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Enemies/es: Difference between revisions

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Revision as of 16:55, 28 March 2019

En la actualidad y desde la actualización 0.7.0, Factorio tiene dos tipos de enemigos; los Biters y los Worms


Biters

Los Biters son los mayores enemigos del juego. Son los habitantes nativos del planeta extraterrestre, y suelen vivir pacíficamente con los worms. Son artrópodos que viven en nidos y pueden ser de tres tamaños distintos: pequeño, mediano y grande

A los Biters los atrae y y evoluciona la contaminación, e intentarán destruir a los productores de la misma. Antes de atacar a los focus de contaminación, los biters prefieren atacar al jugador, a las Torretas y a los robots logísticos y si se da el caso de que encuentran uno de los anteriormente nombrados, antes que un foco de contaminación, dejarán de ir al mismo y atacarán únicamente a éstos. Los biters infligen únicamente Daño Físico

Imagen Nombre
Small biter.png Biter pequeño Es el más débil,puede ser matado fácilmente con una pistola y armadura ligera.
Medium biter.png Biter mediano Es considerablemente más grande y lento que el biter pequeño, además, puede suponer un problema a un jugador mal armado y sin armadura.
Big biter.png Biter grande Es el más resistente de todos, altamente peligroso y casi inmune a las armas y a la munición convencionales (Munición estándar básica, Munición penetrante, pistola y Ametralladora ligera).También son capaces de atacar a través de muros de un bloque de grosor. Pueden suponer un auténtico problema a solventar a la hora de destruir los spawners.
Behemoth biter.png Biter gigante Extremadamente duradero y casi inmune a las armas pequeñas, a excepción de la artillería más fuerte. Puede atacar a través de las paredes, golpeando objetos directamente detrás de ellos.

Spawners

Imagen Nombre
Biter nest.png Nido de Biters
Spitter nest.png Nido de Spitters



Evolución de los Biters

El factor evolutivo en Factorio es la variable que determina qué tipo de Biters harán spawn. Esta variable puede ser consultada a través de la consola de desarrollo:

game.player.print(game.evolutionfactor)

La variable va desde el 0 (sin haber evolucionado aún) hasta el 1 (evolución máxima). En el momento de la evolución este factor se ve, lógicamente, aumentado. el factor puede ser incrementado por un de estos tres eventos:

  • El paso del tiempo hace que aumente muy lentamente el factor evolutivo;
  • La producción de contaminación incrementa considerablemente este factor;
  • La destrucción de nidos enemigos aumenta en gran medida el factor evolutivo y, además la aparición de más nidos

Todos estos valores se encuentran recogidos en mapsettings y pueden ser modificados.

En la versión 0.9.1 la configuración por defecto era:

-- Aumento porcentual del factor evolutivo cada 60 tics (segundo de juego)
game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.time_factor

0.000008

-- Aumento porcentual en el factor evolutivo cada 1000 unidades de contaminación
game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.pollution_factor)

0.00003

-- Aumento porcentual en el factor evolutivo cada nido destruido
game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.destroy_factor)

0.005

El porcentaje es aplicado a partir de la base (1 - current_evolution_factor). De tal modo que destruir un nido enemigo a comienzo del juego aunmenta el factor evolutivo en un 0.005, es decir, un 0.5%, mientras que si se destruye cuando el factor evolutivo es 0.5, el aumento es sólo de 0.0025, lo que es igual: un 0.25%

Desde la versión 0.9.1 de Factorio, el nido de biters se hace al azar. Por ejemplo: imaginemos una "rueda", la "rueda de aparición de nidos". Ahora cortemos dicha "rueda" como una tarta. Los bitersdores pequeños ocupan un tercio de la rueda, los medianos otro tercio y los grandes el 0,4 restante. Cuando un biter aparece en cualquier punto de de la rueda, se crea un limite de aparición en dicha porción evolutiva. Así que en teoría, mientras que el factor evolutivo sea menor del 30%, sólo aparecerán biters pequeños, poco a poco aparecerán los medianos y al final, aparecerán los grandes. La composición de los biters debería ser de 30%-30%-40%. También hay un factor más, el llamado spawn_shift. Este es un mecanismo en el que en el extremo más alejado del la localización inicial, mayor es el uso de la "rueda de aparición de nidos". Lo que significa que si la variación es de 0,2 y en el momento de la evolución es de 0,25, el resultado de la aparición en el nido sería de 0,45 (0,2+0,25), lo que daría a lugar a un biter grande

Todos los valores de aparición pueden ser modificados.

Worms

Los Worms son los aliados naturales de los biters y atacarán al jugador si éste se acerca demasiado. Los Worms actúan como torretas estáticas y no perseguirán al jugador. Al igual que los biters, los worms pueden aparecer en tres tamaños distintos. Los Worms infligen daño ácido. A pesar de la apariencia, los proyectiles que dispara pueden dañar gravemente e incluso destruir otras unidades a parte de al objetivo

Imagen Nombre
File:Sw.png Worm pequeño
File:Mw.png Worm mediano
File:Bw.png Worm grande
Worm.gif Animación de un worm