На других языках: Čeština Deutsch English Español Français Nederlands Polski Українська 简体中文

Enemies/ru: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (Орфография, грамматика, опечатки, перевод.)
 
(34 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
{{Languages}}
Сейчас существует 2 типа врагов: кусатели и червяки.
----


== Общее описание==
[[Enemies/ru|Враги]] - это существа стремящиеся нанести урон игроку. Обычно они появляются из гнезд и составляют вражеские силы. Существует три типа врагов: Кусаки, Плеваки и Черви. Каждый из типов проходит четыре стадии размера и, соответственно, силы.


== Кусатели ==  
==Существа==
Кусатели - главные враги в игре. Они коренные житель планеты и живут рядом с червяками.
Кусатели живут в органических гнездах. Они имеют 3 размера: маленький, средний и большой.
Кусатели нападают на территории с [[pollution/ru | загрязнением]] и стараются найти их источники. Они могут прекратить поиск загрязнения, когда увидят игрока, [[turret/ru | турель]] или [[logistic robot/ru | логистического робота]].


=== Кусаки ===


{| class="wikitable"
'''Кусаки''' одни из двух врагов игрока. Они – коренные жители планеты, которые мирно уживаются с двумя другими видами местной фауны – червями и плеваками.
|-
Кусаки – членистоногие и живут в органических гнездах. Существует четыре вида кусак: маленький, средний, большой и чудовищный.
! Изображение !! Название
В начале каждой свободной игры их размер минимален. Но под воздействием [[pollution/ru|загрязнения]] окружающей среды они будут [[#.D0.AD.D0.B2.D0.BE.D0.BB.D1.8E.D1.86.D0.B8.D1.8F|эволюционировать]] т.е. становиться больше.  
|-
Кусак привлекает загрязненная территория, где они стараются обнаружить источники [[pollution/ru | загрязнения]]. Поиск источников может быть прекращен, если они заметили игрока, [[turret/ru | турель]] или [[logistic robot/ru | логистического робота]].
| [[File:sb.png]] || Маленький кусатель
Кусаки наносят физический урон.
| Самый слабый кусатель, может быть убит из пистолета.
|-
| [[File:mb.png]] || Средний кусатель
| Сильней и медленней чем маленький кусатель. Может создать проблемы для игрока.
|-
| [[File:bb.png]] || Большой кусатель
| Самый сильный кусатель. Может наносить урон через стены и почти не восприимчив к выстрелам.
|}
-----
=== [[Логово]] ===
{| class="wikitable"
|-
! Picture !! Name
|-
| [[File:nest.gif]] || Логово кусателей
|}
 
-----
 
== Червяки ==
Червяки тоже ненавидят инопланетян, как и кусатели, и атакуют вас, как только вы подойдете  слишком близко.
Как и кусатели, червяки имеют 3 размера.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Picture !! Name
! Изображение !! Имя !! Сведения
|-
|-
| [[File:sw.png]] || Маленький червяк
| [[File:Small biter.png]] || Малый Кусака
|  Самый слабый из кусак, игрок легко может справиться с ним при помощи пистолета. С броней второго уровня и автоматом игроку не страшны даже очень большие рои малых кусак.
* Здоровье: 15
* Урон: 6
|-
|-
| [[File:mw.png]] || Средний червяк
| [[File:Medium biter.png]] || Средний Кусака
|-
| Сильней и медленней чем малый кусака. Может представлять опасность для игрока.
| [[File:bw.png]] || Большой червяк
* Здоровье: 75
|}
* Урон: 15


{| class="wikitable"
|-
! Picture !! Name
|-
| [[File:worm.gif]] || Анимация червя
|-
|}


 
Сопротивление:
'''Enemies''' are creatures that want to harm the player. They normally come from spawners and begin on the enemy [[Lua/Force|force]]. There are three types of enemies: Biters, Spitters and Worms. Each of these types comes in three stages of growth and thus strength.
*Взрывы 0/10%
 
*Физическое  4/0%
==Creatures==
===Biters===
Biters are one of two main antagonists in the game. They are the native inhabitants of the extraterrestrial world and commonly live peacefully with worms and spitters.
Biters are arthropods living in organic nests. They come in four sizes: small, medium, big and behemoth. In the beginning of each freeplay game there will only be the small ones, with increasing [[pollution]] they will become bigger, related to the enemy's [[#Evolution|evolution]].
Biters are attracted by and enraged by pollution and will attempt to destroy its sources. They prefer to attack the player character, [[turret]]s and [[logistic robot]]s and will stop searching for pollution if they can see and attack any of those.
Biters deal physical damage.
 
{| class="wikitable"
|-
! Picture !! Name !! Info
|-
| [[File:SmallBiter-anim.gif]] || Small Biter
| Weakest of biters, can be easily killed with a pistol.
* Health: 15
* Damage: 6
|-
|-
| [[File:MediumBiter-anim.gif]] || Medium Biter
| [[File:Big biter.png]] || Большой Кусака
| Stronger and slower than the small biter. Can pose a problem for and even kill weaker players.
|Очень силен, бронирован, почти невосприимчив к выстрелам. Может наносить урон через стены.
* Health: 75
* Здоровье: 375
* Damage: 15
* Урон: 30


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion 0/10%
* Взрывы 0/10%
*Physical 4/0%
* Физическое  8/0%
|-
|-
| [[File:BigBiter-anim.gif]] || Big Biter
| [[File:Behemoth biter.png]] || Чудовищный Кусака
| Very resistant and dangerous, nearly immune to gunfire. Can attack through walls and hit objects directly behind them.
| Чрезвычайно опасен, тяжело бронирован, практически неуязвим для обычного оружия. Может наносить урон через стены.
* Health: 375
* Здоровье: 5000
* Damage: 30
* Урон: 100


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion 0/10%
* Взрывы 10/20%
*Physical 8/0%
* Физическое 8/20%
|-
| [[File:BehemothBiter-anim.gif]] || Behemoth Biter
| Very resistant and dangerous, nearly immune to gunfire. Can attack through walls and hit objects directly behind them.
* Health: 5000
* Damage: 100
 
Resistances:
*Explosion 10/20%
*Physical 8/20%


|}
|}


====Combat====
====Ведение боя====
The biter class enemy will likely be the most common threat to a player's factory. While any attack can catch an undefended factory off guard, most players will be able to handle attacks from small biters with relative ease. Medium biters often pose a much greater threat though due to their heavy armor, not present on small biters. Big biters are another step in this direction and can come as another nasty shock to any player not familiar with their world's evolution level. Behemoth biters are a huge threat to any factory and serve as the Player's prime incentive to avoid excess pollution. However, Biters of any size can be managed by static defense, though some of the larger waves can be overwhelming.
Кусаки, скорее всего, будут наиболее распространенной угрозой для фабрики игрока.
Несмотря на то, что внезапная атака может нанести незащищенной фабрике некторый урон, большинство игроков сможет отбить нападение отряда малых кусак с легкостью.
Средние кусаки зачастую представляют гораздо большую угрозу, они не столь уязвимы, как малые кусаки, так что в составе роя могут уничтожить застрявший автомобиль и убить игрока, оснащенного автоматом и первыми образцами брони.  
Большие кусаки являются еще более сложными противниками и могут доставить массу неприятностей неподготовленному игроку.
Чудовищный кусака представляют собой огромную угрозу для любой фабрики и является достаточным основанием сдерживать уровень загрязнения.
Тем не менее, атаки Кусак любого размера могут быть отражены с помощью развитой системы обороны, хотя некоторые атаки могут быть столь многочисленны, что даже подготовленная оборона может понести серьезные повреждения.


Biters come fairly early to attack a factory that produces large amounts of pollution, as pollution will attract an attack. Once the pollution cloud reaches a nest, the player can expect biters to be showing up shortly. The attack group will be focused on destroying the source of the pollution, but will change targets as soon as one appears of higher priority, typically by level of pollution, though they target the player or static defense first and foremost. Biters also have the ability to find their way around a defense, to a degree. This can be used to partially control the movement of the biters allowing turrets longer to damage them, but requires the "bait" of this trap be left open. Biters aren't always willing to fall for the bait. Some biters will choose the most direct route and will attack the walls of the trap regardless making them less predictable and more dangerous.
Кусаки начинают свои атаки на фабрику достаточно рано. Если фабрики производят большой уровень загрязнения, это провоцирует их.
Как только загрязнение достигает их гнезд, можно ждать скорого нападения кусак.
Атака будет направлена прежде всего на уничтожение источника загрязнения, но в случае обнаружения более серьезного источника загрязнения, игрока или турелей цель нападения может быть изменена.
Кусаки стараются обойти стены, чем можно воспользоваться, однако если обход затруднителен, они готовы идти напролом.
Так их можно провоцировать, оставляя хорошо защищенные проходы, однако кусаки не всегда попадаются на эту удочку – некоторые все равно будут выбирать кратчайший маршрут, что делает их более непредсказуемыми.


===Spitters===
=== Плеваки ===
Spitters are much like Biters. The only difference, besides their appearance, is that they only have got a ranged attack. They spit at any opponents (e.g. players) with an acid projectile that can neither be dodged nor deal damage to anything else than the original target. Commonly the acid resistance of any buildings (like a [[turret]]) and [[armor]] is much less than its physical resistance. Because of this Spitters deal more average damage than Biters. Their behavior and sizes are very similar to the Biter ones, except their health and resistances.
Плеваки очень похожи на кусак. Но в отличие от кусак они атакуют на расстоянии. Они плюют во врага (в том числе в игрока) едким раствором, от которого нельзя увернуться. Кроме цели раствор ничего не повреждает. Как правило, сопротивление кислоте у зданий (вроде [[turret/ru|турелей]]) и  [[armor/ru|брони]] гораздо ниже сопротивления к обычным повреждениям. Таким образом средний урон от Плевак выше, чем от Кусак. Их поведение и типы напоминают аналогичные у Кусак, лишь здоровье и сопротивление сильно различаются.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Picture !! Name !! Info
! Изображение !! Название !! Сведения
|-
|-
| [[File:SmallSpitter.png]] || Small Spitter
| [[File:Small spitter.png]] || Малый плевака
| Weakest of spitters. Easy to kill with any weapon, but attacks at range.
| Слабейший плевака. Убить несложно, но атакует на расстоянии.
* Health: 10
* Здоровье: 10
* Damage: 10
* Урон: 10
|-
|-
| [[File:MediumSpitter.png]] || Medium Spitter
| [[File:Medium spitter.png|200x200px]] || Средний плевака
| Stronger and slower than the smaller version. Can pose a problem for and even kill weaker players. Attacks at range, making it dangerous for [[turret]]s.
| Сильнее и медленнее предыдущего типа. Может представлять опасность и даже убивать слабых игроков. Дистанционная атака представляет опасность для турелей.
* Health: 50
* Здоровье: 50
* Damage: 20
* Урон: 20


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion 0/10%
*Взрыв 0/10%
|-
|-
| [[File:BigSpitter.png]] || Big Spitter
| [[File:Big spitter.png]] || Большой плевака
| The bulkiest of the spitters and so can take the most damage. Attacks at range, making it dangerous for [[turret]]s and the player.
| Наилучшее бронирование и отменный урон. Атака на расстоянии делает его опасным противником для турелей и игрока.
* Health: 200
* Здоровье: 200
* Damage: 30
* Урон: 30


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion 0/30%
*Взрыв 0/30%
|-
|-
| [[File:BehemothSpitter.png]] || Behemoth Spitter
| [[File:Behemoth spitter.png]] || Чудовищный плевака
| The even more bulkiest of the spitters and so can take the most damage. Attacks at range, making it dangerous for [[turret]]s and the player.
| Чудовищно живуч и крайне опасен. Атака на расстоянии, смертный приговор для большинства игроков и турелей.
* Health: 2000
* Здоровье: 2000
* Damage: 50
* Урон: 50


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion 0/35%
*Взрыв 0/35%
|}
|}


===Worms===  
=== Черви ===  
The Worms are natural allies of Biters and Spitters and will attack you if you get close enough. They act like static [[turret]]s and will not follow you, but due to much greater range, in comparison to other enemies, will be able to inflict damage without leaving the nest. However, their static nature does render them more vulnerable to certain attacks.
Черви, подобно кусакам и плевакам, также ненавидят чужаков, так что если вы подойдете слишком близко, они будут вас атаковать.
 
Черви – естественные союзники кусак и плевак, которые защищают их гнезда. По сути они являются турелями, которые не могут преследовать вас. Однако они наносят сравнительно большой урон и бьют на дальнюю дистанцию. Впрочем их неподвижное положение делает их уязвимыми для некоторых типов атак.
Like any other enemy, worms come in 3 sizes, their power increasing with size. Unlike Biters and Spitters, Big and Medium Worms can be created directly after start of a new game, and will not always spawn near spawners. Their appearance is not dependent on time. (see http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=23&t=6454)
В отличие от кусак и плевак, у червей лишь три типа. Их сила растет вместе с размером. В начале игры уже существуют Средние и Большие черви, в отличие от кусак и плевак, которым еще предстоит эволюционировать. Также они могут встречаться не только рядом с гнездами.
 
Черви стреляют кислотой.
Worms deal acid damage.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Picture !! Name !! Description
! Изображение!! Картинка !! Описание
|-
|-
| [[File:SmallWorm.png]] || Small Worm
| [[File:Small worm.png]] || Малый червь
| A weak worm. Still not easy to kill though.
| Достаточно слабый. Впрочем убить непросто даже такого.
* Health: 200
* Здоровье: 200
* Damage: 10
* Урон: 10
|-
|-
| [[File:MediumWorm.png]] || Medium Worm
| [[File:Medium worm.png]] || Средний червь
| Medium worms are very dangerous to even more advanced players. They should be handled with care.
| Средние черви очень опасны даже для бывалых игроков. Проявляйте осторожность.
* Health: 350
* Здоровье: 350
* Damage: 30
* Урон: 30


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion: 5/15%
*Взрыв: 5/15%
*Physical: 4/0%
*Физическое: 4/0%
|-
|-
| [[File:BigWorm.png]] || Big Worm
| [[File:Big worm.png]] || Большой червь
| Big worms are the most powerful enemy in Factorio. They deal a high damage and are almost immune to common gunfire of any sort.
| Большие черви – самый серьезный противник в Factorio. Они наносят высокий урон и практически неуязвимы к любым пулям.
* Health: 500
* Здоровье: 500
* Damage: 60
* Урон: 60


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion: 10/30%
*Взрыв: 10/30%
*Physical: 8/0%
*Физическое: 8/0%
|}
|}
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Picture !! Name
! Изображение !! Поясение
|-
|-
| [[File:worm.gif]] || Worm's animation
| [[File:worm.gif]] || Анимация червя
|-
|-
|}
|}


==Spawners==
 
{{Languages}}
 
=== Ульи ===
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Picture !! Name
! Картинка!! Название
|-
|-
| [[File:Biternest-anim.gif]] || Biter's Nest
| [[File:Biter nest.png]] || Улей кусак
|
|
* Health: 350
* Здоровье: 350


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion: 5/15%
*Взрыв: 5/15%
*Physical: 2/0%
*Физическое: 2/0%
|-
|-
| [[File:Spitternest.gif]] || Spitter's Nest
| [[File:Spitter nest.png]] || Улей плевак
|
|
* Health: 350
* Здоровье: 350


Resistances:
Сопротивление:
*Explosion: 5/15%
*Взрыв: 5/15%
*Physical: 2/0%
*Физическое: 2/0%
|}
|}


===Evolution===
===Эволюция===
The game evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console:
В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:
  game.player.print(game.evolution_factor)
  game.player.print(game.evolution_factor)


It goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). At the moment the evolution factor can only increase. This evolution factor is increased by three kinds of events:
Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут быть следующие моменты:


* The passage of time very slightly increases the evolution factor.
* Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.
* The global [[Pollution Production]] increases the evolution factor.
* Глобальное [[Pollution/ru|производство загрязнения]] увеличивает скорость.
* Destroying the enemy spawners significantly increases the evolution factor.
* Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.


All these values are set in game.map_settings. There they can also be changed / modded.  
Все эти значения установлены в  game.map_settings. Их также можно изменить.  


Current (0.12.4) default settings are:
На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:


  -- percentual increase in the evolution factor per tick.
  -- Процентное увеличение эволюционного фактора за один отрезок времени.
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor


0.000004
0.000004


  -- percentual increase in the evolution factor for 1000 Pollution Units
  -- Процентное увеличение эволюционного фактора за 1000 Единиц Загрязнения
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)


0.000015
0.000015


  -- percentual increase in the evolution factor for every destroyed enemy spawner
  -- Процентное увеличение эволюционного фактора за уничтожение гнезда врага
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)


Line 241: Line 200:




Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution_Production#Polluters|buildings]] per tick, not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.
Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное [[Pollution/ru#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.87.D0.BD.D0.B8.D0.BA.D0.B8_.D0.B7.D0.B0.D0.B3.D1.80.D1.8F.D0.B7.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F|зданиями]] за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнения не снижается под воздействием деревьев и других поглотителей.
e.g. : 15 burner mining drills produce 150 pollution per second, raising the evolution factor by 0,00000225 per tick.
Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.


The percentages are applied on the base of (1 - current_evolution_factor). So for instance destroying the enemy spawner in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.005 (half a percent) while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0025 (quarter a percent).
Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).


As of 0.9.1 the biter spawning is done probabilistically based on the current evolution. Lets imagine a wheel - the "spawning wheel". We will be slicing that wheel as a cake. Small biters take the first 0.3 part of the wheel, medium ones the middle 0.3 part and big biters take the last 0.4. When a biter is about to be spawned the random point on the wheel is selected limited by the current evolution. So in theory while the evolution is below 0.3 there should be only small biters, then slowly medium ones will enter and in the end the big ones. The composition of the biter animation in the end should be 0.3-0.3-0.4. There is one more factor called the spawn_shift - this is a mechanism when the further away from the starting location the more the "rolling of the wheel" is shifted towards one. That means that if the shift is 0.2 for instance that at the time when evolution factor is 0.25 the result for spawning is actually 0.2 + 0.25 = 0.45 and a medium biter might be spawned.
Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевакам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.


Besides choosing what kind of biter will be spawned the evolution also influences the spawning interval. As of 0.9.1 this interval (spawning_cooldown in the enemy-spawner definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) ticks.
Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии  0.9.1 это значение (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервале между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.


All the values for the spawner (distribution of the biters based on evolution, the spawning shift, spawning_cooldown, etc.) can be modded from the data.
Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.


==== Spawn chances by evolution factor ====
==== Шансы на появление в зависимости от эволюции ====
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:1em"
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:1em"
! !!colspan="4"| Biter's Nest
! !!colspan="4"| Гнездо кусак
|-
|-
!style="width:4em" | Factor
!style="width:4em" | Фактор
!style="width:5em" |  Small Biter
!style="width:5em" |  Малый кусака
!style="width:5em" | Medium Biter
!style="width:5em" | Средний кусака
!style="width:5em" |  Big Biter
!style="width:5em" |  Большой кусака
!style="width:5em" |  Behemoth Biter
!style="width:5em" |  Чудовищный кусака
|-
|-
|0 ||100.0% || || ||
|0 ||100.0% || || ||
Line 306: Line 265:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! !!colspan="5"| Spitter's Nest
! !!colspan="5"| Гнездо плевак
|-
|-
!style="width:4em" | Factor
!style="width:4em" | Фактор
!style="width:5em" | Small Biter
!style="width:5em" | Малый кусака
!style="width:5em" | Small Spitter
!style="width:5em" | Малый плевака
!style="width:5em" | Medium Spitter
!style="width:5em" | Средний плевака
!style="width:5em" | Big Spitter
!style="width:5em" | Большой плевака
!style="width:5em" | Behemoth Spitter
!style="width:5em" | Гигантский плевака
|-
|-
|0 ||100.0% || || || ||
|0 ||100.0% || || || ||
Line 358: Line 317:
|}
|}


===Expansions===
Sometimes a small group of biters will leave their base to create a new base. This group will search for a suitable spot that's about 3 chunks away from existing biter bases and 3 chunks away from any of your buildings.
Once they have found a suitable spot the group of biters dies and forms a new base. This new base will first be very small (about one spawner and a few worms) but will get some additional spawners within a small area as time passes. This base-wide expansion is somehow limited (the blog says something about 7, but that doesn't seem to match reality in some cases).


[[Category: Translation/ru]]
=== Экспансия ===
Иногда небольшие группы кусак будут оставлять родное гнездо, чтобы основать новое. Эта группа будет искать подходящее место в районе 3 чанков от любой существующей базы кусак и в пределах 3 чанков от зданий построенных игроком.
 
 
Как только они найдут подходящее место, группа умирает и создает новую базу. Новая база вначале будет очень маленькой (пара гнезд и несколько червей), но со временем там появятся новые гнезда. Экспансия каким-то образом ограничена (блог разработчиков говорит о лимите в 7 баз, но это не всегда правда).

Latest revision as of 17:42, 1 January 2024


Общее описание

Враги - это существа стремящиеся нанести урон игроку. Обычно они появляются из гнезд и составляют вражеские силы. Существует три типа врагов: Кусаки, Плеваки и Черви. Каждый из типов проходит четыре стадии размера и, соответственно, силы.

Существа

Кусаки

Кусаки одни из двух врагов игрока. Они – коренные жители планеты, которые мирно уживаются с двумя другими видами местной фауны – червями и плеваками. Кусаки – членистоногие и живут в органических гнездах. Существует четыре вида кусак: маленький, средний, большой и чудовищный. В начале каждой свободной игры их размер минимален. Но под воздействием загрязнения окружающей среды они будут эволюционировать т.е. становиться больше. Кусак привлекает загрязненная территория, где они стараются обнаружить источники загрязнения. Поиск источников может быть прекращен, если они заметили игрока, турель или логистического робота. Кусаки наносят физический урон.

Изображение Имя Сведения
Small biter.png Малый Кусака Самый слабый из кусак, игрок легко может справиться с ним при помощи пистолета. С броней второго уровня и автоматом игроку не страшны даже очень большие рои малых кусак.
  • Здоровье: 15
  • Урон: 6
Medium biter.png Средний Кусака Сильней и медленней чем малый кусака. Может представлять опасность для игрока.
  • Здоровье: 75
  • Урон: 15


Сопротивление:

  • Взрывы 0/10%
  • Физическое 4/0%
Big biter.png Большой Кусака Очень силен, бронирован, почти невосприимчив к выстрелам. Может наносить урон через стены.
  • Здоровье: 375
  • Урон: 30

Сопротивление:

  • Взрывы 0/10%
  • Физическое 8/0%
Behemoth biter.png Чудовищный Кусака Чрезвычайно опасен, тяжело бронирован, практически неуязвим для обычного оружия. Может наносить урон через стены.
  • Здоровье: 5000
  • Урон: 100

Сопротивление:

  • Взрывы 10/20%
  • Физическое 8/20%

Ведение боя

Кусаки, скорее всего, будут наиболее распространенной угрозой для фабрики игрока. Несмотря на то, что внезапная атака может нанести незащищенной фабрике некторый урон, большинство игроков сможет отбить нападение отряда малых кусак с легкостью. Средние кусаки зачастую представляют гораздо большую угрозу, они не столь уязвимы, как малые кусаки, так что в составе роя могут уничтожить застрявший автомобиль и убить игрока, оснащенного автоматом и первыми образцами брони. Большие кусаки являются еще более сложными противниками и могут доставить массу неприятностей неподготовленному игроку. Чудовищный кусака представляют собой огромную угрозу для любой фабрики и является достаточным основанием сдерживать уровень загрязнения. Тем не менее, атаки Кусак любого размера могут быть отражены с помощью развитой системы обороны, хотя некоторые атаки могут быть столь многочисленны, что даже подготовленная оборона может понести серьезные повреждения.

Кусаки начинают свои атаки на фабрику достаточно рано. Если фабрики производят большой уровень загрязнения, это провоцирует их. Как только загрязнение достигает их гнезд, можно ждать скорого нападения кусак. Атака будет направлена прежде всего на уничтожение источника загрязнения, но в случае обнаружения более серьезного источника загрязнения, игрока или турелей цель нападения может быть изменена. Кусаки стараются обойти стены, чем можно воспользоваться, однако если обход затруднителен, они готовы идти напролом. Так их можно провоцировать, оставляя хорошо защищенные проходы, однако кусаки не всегда попадаются на эту удочку – некоторые все равно будут выбирать кратчайший маршрут, что делает их более непредсказуемыми.

Плеваки

Плеваки очень похожи на кусак. Но в отличие от кусак они атакуют на расстоянии. Они плюют во врага (в том числе в игрока) едким раствором, от которого нельзя увернуться. Кроме цели раствор ничего не повреждает. Как правило, сопротивление кислоте у зданий (вроде турелей) и брони гораздо ниже сопротивления к обычным повреждениям. Таким образом средний урон от Плевак выше, чем от Кусак. Их поведение и типы напоминают аналогичные у Кусак, лишь здоровье и сопротивление сильно различаются.

Изображение Название Сведения
Small spitter.png Малый плевака Слабейший плевака. Убить несложно, но атакует на расстоянии.
  • Здоровье: 10
  • Урон: 10
Medium spitter.png Средний плевака Сильнее и медленнее предыдущего типа. Может представлять опасность и даже убивать слабых игроков. Дистанционная атака представляет опасность для турелей.
  • Здоровье: 50
  • Урон: 20

Сопротивление:

  • Взрыв 0/10%
Big spitter.png Большой плевака Наилучшее бронирование и отменный урон. Атака на расстоянии делает его опасным противником для турелей и игрока.
  • Здоровье: 200
  • Урон: 30

Сопротивление:

  • Взрыв 0/30%
Behemoth spitter.png Чудовищный плевака Чудовищно живуч и крайне опасен. Атака на расстоянии, смертный приговор для большинства игроков и турелей.
  • Здоровье: 2000
  • Урон: 50

Сопротивление:

  • Взрыв 0/35%

Черви

Черви, подобно кусакам и плевакам, также ненавидят чужаков, так что если вы подойдете слишком близко, они будут вас атаковать. Черви – естественные союзники кусак и плевак, которые защищают их гнезда. По сути они являются турелями, которые не могут преследовать вас. Однако они наносят сравнительно большой урон и бьют на дальнюю дистанцию. Впрочем их неподвижное положение делает их уязвимыми для некоторых типов атак. В отличие от кусак и плевак, у червей лишь три типа. Их сила растет вместе с размером. В начале игры уже существуют Средние и Большие черви, в отличие от кусак и плевак, которым еще предстоит эволюционировать. Также они могут встречаться не только рядом с гнездами. Черви стреляют кислотой.

Изображение Картинка Описание
Small worm.png Малый червь Достаточно слабый. Впрочем убить непросто даже такого.
  • Здоровье: 200
  • Урон: 10
Medium worm.png Средний червь Средние черви очень опасны даже для бывалых игроков. Проявляйте осторожность.
  • Здоровье: 350
  • Урон: 30

Сопротивление:

  • Взрыв: 5/15%
  • Физическое: 4/0%
Big worm.png Большой червь Большие черви – самый серьезный противник в Factorio. Они наносят высокий урон и практически неуязвимы к любым пулям.
  • Здоровье: 500
  • Урон: 60

Сопротивление:

  • Взрыв: 10/30%
  • Физическое: 8/0%
Изображение Поясение
Worm.gif Анимация червя

Ульи

Картинка Название
Biter nest.png Улей кусак
  • Здоровье: 350

Сопротивление:

  • Взрыв: 5/15%
  • Физическое: 2/0%
Spitter nest.png Улей плевак
  • Здоровье: 350

Сопротивление:

  • Взрыв: 5/15%
  • Физическое: 2/0%

Эволюция

В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:

game.player.print(game.evolution_factor)

Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут быть следующие моменты:

  • Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.
  • Глобальное производство загрязнения увеличивает скорость.
  • Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.

Все эти значения установлены в game.map_settings. Их также можно изменить.

На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:

-- Процентное увеличение эволюционного фактора за один отрезок времени.
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor

0.000004

-- Процентное увеличение эволюционного фактора за 1000 Единиц Загрязнения
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)

0.000015

-- Процентное увеличение эволюционного фактора за уничтожение гнезда врага
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)

0.002


Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное зданиями за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнения не снижается под воздействием деревьев и других поглотителей. Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.

Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).

Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевакам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.

Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии 0.9.1 это значение (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервале между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.

Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.

Шансы на появление в зависимости от эволюции

Гнездо кусак
Фактор Малый кусака Средний кусака Большой кусака Чудовищный кусака
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 100.0%
0.35 75.0% 25.0%
0.4 56.3% 43.8%
0.45 41.7% 58.3%
0.5 30.0% 70.0%
0.55 20.5% 79.5%
0.6 12.5% 87.5%
0.65 6.7% 77.8% 15.6%
0.7 66.7% 33.3%
0.75 50.0% 50.0%
0.8 33.3% 66.7%
0.85 28.6% 71.4%
0.9 25.0% 75.0%
0.95 22.2% 77.8%
1 12.5% 50.0% 37.5%
Гнездо плевак
Фактор Малый кусака Малый плевака Средний плевака Большой плевака Гигантский плевака
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 41.7% 58.3%
0.35 100.0%
0.4 100.0%
0.45 100.0%
0.5 100.0%
0.55 75.0% 25.0%
0.6 50.0% 50.0%
0.65 21.4% 64.3% 14.3%
0.7 75.0% 25.0%
0.75 62.5% 37.5%
0.8 50.0% 50.0%
0.85 37.5% 62.5%
0.9 25.0% 75.0%
0.95 22.2% 77.8%
1 12.5% 50.0% 37.5%


Экспансия

Иногда небольшие группы кусак будут оставлять родное гнездо, чтобы основать новое. Эта группа будет искать подходящее место в районе 3 чанков от любой существующей базы кусак и в пределах 3 чанков от зданий построенных игроком.


Как только они найдут подходящее место, группа умирает и создает новую базу. Новая база вначале будет очень маленькой (пара гнезд и несколько червей), но со временем там появятся новые гнезда. Экспансия каким-то образом ограничена (блог разработчиков говорит о лимите в 7 баз, но это не всегда правда).