Іншими мовами: Deutsch English 日本語 Português, Brasil Русский 简体中文

Map generator

From Official Factorio Wiki
Revision as of 08:32, 8 July 2023 by DJSound (talk | contribs) (Додано сторінку Генератор мапи)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search
No-building-material-icon.png
Ця стаття є заготовкою і не є завершеною.
Ви можете допомогти проєкту, доробивши її.
Приклад того, як генератор світу може створити нову карту: налаштування за замовчуванням із початковим кодом карти 123456789

Генерація світу — це процедура, за допомогою якої створюється ігровий ландшафт. Коротко кажучи: ряд параметрів, які можна редагувати на початку нового світу, визначають, як цей світ виглядатиме. Це може кардинально змінити ігровий процес — новому гравцеві рекомендується почати з налаштувань за замовчуванням, перш ніж вирішувати змінити свій світ.

Попередні налаштування генерації карти

Огляд екрана створення карти

Попереднє налаштування можна вибрати у верхньому лівому спадному меню замість того, щоб налаштовувати генерацію вручну.

За замовчуванням

Нормальні налаштування. Рекомендований спосіб гри у Factorio.

Усі повзунки встановлюються в центральне положення. Висота і ширина карти необмежені, мирний режим вимкнено.

Усі інші параметри встановлюються за замовчуванням:

Експансія ворогів За замовчуванням Еволюція За замовчуванням
Увімкнено Так Увімкнено Так
Максимальна дистанція експансії 7 Фактор часу 40
Мінімальний розмір групи 5 Фактор винищення 200
Максимальний розмір групи 20 Фактор забруднення 9
Мінімальний час (хвилини) 4
Максимальний час (хвилини) 60
Забруднення За замовчуванням Рецепти/Технології За замовчуванням
Увімкнено Так Складність рецепту Звичайна
Модифікатор поглинання 100% Складність технологій Звичайна
Модифікатор вартості атаки 100% Множник вартості технології 1
Мінімум для пошкодження дерев 60 Доступність черги досліджень Після завершення гри
Поглинання за пошкоджене дерево 10
Ступінь розповсюдження 2%

Багата на ресурси

Родовища ресурсів мають більшу цінність, тому вам не потрібно розширюватися далеко.

Відмінність від стандартного: ресурси мають цінність 200% замість 100%.

Марафон

Рецепти і технології дорожчі.

Відмінність від замовчування: дорогі рецепти та технології, множник вартості технології 4.

Світ смерті

Кусаки більш небезпечні та розвиваються швидше.

Відмінність від замовчування: 200% базової частоти ворога та 200% розміру ворожої бази, 75% розміру початкової зони, коефіцієнт часу еволюції ворога встановлено на 200, коефіцієнт забруднення встановлено на 12. Модифікатор поглинання забруднення встановлено на 50% замість 100 %, те саме стосується модифікатора вартості атаки.

Марафон світу смерті

Рецепти і технології дорогі, а кусаки небезпечні і розповсюджені. Виберіть це, лише якщо ви ветеран Factorio.

Поєднує «Марафон» і «Світ смерті» з деякими додатковими змінами: коефіцієнт часу еволюції ворога встановлено на 150, коефіцієнт забруднення встановлено на 10. Модифікатор вартості атаки встановлено на 80% замість 100% (50% для світу смерті).

Залізничний світ

Родовища ресурсів великі й розташовані далеко одне від одного, щоб стимулювати системи потягів. Кусаки не створюватимуть нових баз і не вирушатимуть на очищену територію.

Відмінність від стандартного: для всіх ресурсів встановлено 33% частоти та 300% розміру. Вода встановлена на 200% масштабу та 150% покриття. Коефіцієнт часу еволюції встановлено на 20 із 40, а розширення ворогів вимкнено.

Вузький світ

Висота карти обмежена лише 128 квадратами, що представляє собою низку викликів і цікавих ситуацій.

Відмінність від замовчування: висота карти обмежена 128. Для всіх ресурсів установлено 300% частоти, 50% розміру та 200% насиченості. Вода налаштована на 25% покриття та розмір. Розмір стартової зони збільшено до 300%.

Острів

Великий острів у безкрайньому океані.

Відмінність від стандартного: тип карти рельєфу встановлено на острів.

Ручне налаштування

Можна поекспериментувати з різними налаштуваннями, відкривши попередній перегляд карти, змінюючи налаштування та спостерігаючи за їх ефектом. Це дає змогу безпосередньо спостерігати за тим, які саме налаштування змінюють у світі, крім текстових описів, наданих на цій сторінці.

Початкове значення — це початкове значення для генератора випадкових чисел, який Factorio використовує для створення світу на основі налаштувань генерації. Це означає, що навіть з однаковими налаштуваннями генерації світ може виглядати дуже по-різному залежно від насіннєвого коду.

Усі ресурси та особливості рельєфу можна вимкнути, знявши прапорці перед ними.

Ресурси

Частота визначає кількість родовищ ресурсів у певній області. Це не впливає на розмір або насиченість родовища ресурсу. Налаштування частоти 200%, що означає приблизно подвійну кількість плям, які можна знайти в певній області.

Налаштування розміру регулює розмір родовищ ресурсів. Встановлення повзунка на 200% означає, що площа поверхні родовища подвоюється.

Цінність визначає видобуток кожної руди та кожного родовища нафти. Якщо цінність встановлено на 200%, кожна клітинка руди та нафтове родовище містять приблизно подвійну кількість руди/нафти. Поза цим цінність ресурсів збільшується з відстанню.

Рельєф місцевості

Встановлення типу карти на острів створює один острів навколо точки появи та нескінченний океан поза нею. Звичайний тип карти створює нескінченну місцевість.

Масштаб води змінює простір між озерами. Чим менший масштаб, тим болотистіше місцевість. Вищий масштаб призводить до більших океанів, розділених більшими масивами суші. Покриття води впливає на загальну кількість води. Його зменшення створює невеликі озера, збільшення – великі океани.

Параметри для дерев поводяться так само. Вищий масштаб збільшує відстань між лісами, а нижчий зменшує. Високе покриття деревами дозволяє повністю покрити світ деревами, а низьке покриття майже видаляє їх зі світу.

Частота обривів впливає на кількість ліній обривів у світі. Вища частота означає більше скель, нижча частота зменшує їх кількість. Налаштування безперервності змінює довжину та безперервність ліній обриву. Низька суцільність призводить до дуже коротких ліній, висока суцільність – до довгих, майже безперервних ліній скель.

Параметри вологості контролюють розподіл трави порівняно з пустелею. Більше зміщення створює більше трави, менше зміщення створює більше пустелі. Вищий масштаб збільшує розмір трав'яних/пустельних ділянок, низький масштаб призводить до невеликих трав'яних і пустельних ділянок.

Налаштування типу місцевості контролює розподіл червоної пустелі та піску. Більше зміщення генерує більше червоної пустелі, менше зміщення генерує більше піску. Вищий масштаб збільшує розмір червоних пустель/піщаних ділянок, низький масштаб призводить до невеликих червоних пустель і піщаних плям.

Вороги

Вкладка ворог

Частота визначає кількість ворожих баз у даній області. Це не впливає на розмір бази противника. Налаштування частоти 200%, що означає, що приблизно вдвічі більше баз противника можна знайти в даній області.

Налаштування розміру регулює розмір ворожих баз. Встановлення повзунка на 200% означає, що площа поверхні, яку покривають ворожі бази, подвоюється.

Коли ввімкнено мирний режим, вороги не починають битви, лише відповідають, якщо гравець (або споруда) стріляє по них. Атакують лише вороги, які знаходяться поблизу зробленого пострілу, і вони не закликають інших ворогів приєднатися до них. Вороги яких роздратували в основному атакують структури та гравців, які ініціювали агресію, а також структури, які блокують їхні шляхи. Знищивши свої цілі, більшу частину часу роздратовані вороги повертаються до мирного стану, але деякі з них продовжують безперервну лють, націлюючись на споруди поблизу (але не на далекі). Крім того, коли карта знаходиться в мирному режимі, вороги не будуть розширюватися.

Початкова область — це майже круглий радіус навколо точки появи, яка не містить ворожих баз. Збільшення його розміру висуває бази далі, зменшення його розміру створює ворожі бази ближче до точки появи. Налаштування розміру не має інших ефектів.

Розширення ворогів можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.

Enemy expansion setting Description
Maximum expansion distance The maximum distance enemies will look to expand from other enemy bases.
Minimum group size The minimum size of an enemy expansion party modified by the current evolution level.
Maximum group size The maximum size of an enemy expansion party modified by the current evolution level.
Minimum cooldown (Minutes) The minimum time between enemy expansions being sent out.
Maximum cooldown (Minutes) The maximum time between enemy expansions being sent out.

Evolution can be enabled/disabled and further adjusted using the below settings.

Evolution setting Description
Time factor Controls how fast evolution increases over time.
Destroy factor Controls how fast evolution increases due to destroying enemy spawners.
Pollution factor Controls how fast evolution increases due to producing pollution.

Advanced

The map width and height allows to generate maps with finite resources and area. It is possible to limit generation in only direction, alike the ribbon world.

The difficulty settings allow to change the recipe/technology difficulty and multiply the technology cost. Currently, setting the technology difficulty does not have an effect in vanilla. Furthermore, it can be controlled when the research queue is available: From the start, after launching a rocket or never.

Pollution can be enabled/disabled and further adjusted using the below settings.

Pollution setting Description
Absorption modifier Modifier of how much pollution is absorbed by trees and tiles.
Attack cost modifier Modifier of how much pollution is absorbed by enemy attacks.
Minimum damage to trees Trees have 4 different stages of the progression towards being destroyed by pollution. Any pollution above this amount starts the process of moving a tree towards a more damaged stage.
Absorbed per damaged tree Trees have 4 different stages of the progression towards being destroyed by pollution. This value specifies how much pollution is absorbed when moving to a more damaged stage.
Diffusion ratio The amount of pollution diffused into neighboring chunks per second.

Map exchange string

A map exchange string generally looks like this:

  >>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz
  WYiA5udOLsLnhaX4kptxEaraz3hOgu7wIEoKBxa2UVsLFROBC0U4
  p+dnWSNdw/+583/f97/fwbgGLhAADGgAEPqzAXSD/HI8JRZJZD9P
  leuVNyGtC0EKu1wV4qwGK3wiPfW3LYfc6NozBFKRv8qMFaOExnlE
  WDPtrZoOVGcx3igxgb0cKr8SKQ9c1eL5aOSGIcebCxlNl6H2nisD
  dkIC0YAtpIQjOWYOx7IKFEydGOeJCK61fTTO8228OMFt+416hqn9
  ivpKn475VGw1uylYSL6oeDKqXtnNc6dnL3RkyJOUsUzZccKuweW7
  ave8E5nKAeh6HYBahfQLuotCJB71e3LH+8+osTs5bGc7OWRYdtGr
  lhynR2YWrbkTEHHdP9RIKZpgi3yKodNiUlu6CQhD74+3/z1crdF/
  jz9/u5a+yYljUvVb3sr2y1MzusVDk3ck8caL+wqYDVHNE99oOTtG
  40vlJT1jap27Dy64dUSkKNHkG3eR1c7AXa0lpWpMtLN8NNu8smS9
  3R2D3yIVS2+pN0r7bKGk8lITm8wk1icZvHqChTbd6bLvbYddwqtZ
  2b4/w+KK8xElgsPX9F9OhP3uTQZAl9wd96e2DorwRT4wTu/vYd/A
  dl73Kk=<<<

The map exchange string can be used to share all map generation settings between different players. The player can paste the string (using CTRL + V) into the map exchange string field and the game will set the generation settings to the settings saved in the string, resulting in a complete copy of the map when generated.

The map exchange string can be retrieved from save files by going into the load game screen, selecting the desired map, clicking the map exchange string button in the upper right corner and copying the string from the window that pops up.

For a technical description of the map exchange string, see map exchange string format.

Mechanics

Starting area

There is a second internal starting area that is completely separate from the starting area that can be changed in the enemy settings tab. This starting area always has a constant size and affects the spawning of resources, cliffs and water directly at the spawn. The map generation logic makes sure that there is always at least one patch of coal, iron ore, copper ore, and stone each. Furthermore, there is always a lake in the starting area, even when water is turned off, and there are never any cliffs there. Uranium ore and crude oil do not spawn in the starting area. The richness of the ore patches is slightly influenced by the frequency setting.[1]

Chunks

A map is endless by default, though its size can be limited by height and width — see above. Because it is technically endless, the whole map is not generated from the start. Instead, a new chunk of the map is generated only when needed, similar to other procedurally generated world games.

Invisible chunks (fog of war)

Outside of the visible chunk area, an invisible area of about 3 chunks wide is generated as a preloading mechanism. Enemies may be located inside these invisible chunks and can attack the player from there, while artillery turrets and wagons may automatically shoot enemy bases in these chunks if they are within their automatic range. Invisible chunks are also generated if pollution is generated heavily; the game generates (invisible) chunks as it needs to spread the pollution into the area.

Charting (removing fog of war)

As long as a chunk is invisible, the part of the players map stays black. This changes when a chunk is charted, which means when it is "touched" by a radar. This can be either the player's internal radar, which is always available and continually charts chunks around the player, or the radar entity. If a far-away and thus ungenerated chunk is charted, it will be generated, together with the above-mentioned invisible 3 chunk radius of map around it.

Maximum map size and used memory

The map size is limited to 2,000 x 2,000 kilometers; internally, this is a square 2,000,000 tiles on a side, with an area of 4,000,000,000,000 (4 trillion) square tiles (assuming 1 tile = 1 meter on a side yields 2,000 x 2,000 km = 4 million square km). In real-world terms, this is between the sizes of India and Australia (or about 40% the area of the United States, or over 10 times the area of Germany). It would take around 200 game-minutes (ca 3.3 hours real time) to reach that border from the center when riding a train fueled with rocket or nuclear fuel. This makes the world essentially endless for practical purposes. The generated chunks are fully mapped and stored in the player's RAM, which is the practical limiting factor of exploration.

Because chunks are only generated in and close around the area revealed by radar, it is possible to reach that border without overloading your computer, as the size of the map in computer memory is dependent only on chunks actually generated. If only a narrow stripe of land is explored to far away, this remains manageable.