Іншими мовами: Čeština Deutsch English Español Français 日本語 Nederlands Polski Русский 简体中文

Enemies/uk: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (черв -> черв'як)
 
(9 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Languages}}{{Stub}}
{{Languages}}
[[File:biter_intro.png|175px|right]]'''Вороги''' (також часто називають '''Кусаки''' або в оригіналі '''Biters''') це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.
[[File:biter_intro.png|175px|right]]'''Вороги''' (також часто називають '''Кусаки''' або в оригіналі '''Biters''') це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.


Line 290: Line 290:
=== Експансія ===
=== Експансія ===


Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв'яків/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.


Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черв'яка. Формування нового лігва або черв'яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черв'яка або більшого черв'яка, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.


==Оборона==
==Оборона==
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка "Вбито" на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]]  
[[File:Kills gui uk.jpg|thumb|220px|right|Вкладка "Вбито" на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]]  
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).


Line 301: Line 301:


Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.
Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.
=== Пріоритети атаки ===
* '''Високий'''
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об'єкти. До віськових об'єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turret/uk|турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам'ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.
* '''Середній'''
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].
* ''' Низький'''
Всі об'єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.


==Еволюція==
==Еволюція==
Line 339: Line 331:
!Збільшення еволюції
!Збільшення еволюції
|-
|-
| [[Час#Секунди|Секунду]] || <code>time_factor</code> || 0.000004
| [[Time/uk#Секунди|Секунду]] || <code>time_factor</code> || 0.000004
|-
|-
| Знищений ворожий лігво || <code>destroy_factor</code> || 0.002
| Знищений ворожий лігво || <code>destroy_factor</code> || 0.002
Line 364: Line 356:
<div id="evoChecker"></div>
<div id="evoChecker"></div>


=== Продвинуто: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===
=== Розширено: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed" style="width:calc(100%-400px); overflow:auto;">
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed" style="width:calc(100%-400px); overflow:auto;">
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.
Line 404: Line 396:
</div></div>
</div></div>


== Gallery ==
== Галерея ==
<gallery widths=270px heights=140px>
<gallery widths=270px heights=140px>
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.
File:player_near_enemy_nests.png|Гравець біля деяких лігв кусак та черв'яків.
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.
File:player_worms_acid.png|Гравець серед калюж кислоти, створених нападом черв'яків.
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.
File:player_attacked_by_biters.png|Як гравця і деякі будівлі атакують кусаки.
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).
File:enemy_nests_mapgen.png|Лігва кусак на карті під час попереднього перегляду генерації карт (налаштування deathworld).
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.
File:turret_wall_biters.png|Ряд кулеметних турелей, які захищають від кусак.
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.
File:titlescreen_enemies.png|Вороги на головному екрані.
</gallery>
</gallery>


== See also ==
== Дивіться також ==
* [[Damage]]
* [[Damage/uk|Пошкодження]]
* [[Pollution]]
* [[Pollution/uk|Забруднення]]


{{EnvironmentNav}}
{{EnvironmentNav}}

Latest revision as of 15:34, 8 January 2024

Biter intro.png

Вороги (також часто називають Кусаки або в оригіналі Biters) це істоти, які хочуть завдати шкоди гравцю. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв'яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.

Досягнення

Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями:

It-stinks-and-they-dont-like-it-achievement.png It stinks and they don't like it

Викликати атаку жуків через забруднення.

Steamrolled-achievement.png Задавлено

Знищити 10 лігв тараном.

Істоти

Кусаки

Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням забруднення, вони стануть більшими, що пов’язано з еволюцією ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це "кусати".

Зображення Назва Інформація
Small biter.png
Мала кусака Найслабший, його легко вбити пістолетом.
  • Здоров’я: 15
  • Шкода: 7 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 43.2км/год
  • Діапазон атаки: 1
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4
Medium biter.png
Середня кусака Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
  • Здоров’я: 75
  • Шкода: 15 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 51.8км/год
  • Діапазон атаки: 1
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 0/10%
  • Фізична шкода: 4/10%
Big biter.png
Велика кусака Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
  • Здоров’я: 375
  • Пошкодження: 30 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.71/с
  • Швидкість руху: 49.7км/год
  • Діапазон атаки: 2
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 0/10%
  • Фізична шкода: 8/10%
Behemoth biter.png
Гігантська кусака Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.
  • Здоров’я: 3000
  • Пошкодження: 90 фізичної
  • Швидкість атаки: 1.2/с
  • Швидкість руху: 64.8км/c
  • Діапазон атаки: 2
  • Забруднення необхідне для атаки: 400

Стійкість:

  • Вибухова шкода: 12/10%
  • Фізична шкода: 12/10%

Плюваки

Плюваки дуже схожі на кусак і з'являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [1]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи турель та броню), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров'я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.

Зображення Назва Інформація
Small spitter.png
Мала плювака Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.
  • Здоров'я: 10
  • Діапазон атаки: 13
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4
  • Швидкість: 40.0км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1
  • Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%
    • Тривалість: 2 секунди
Medium spitter.png
Середня плювака Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.
  • Здоров'я: 50
  • Діапазон атаки: 14
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12
  • Швидкість: 35.6км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.25
  • Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/10%
Big spitter.png
Велика плювака Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.
  • Здоров'я: 200
  • Діапазон атаки: 15
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30
  • Швидкість: 32.4км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.35
  • Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 130 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/15%
Behemoth spitter.png
Гігантська плювака Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров'я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.
  • Здоров'я: 1500
  • Діапазон атаки: 16
  • Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200
  • Швидкість: 32.4км/год

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.6/с
  • Розмір зони впливу: 1.75
  • Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою

Кислотна калюжа:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 360 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%
    • Тривалість: 2 секунди

Стійкість:

  • Вибух: 0/30%

Черв’яки

Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв'яки статичні, діють як турелі та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки. Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.

Зображення Назва Інформація
Small worm.png
Малий черв’як Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.
  • Здоров’я: 200
  • Діапазон: 25

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.4
  • Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%
Medium worm.png
Середній черв’як Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.
  • Здоров’я: 400
  • Діапазон: 30

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.55
  • Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 2/50%
  • Фізична: 5/0%
Big worm.png
Великий черв’як Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.
  • Здоров’я: 750
  • Діапазон: 38

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 1.75
  • Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 259 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%

Стійкість:

  • Вибух: 10/30%
  • Вогонь: 3/70%
  • Фізична: 10/0%
Behemoth worm.png
Гігантський черв’як Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.
  • Здоров’я: 750
  • Діапазон: 48

Кислотний снаряд:

  • Швидкість атаки: 0.66/с
  • Розмір зони впливу: 2
  • Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою

Калюжа кислоти:

  • Час існування: 32 секунди
  • Пошкодження: 691 кислотою/секунда
  • Додаткові ефекти(при контакті):
    • Тривалість: 2 секунди
    • Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%

Стійкість:

  • Вибух: 10/30%
  • Вогонь: 3/70%
  • Фізична: 10/0%
Зображення Інформація
Worm.gif Анімація атаки черв'яка.

Лігва

Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв'яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.

Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.

Зображення Назва Інформація
Biter nest.png Лігво кусак
  • Здоров'я: 350

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 3/60%
  • Фізична: 2/15%
Spitter nest.png Лігво плювак
  • Здоров'я: 350

Стійкість:

  • Вибух: 5/15%
  • Вогонь: 3/60%
  • Фізична: 2/15%

Експансія

Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв'яків/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.

Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черв'яка. Формування нового лігва або черв'яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв'яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв'яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черв'яка або більшого черв'яка, якщо фактор еволюції достатньо високий [2]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.

Оборона

Вкладка "Вбито" на екрані статистики виробництва.

Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як стіни).

Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на труби.

Однак, якщо ворог опиняється близько до військової одиниці або споруди, він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.

Еволюція

Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.
Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.
Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з'являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.

Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):

 /evolution

Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.

Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.

Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (spawning_cooldown в описі enemy-spawner) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).

Способи збільшення

Фактор еволюції збільшується трьома способами:

  • Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.
  • Глобальне виробництво забруднення збільшує фактор еволюції.
  • Знищення лігв значно збільшує фактор еволюції.

За замовчуванням встановлені наступні значення:

Джерело на Змінна в enemy_evolution Збільшення еволюції
Секунду time_factor 0.000004
Знищений ворожий лігво destroy_factor 0.002
1 одиниця забруднення pollution_factor 0.0000009

Ці значення можна налаштувати під час генерації світу: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в game.map_settings.enemy_evolution, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.

Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється спорудами, і не зменшується деревами або іншими поглиначами. наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.

Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон [0, 1), за допомогою формули evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution).

Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт (1 - evolution_factor)². Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.

Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0. Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.

Шанси виникнення залежно від фактора еволюції

Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.

Розширено: Компоненти і обчислення фактора еволюції

У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.

1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу
2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв
3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення

Примітки

  • Дані з версії 1.1.50.
  • Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.
  • Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.
  • Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: /evolution) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.


Коментарі

Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є єдиним компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони не реалістичні, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.

Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на (1 - evolution_factor)²), неможливо просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.

Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції НЕ буде становити (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.

Проте фактор еволюції завжди буде меншим від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і принаймні таким як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде щонайменше 0,45 і меншим від 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.

Окремі компоненти

Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди /evolution:

Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor). Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані статистики виробництва, а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди /time, тому це не є обов'язковою умовою.

Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в game.forces.enemy.evolution_factor_by_time, ...evolution_factor_by_killing_spawners, та ...evolution_factor_by_pollution. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.

Галерея

Дивіться також