uylYSL6oeDKqXtnNc6dnL3RkyJOUsUzZccKuweW7
  ave8E5nKAeh6HYBahfQLuotCJB71e3LH+8+osTs5bGc7OWRYdtGr
  lhynR2YWrbkTEHHdP9RIKZpgi3yKodNiUlu6CQhD74+3/z1crdF/
  jz9/u5a+yYljUvVb3sr2y1MzusVDk3ck8caL+wqYDVHNE99oOTtG
  40vlJT1jap27Dy64dUSkKNHkG3eR1c7AXa0lpWpMtLN8NNu8smS9
  3R2D3yIVS2+pN0r7bKGk8lITm8wk1icZvHqChTbd6bLvbYddwqtZ
  2b4/w+KK8xElgsPX9F9OhP3uTQZAl9wd96e2DorwRT4wTu/vYd/A
  dl73Kk=<<<

地图共享代码可用于在不同玩家之间分享地图生成设置。玩家可以按界面右下角的“导入地图共享代码”按钮,然后将共享码粘贴(快捷键CTRL + V)到弹出窗口中。地图生成器将按共享码所包含的信息生成完整的地图副本。

可以从存档中导出地图共享代码。在“载入存档”界面中选择所需存档,点击界面右上角的地图共享代码按钮,并从弹出窗口中复制代码即可。

关于地图共享代码的技术描述,请参见地图共享代码格式。(英文)

机制

起始区域

游戏系统内部存在第二个起始区域,它与可以在敌方设定选项卡中设置的起始区域完全不同。该区域的大小始终固定,并直接影响出生点附近的资源、悬崖和水域的生成情况。地图生成逻辑会确保该区域附近始终有至少一片煤矿铁矿铜矿石矿。此外,即使在禁用水域选项的情况下,起始区域附近也始终会生成一片水域,且永远不会生成悬崖。铀矿原油不会在起始区域生成。矿区的资源含量会略微受到设置的影响。[1]

区块

默认设置下,生成地图的尺寸不受限制,但可以通过设置宽度和高度对地图尺寸进行限制(见上文)。由于从技术角度而言地图的尺寸是无限的,所以整个地图并非是从游戏开始就全部生成的,而是只有在需要时才会生成新的地图区块,此机制类似于其它自动生成游戏世界的游戏。

不可见区块(战争迷雾)

在可视区块范围外,游戏会额外生成一个约3个区块宽度的不可见区域,以备预加载之用。敌人可能位于不可见区块内,并可以从那里发动进攻。如果这些区块位于重炮炮塔重炮车厢的射程内,它们可能会自动攻击这些区块中的虫巢。在严重污染的情况下,也会生成不可见区块,游戏会在污染扩散到地图边缘时自动生成不可见区块以适应之。

探索(清除战争迷雾)

不可见区块会在玩家地图上保持黑色状态。当区块被探索时,它的状态会改变,这意味着它被雷达探索到。此处的雷达可以玩家内置的雷达机制,它会始终激活并持续探索玩家周围的区块;也可以指雷达实体或具有探索功能的类似实体。如果雷达探索了一个遥远且尚未生成的区块,则此区块会被自动生成,包括上述不可见的3个区块半径内的地图也会同时生成。

最大地图尺寸和内存占用

出于硬件性能的考虑,游戏中的地图大小被限制在2000 × 2000千米,换而言之,一个边长为2百万格的正方形,其面积为4万亿平方格(假设1格的长度为1米,则此面积为400万平方公里)。在现实世界中,此面积介于印度(298万平方公里)和澳大利亚(768万平方公里)的国土面积之间。(或者大约是美国的40%,或德国的10倍以上)。当乘坐使用火箭燃料核能燃料火车时,从地图中心到达边界大约需要游戏内的200分钟(大约是现实中的3.3小时)。由此可见,地图在游戏中实际上几乎是无限的。生成的区块会被映射并存储在游戏设备的内存(RAM)中,这是地图生成的物理限制因素。

由于区块仅在雷达探索的区域及其附近生成,所以有可能在硬件设备不过载的情况下到达地图边界,因为地图在设备内存中占用的大小仅取决于实际生成的区块。如果沿着一条狭窄的路径前往地图边缘,则设备仍有可能负担得起。

更新历史

  • 2.0.7:
    • 增加“没有敌人”设置,该设置会禁止虫巢、地图、物品中敌人的生成。地图上仍然会显示非活跃的虫巢。
    • 新的地图类型:湖泊星罗。
    • 重制地图生成系统,增加大量选项。
  • 0.17.44:
    • 减小资源含量选项对起始区域中资源片区的影响。
  • 0.17.0:
    • 大幅调整资源生成机制:
      • 起始区域仅包含铁矿、铜矿、煤矿和石矿,数量非常可预测。铀矿和原油不在起始区域生成。
      • 资源设定的效果更加明显,增加了每个设置的选项。
      • 矿区出现的频率略微降低,但资源含量提升。
      • 在足够大的区域内,资源分布会更加均衡。
      • 其它大量微调。
    • 大幅调整敌人生成机制:
      • 移除敌人含量设置,敌人生成仅由尺寸和分布决定。
      • 敌人设定的效果更加明显,增加了每个设置的选项。
      • 虫巢的尺寸、分布和敌人生成数量将随着与出生点距离的增加而增加。
      • 沙虫的大小取决于与出生点的距离。
      • 小型撕咬虫巢会更靠近出生点。
      • 在距离出生点较远的位置,虫巢的分布比之前低,但尺寸更大。
      • 其它微调。
    • 大幅调整地貌生成机制:
      • 水以大型湖泊的方式出现,代替之前的沼泽。
      • 地格生成逻辑改进,更贴近生物群落。
      • 更可预测的悬崖生成。
      • 改进地图生成器界面中水、地格与悬崖的控制。
    • 新的地图类型:独岛碧海。在地图上利用有限的资源发射火箭。
  • 0.16.0:
    • 加入悬崖地形。
    • 加入新地形和生成机制。
    • 树木可在地图生成器界面设置。
    • 地貌可在地图生成器界面设置。
    • 虫巢尺寸随距离减小,总的来说减少了敌人数量。
    • 铀矿不再作为初始资源,不在起始区域附近生成,需要玩家自行寻找。
  • 0.15.0:
    • 增加地图生成器设置,添加高级设定。
    • 增加地图生成预设。
    • 地图种子可以生成独特的地图,而非仅仅改变初始区域。
  • 0.13.7:
    • 限定地图尺寸上限为2000 × 2000千米,超过此范围时地图将以黑色条带显示,以防游戏设备崩溃。
  • 0.13.0:
    • 更改地图生成算法,初始区域远处的资源区拥有更高的资源含量。